Ang anumang holiday para sa mga bata ay hindi lamang tungkol sa mga regalo, pagbati, sorpresa at isang matamis na mesa. Pinahahalagahan ng maraming bata ang mga pista opisyal para sa kapaligiran ng kasiyahan na naghahari doon. Upang matiyak na ang pangkalahatang kalagayan ay hindi mauuwi sa kaguluhan at ang bawat isa sa mga batang naroroon ay maaaring direktang makibahagi dito, ang mga programa sa pagdiriwang ay laging may kasamang mga kumpetisyon. Sasabihin pa namin sa iyo kung anong mga kumpetisyon ang kawili-wili para sa mga batang may edad na 10 at kung kailan sila dapat isagawa.

Anong mga kumpetisyon ang kawili-wili para sa 10 taong gulang na mga bata?

Ang mga batang may edad na 10 ay aktibo at interesado sa mga kumpetisyon na nagbibigay sa kanila ng pagkakataong ibuhos ang kanilang lakas at ipakita sa ibang mga bata ang kanilang kahusayan at katalinuhan. Gayundin, sa edad na ito, ang mga bata ay aktibong nagsisimulang maging interesado sa kabaligtaran na kasarian, at samakatuwid ang magkasanib na mga laro ay hindi gaanong kawili-wili sa kanila. Gayunpaman, ang mga kumpetisyon na lumusob sa personal na espasyo ng mga lalaki at babae ay dapat lamang piliin sa mga kumpanya kung saan ang mga bata ay kilala na ang isa't isa at mahusay na nakikipag-usap. Kung hindi, maaaring hindi komportable ang ilang bata.

Kung ito ay isang kaarawan o isang kapistahan lamang, tiyak na kailangan mong magpalit-palit sa pagitan ng mahinahon at aktibong mga kumpetisyon. Ang pahinga sa pagitan ng mga panlabas na kumpetisyon ay dapat na mga 20 minuto.

Mga Paligsahan sa Kaarawan: Ika-10 Anibersaryo

Sa isang kaarawan, dapat bigyang-pansin ng mga bisita ang bayani ng okasyon. Magagawa ito sa pamamagitan ng mga kumpetisyon.

"Bihisan ang babaeng may kaarawan"

Kung ang batang may kaarawan ay isang 10 taong gulang na batang babae, ang gayong kumpetisyon ay magiging kapaki-pakinabang para sa kanya.

Mga kinakailangan:

Mga nadama na panulat at mga larawan na naglalarawan sa batang babae ng kaarawan sa isang kasuotan na katulad ng mga costume ng mga gymnast, ngunit walang mga detalye ng dekorasyon.

Pag-unlad ng kumpetisyon:

Ang lahat ng mga bisita ay binibigyan ng mga larawan ng batang babae na may kaarawan at kailangan nilang gumamit ng mga felt-tip pen para "bihisan" siya ng magandang suit. Ang mananalo ay ang isa na ang damit na pinakagusto ng babaeng may kaarawan.

"Super Ahente sa isang Misyon"

Para sa 10 taong gulang na mga batang lalaki, maaari kang magdaos ng parehong kapana-panabik na kumpetisyon, lalo na kung ito ay isang theme evening at ang mga lalaki ay naglalaro ng mga pirata o ahente.

Mga kinakailangan:

Isang tumpok ng mga lumang bagay

Pag-unlad ng kumpetisyon:

Ipinaliwanag sa mga lalaki na ang kanilang pangunahing ahente (ang batang may kaarawan) ay kailangang mag-transform sa isang lola upang makumpleto ang gawain. Ang mga bata ay nasisiyahan sa pagbibihis ng ganito at ang pagtawa at kasiyahan ay garantisadong. Bilang karagdagan, maaari mong isali ang ibang mga bata sa kumpetisyon, halimbawa, sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga card na may iba pang mga larawan. Kung mas kakaiba ang mga karakter kung saan sila muling magkakatawang-tao, mas mapupukaw ang interes ng laro sa mga bata.

Mga kumpetisyon ng mga bata para sa malalaking grupo ng mga bata 10 taong gulang

Sa malalaking kumpanya, ang mga kumpetisyon ay dapat na gaganapin sa mga mobile na format na may posibleng maliliit na premyo sa anyo ng mga souvenir. Ang mga kumpetisyon kung saan kailangang tapusin ng mga bata ang isang gawain ng pangkat ay magiging mabuti. Sa tulong ng gayong mga kumpetisyon, ang mga may karanasang guro ay maaaring makatulong sa paglutas ng mga salungatan sa loob ng pangkat ng mga bata.

"Maligayang Rebulto"

Sa kumpetisyon na ito, hindi lamang maipapakita ng mga bata ang kanilang pagkamalikhain at kakayahang manguna sa iba, ngunit mayroon ding magandang pagtawa.

Pag-unlad ng kumpetisyon:

Dalawang lugar ang kailangan para sa kompetisyon. Sa una, ang kumpetisyon mismo ay magaganap, at ang mga kalahok mula sa ibang silid ay tatawagin.

Ang unang dalawang manlalaro ay iniimbitahan na lumikha ng isang estatwa ng pag-ibig o saya mula sa kanilang sariling mga katawan. Pagkatapos nito, iniimbitahan ang ikatlong manlalaro. Siya ang kailangang maging pinuno sa maikling panahon, bubuo ng rebulto sa paraang nakikita niya ito. Pagkatapos nito, ang ikatlong manlalaro ay pumalit sa una sa rebulto. Susunod, ang isang pang-apat na manlalaro ay iniimbitahan sa silid, na, pagkatapos ng lahat ng mga manipulasyon, ay kailangang pumalit sa pangalawa, at iba pa hanggang ang lahat ng mga bata ay naglaro ng laro.

"Labanan sa himpapawid"

Mga kinakailangan:

Malaking silid, tisa, 10-20 lobo.

Pag-unlad ng kumpetisyon:

Ang silid ay "hinati" sa kalahati na may tisa. Hinihiling sa mga bata na hatiin sa dalawang koponan, bawat isa ay binibigyan ng parehong bilang ng mga bola. Ang gawain ay itapon ang lahat ng iyong mga bola sa field ng kalaban, habang dapat din nilang ipadala ang mga bola mula sa mga kalaban pabalik sa kanilang field.

Ang laro ay nagsisimula sa isang tunog at hudyat at pagkatapos itong tumunog muli, pagkatapos ng ilang minuto, ang mga bata ay dapat huminto. Ang nagwagi ay ang pangkat na ang field ay may pinakamakaunting lobo.

Ang mga bata ay hindi mapakali at sa mga kaganapan tulad ng mga kaarawan, Bagong Taon, pagtatapos ng kindergarten at iba pang mga pista opisyal, kailangan nilang abala sa mga kagiliw-giliw na kumpetisyon. Kapag nagsasagawa ng mga kumpetisyon, dapat mong tandaan na ang mga gumagalaw at aktibong uri ay dapat na isama sa mga kalmado upang ang mga bata ay magkaroon ng oras upang makapagpahinga. Kung ang mga kumpetisyon ay sinamahan ng paggawad ng maliliit na papremyo, mas magiging interesante ang paglalaro ng mga bata.

____________________________

Kumpetisyon 1: "Hanapin ang sa iyo"

Isang masayang kumpetisyon para sa mga bata upang subukan ang kanilang pag-iisip at imahinasyon. Dapat malaman ng bata kung paano pinakamahusay na ipakita ang pantomime.

Mga kinakailangan:


Isakatuparan:

Ang mga leaflet na may mga guhit ng mga hayop ay inihanda sa simula ng kumpetisyon. Ang bawat hayop ay dapat na duplicate. Inilalagay ng pinuno ang lahat ng mga dahon sa isang maliit na bag at pinaghalong mabuti. Ang bawat bata ay humalili sa pagkuha ng isang piraso ng papel na may guhit para sa kanilang sarili. Sa utos, nagsisimulang ilarawan ng mga bata ang hayop na iginuhit sa pinahabang piraso ng papel. Ang layunin ng kumpetisyon ay kung sino ang makakahanap ng kanilang pares ng hayop nang mas mabilis, halimbawa, isang giraffe - isang giraffe, isang elepante - isang elepante, at iba pa.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang hayop ay dapat ilarawan sa pamamagitan ng mga ekspresyon ng mukha, nang hindi binibigkas ang mga salita o tunog.

Kumpetisyon 2: "Mga loro"

Isang kawili-wiling laro ng pag-iisip na tumutulong sa mga bata na matutong mag-concentrate.

Isakatuparan:

Ang pinuno ay nakatayo sa gitna, kasama ang mga bata - mga loro - na matatagpuan sa paligid niya. Dapat ulitin ng mga loro ang lahat ng salita at kilos pagkatapos ng pinuno. Ang isang ipinagbabawal na salita na hindi maaaring ulitin pagkatapos ng nagtatanghal ay "parrot". Ang hindi sinasadyang naulit ang ipinagbabawal na salita pagkatapos tumayo ang pinuno sa isang bilog, isang haka-haka na "hawla". Ang pinaka-matulungin na bata na hindi umuulit ng ipinagbabawal na salita ay nanalo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • para sa mas matatandang mga bata, maaari kang makabuo ng hindi isa, ngunit dalawa o tatlong ipinagbabawal na salita o aksyon.

Kumpetisyon 3: "Breeze"

Isang masaya, aktibong kompetisyon para sa mga bata na tatangkilikin ng mga bata sa anumang edad.

Mga kinakailangan:

Isakatuparan:

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Isang napalaki na lobo ang inilalagay sa harap ng bawat koponan. Ang gawain ng bawat koponan ay tulungan ang kanilang bola na maabot ang linya ng pagtatapos sa lalong madaling panahon. Dapat mong ilipat ang bola nang hindi hinawakan ito, ibig sabihin: iwagayway ang iyong mga kamay, lumikha ng isang stream ng hangin o pumutok dito. Ang koponan na ang bola ay nakarating sa finish line ang pinakamabilis na panalo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Upang maiwasan ang mga bata sa paghampas sa bola nang sabay-sabay, maaari mong sabihin sa kanila na hatiin sa mga numero at sunud-sunod na hipan ang bola.

Kumpetisyon 4: "Snowfall"

Isang masayang kumpetisyon na magpapa-excite kahit ang pinakamahiyang bata.

Mga kinakailangan:

  • Mga piraso ng papel na may dalawang kulay.
  • 2 bag.

Isakatuparan:

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro. Ang pinuno ay nagbibigay sa bawat pangkat ng isang pakete ng papel na may tiyak na kulay, halimbawa berde at pula. Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa gitna ng silid sa ilang distansya mula sa isa't isa. Ang gawain ng bawat koponan ay maghagis ng mga snowball sa kanilang mga kalaban nang hindi nilalampasan ang kanilang linya, na nilulukot ang kanilang sariling kulay ng papel. Ang koponan na naghagis ng pinakamaraming snowball sa kanilang mga kalaban ang mananalo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Maaari mong hawakan ang ikalawang yugto ng kumpetisyon sa pamamagitan ng pag-imbita sa mga bata na sumabak upang mangolekta ng mga snowball sa mga kulay ng kanilang koponan sa isang bag.

Kumpetisyon 5: "Pangalan ng India"

Isang kawili-wiling kumpetisyon para sa mga bata, na gaganapin sa simula ng pagdiriwang.

Mga kinakailangan:


Isakatuparan:

Ang pinuno ay nagbibigay sa bawat bata ng isang piraso ng papel at isang panulat. Sa isang piraso ng papel ang bata ay nagsusulat ng isang pangngalan, sa kabilang banda - isang pang-uri. Ang bawat bata ay nagtatapon ng mga dahon sa isang bag, ang isa ay may mga pang-uri, ang isa ay may mga pangngalan. Ang mga nilalaman ng mga bag ay lubusang pinaghalo ng nagtatanghal. Ang mga bata ay humalili sa pagkuha ng isang piraso ng papel mula sa bawat bag. Ang kumbinasyon ng mga salita sa mga piraso ng papel ay nagiging Indian na pangalan ng bata sa buong holiday. Kadalasan ay nakuha ang napaka-kawili-wili at nakakatawang "mga pangalan": "masayang mais", "asul na balbas", "matalim na mata" at iba pa.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Mahalagang subaybayan ang reaksyon ng mga bata sa mga pangalang ibinigay sa kanila upang walang masaktan.

Kumpetisyon 6: "Swamp"

Ang kumpetisyon ay perpekto para sa mga pagdiriwang ng kaarawan, dahil agad itong lumilikha ng isang magiliw na kapaligiran.

Mga kinakailangan:

  • Chalk o tape.

Isakatuparan:

Bago magsimula ang kumpetisyon, ang nagtatanghal ay naglalagay o gumuhit ng mga bilog na "bumps" sa kabuuan ng swamp gamit ang tape o chalk upang magkasya ang dalawang paa. Sinabi ng nagtatanghal sa mga bata na ngayon ay kailangan nilang tumawid sa latian, na maaaring gawin sa pamamagitan ng paglalakad sa mga "bumps". Ang lahat ng mga kalahok sa kumpetisyon ay magkapit-bisig at magsimulang maglakad sa ibabaw ng "mga bumps". Kung ang bata ay tumawid sa gilid ng "bump," ang paglalakad ay magsisimulang muli.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang mabilis na pagpapatupad ng kumpetisyon ay ginagawang hindi gaanong kawili-wili, kaya ang nagtatanghal ay muling makakahanap ng mali sa mga lalaki upang simulan nilang muli ang paglalakbay.

Kumpetisyon 7: "Ano ang iyong pangalan?"

Isang napakasayang kumpetisyon para sa mga bata, na nakakatulong sa pagbuo ng tibay at pasensya.

Mga kinakailangan:


Isakatuparan:

Ang nagtatanghal ay nagsusulat sa mga piraso ng papel na pangngalan na magiging mga pangalan ng mga bata, halimbawa: "Boot", "Broom", "Breadbox", "Pencil" at iba pa. Ang mga dahon ay inilalagay sa isang bag at pinaghalo. Ang mga bata ay nakaupo sa paligid ng pinuno sa isang kalahating bilog, siya ay lumapit sa bawat isa, nag-aalok upang makakuha ng kanyang sarili ng isang "pangalan." Susunod, magsisimulang magtanong ang nagtatanghal kung saan dapat sagutin ng bata ang pangalang ibinigay sa kanya.

Nilapitan ng nagtatanghal ang bata na may mga salitang: "Ang sinumang magkamali ay mahuhuli!" Ang sinumang tumawa ay magkakaroon ng masamang oras!" Nagsisimulang magtanong ang nagtatanghal: "Sino ka?", "Ano ang nasa ulo mo?", "Ano ang kinain mo ngayong tanghalian?", "Sino ang iyong kaibigan?", "Ano ang kinakain mong sopas?" , “Sino ang lumilipad sa langit?” ? at iba pa. Ang gawain ng nagtatanghal ay magtanong sa mas iba't ibang paraan. Ang gawain ng bata ay hindi tumawa o ngumiti kapag sumasagot sa mga tanong. Ang mga manlalaro na nakaupo sa paligid ay maaaring tumawa hangga't gusto nila. Ang sinumang tumawa ay umalis sa laro. Ang mananalo ay binibigyan ng premyo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Maaaring hilingin sa mga nawawalang manlalaro na magsagawa ng ilang uri ng forfeit.

Kumpetisyon 8: "Turnip"

Isang masayang aktibong kumpetisyon para sa mga bata na may mandatoryong mga parangal para sa bilis.

Mga kinakailangan:

  • Mga upuan - 2 piraso.

Isakatuparan:

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may parehong bilang ng mga kalahok. Sa bawat koponan, depende sa bilang ng mga bata, maaaring mayroong: "lola", "lolo", "bug", "apo", "pusa", "aso", "mouse". Sa simula ng silid, inilalagay ang mga upuan kung saan nakaupo ang dalawang "singkamas", isa para sa bawat koponan.

Sa utos ng pinuno, inilagay ng "lolo" ang kanyang mga kamay sa kanyang mga balakang at nagsimulang lumaktaw patungo sa "singkamas", tumakbo sa paligid nito at tumakbo sa "lola". Ngayon ang "lolo" at "lola" ay tumalon gamit ang kamay patungo sa "singkamas", tumakbo sa paligid nito at tumalon pabalik. Sa bawat oras na ang isang tumatalon na bayani ng engkanto ay idinagdag. Ang huling kalahok, ang "mouse," ay dapat tumakbo sa paligid ng "singkamas," hawakan ito sa kamay at hilahin ito upang tumalon kasama ang lahat sa panimulang linya.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang koponan na umabot sa panimulang linya na may "singkamas" ang pinakamabilis na panalo.

Kumpetisyon 9: "Ang mga bola ay maliliit na hayop"

Isang kawili-wiling kumpetisyon para sa mga bata, kung saan kailangan mong ipakita ang iyong imahinasyon at pagkamalikhain.

Mga kinakailangan:


Isakatuparan:

Ang lahat ng mga handa na lobo ay dapat na napalaki, nakatali sa isang mahabang sinulid at nakabitin sa iba't ibang sulok ng silid sa pantay na dami. Hatiin ang mga bata sa dalawang pantay na pangkat. Bigyan ang bawat bata sa pangkat ng ilang magkakaibang kulay na mga marker. Ang gawain ng mga bata ay gumuhit ng bibig, mata, ilong, tainga sa mga bola upang makagawa ng isang hayop. Ang nagwagi ay ang koponan na kumukuha ng mga hayop na pinakamabilis.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang bilang ng mga bola ay dapat isa para sa bawat bata sa pangkat.

Kumpetisyon 10: "Owl"

Isang masayang kumpetisyon para sa holiday upang ituon ang atensyon ng mga bata.

Mga kinakailangan:

Isakatuparan:

Sa isang dulo ng silid, ang pinuno ay gumuhit ng isang bilog na may tisa - isang pugad ng kuwago. Ang isang kuwago ay pinili mula sa mga bata, ang natitira ay mga butterflies, bug at iba pang mga insekto. Ang nagtatanghal ay nagsasabing "Araw", ang lahat ng mga bata ay tumatakbo sa paligid, ginagaya ang pag-flap ng mga pakpak ng insekto. Sa signal na "Gabi", ang mga bata ay dapat mag-freeze sa posisyon na kanilang kinalalagyan, habang ang kuwago ay lilipad upang manghuli. Ang kuwago ay dahan-dahan, nagpapakpak ng mga pakpak, lumilipad sa pagitan ng mga bata at tinitingnan kung sino ang gumagalaw. Kung may gumalaw, dinadala siya ng kuwago sa kanyang pugad. Kapag ang pugad ay napuno ng tatlong bata, ang nagtatanghal ay pumili ng isang bagong kuwago mula sa kanila at ang kumpetisyon ay nagpapatuloy.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Kapag sinabi ng nagtatanghal na "Araw", ang kuwago ay nakatayo sa bahay na nakatalikod sa mga bata na nagpapanggap na mga insekto, at sa senyas na "Gabi" ay lumingon siya.

Kumpetisyon 11: "Scarf and Laughter"

Isang masayang kumpetisyon para sa mga bata na subukan ang bilis at atensyon.

Mga kinakailangan:


Isakatuparan:

Ang batang may kaarawan ay nakatayo sa gitna ng bilog at kumuha ng isang maliit na scarf na sutla. Ang mga bata ay nakatayo sa paligid ng batang kaarawan. Inihagis ng taong may kaarawan ang kanyang panyo at tumawa, at dapat ding tumawa nang malakas ang mga bata kasama niya. Kung ang bata ay tumigil sa pagtawa habang ang panyo ay nasa hangin, siya ay wala sa laro. Kapag ang panyo ay nahulog sa sahig, ang lahat ay dapat tumigil sa pagtawa; ang sinumang huminto nang huli ay tinanggal sa kompetisyon. Ang bata na nananatili sa kumpetisyon ang pinakamahabang panalo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang batang kaarawan ay maaaring maghanda ng premyo para sa nanalo gamit ang kanyang sariling mga kamay nang maaga.

Kumpetisyon 12: "Mga Beads - Bagels"

Isang orihinal at nakakatawang kumpetisyon para sa mga bata na hindi mag-iiwan sa kanila na walang malasakit.

Mga kinakailangan:

  • Bagel.
  • Mga thread.

Isakatuparan:

Bago ang kumpetisyon, dapat itali ng nagtatanghal ang mga bagel sa mga thread at itali ang mga ito sa anyo ng mga kuwintas. Ang bilang ng mga kuwintas ay dapat nasa bawat butil, dahil may mga bata sa isang pangkat. Ang isang kapitan ay pinili mula sa bawat pangkat ng mga bata at mga kuwintas ay nakasabit sa kanyang leeg. Ang mga bata ay nakatayo sa isang hilera, sa hudyat ng pinuno, ang unang bata ay tumakbo papunta sa kapitan at kumain ng isang bagel na may mga kuwintas. Pagkatapos ay kinuha ng susunod na bata ang baton. Ang koponan na ang mga butil ng kapitan ay kinain ang pinakamabilis na panalo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang mga thread para sa stringing ay dapat na malakas upang hindi sila masira sa panahon ng kumpetisyon.
  • Maaari mong gawing mas mahirap ang kumpetisyon sa pamamagitan ng pagsasabi sa mga bata na itago ang kanilang mga kamay sa kanilang likuran at subukang kainin ang bagel sa isang bibig.

Kumpetisyon 13: "Bigyan ng isang ngiti ang batang may kaarawan"

Isang masayang kumpetisyon kung saan ang mga bata ay dapat magsikap nang husto.

Mga kinakailangan:


Isakatuparan:

Sa gitna ng holiday, sinabi ng nagtatanghal na ang lahat ng mga bata ay nakaupo na may maasim na mukha at ang kaarawan ay masasaktan na ngayon ng mga bisita. Ang lahat ng mga bata ay nagsimulang ngumiti ng matindi, ngunit sinabi ng nagtatanghal na ang pagbibigay ng ngiti sa kaarawan ay dapat gawin nang iba. Ang nagtatanghal ay kumuha ng isang plato na may hiniwang mga limon. Ang bawat bata sa isang bilog ay kumukuha ng isang hiwa, nginunguya ito at ngumiti. Ang nagwagi ay ang isa na ang ngiti, sa opinyon ng batang kaarawan, ay ang pinaka maganda.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Bago idaos ang kumpetisyon na ito, dapat mong tanungin ang mga magulang ng mga panauhin kung ang sinuman sa kanilang mga anak ay alerdyi sa mga bunga ng sitrus.

Kumpetisyon 14: "Hulaan mo kung sino ang kumakain ng ano?"

Isang kawili-wiling kumpetisyon para sa mga batang kadadating lang sa pagdiriwang at medyo nahihiya pa.

Isakatuparan:

Sinabi ng host na ang tema ng kapistahan ngayon ay "mga hayop." Dapat mong tanungin ang bawat bata ng tanong tungkol sa kung aling hayop ang kumakain ng ano, halimbawa: "Ano ang kinakain ng pusa?", "Ano ang kinakain ng kalapati?", "Ano ang kinakain ng dolphin." Maaari kang magtanong ng ilang mga katanungan sa lahat sa isang bilog, simula sa mga ordinaryong hayop, lumipat sa mga kakaiba. Para sa bawat tamang sagot, ang bata ay dapat gantimpalaan ng kendi, sticker o iba pang maliit na premyo.

Mga tampok ng kumpetisyon:

  • Ang kumpetisyon na ito ay maaaring isagawa habang nakaupo sa mesa.

Kumpetisyon 15: "Mga Pagong"

Isang masayang kumpetisyon - isang relay race na agad na magpapasigla sa lahat ng mga bisita.

Mga kinakailangan:

  • Dalawang palanggana.

Isakatuparan:

Hinahati ng pinuno ang mga bata sa dalawang pangkat na may pantay na bilang ng mga tao. Lahat ng miyembro ng team ay pumila sa isang column. Ang mga kalahok na nakatayo sa harap ay binibigyan ng palanggana, sa tulong kung saan dapat silang maging mga pagong. Nakadapa ang bata at inilalagay ang isang baligtad na pelvis - isang shell - sa kanyang likod. Sa isang senyas, ang bata ay nagsisimulang gumalaw sa lahat ng apat hanggang sa linya ng pagtatapos, pagkatapos ay bumalik. Pagkatapos ang palanggana ay ipapasa sa susunod na kalahok. Ang nagwagi ay ang pangkat kung saan ang mga miyembro ay nakumpleto ang pagsubok ng pagong na pinakamabilis.

Mga tampok ng kumpetisyon:

Upang maging mas komportable para sa mga bata na gumalaw, tiyaking mayroong malinis at malambot na karpet sa sahig.

Video

Nagkukumpulan ang mga bisita. Habang hindi lahat ay naroroon, mag-alok ng libangan sa mga darating, kung saan lahat ng unti-unting lumalapit ay maaaring makilahok.

Pero ngayon dumating na lahat ng bisita. Dumating ang mahalagang sandali: ibinalita ng mga host ang holiday program sa mga bisita. Naturally, ito ay naisip at inihanda nang maaga, na isinasaalang-alang ang mga kagustuhan ng mga bisita.

Ano ang maaaring isama sa programang ito? Mga laro sa labas at board, mga pagsusulit, lottery, konsiyerto (skits, pagbabasa, sayawan), mga amateur na pelikula (fiction, puppet, iginuhit), slide, kapistahan (matamis na mesa, tanghalian, tsaa)...

Bilang karagdagan, ang programa ay dapat na ipahayag sa isang masalimuot na paraan upang ang mga bisita ay agad na makaramdam ng kagalakan ng hindi pangkaraniwan sa kung ano ang naghihintay sa kanila.

Paano ipagdiwang ang kaarawan ng mga bata? Isinasaalang-alang lamang ang kanilang mga katangian ng edad. Mabilis mapagod ang mga bata at hindi makaupo ng mahabang panahon at tumuon sa isang bagay. Ang mga laro sa bakasyon ay ang pinakasimple at medyo aktibo. Ang kanilang pakikilahok sa mga gawaing pre-holiday ay minimal - puro simboliko... Ang mga preschooler ay may mas matatag na atensyon. Maaari silang mag-alok ng mga laro ng kahusayan at katalinuhan, mga simpleng kumpetisyon at pagsusulit: sa taglamig - sa silid, sa tag-araw - sa labas. Ang mga bata sa elementarya ay mas aktibong kasangkot sa mga aktibidad bago ang holiday. Medyo masipag sila. Mahilig sila sa board games. Masaya silang sumali sa mga home concert.

Ang isa pang kahirapan ay ang mga bata ay may iba't ibang personalidad: ang iba ay mahiyain, ang iba ay masigla. Ang ilang mga tao ay gustong isawsaw ang kanilang mga sarili sa isang libro kahit na kapag bumibisita, habang ang iba ay nais na agad na magsimulang magulo... Samakatuwid, pag-isipan ang lahat nang maaga, paunang ipamahagi ang mga tungkulin, kung sino ang dapat na ipagkatiwala sa kung ano. Halimbawa, gawing manager ang pinuno, ipakilala ang mahiyain sa hurado, at tulungan siyang makilahok sa pagdiriwang sa isang paraan o iba pa. Ngunit kailangan ang direktoryo at pedagogical na taktika. Maaaring may napakahiyang bata sa mga naroroon. Sa kasong ito, mas mahusay na huwag pasanin siya ng labis na atensyon, ngunit isama siya sa pangkalahatang laro. Nasa iyong mga kamay ang lahat. Ngunit huwag pangunahan ang iyong mga anak sa isang mapanghimasok na paraan. Kung mas maraming mga bata ang nakakaramdam ng kalayaan, mas mabuti. Huwag mo silang pagalitan, huwag mo silang taasan ng boses.

Kalkulahin nang maaga kung gaano karaming oras ang iyong ilalaan sa mga laro, sayawan, pagsasaya... Pagkatapos ng mga aktibong laro at sayawan, isaalang-alang ang mas tahimik na mga aktibidad.

Para sa mga bata na may iba't ibang edad, ang "parallel" na libangan ay kanais-nais. Kinakailangan na ang lahat ay hindi nababato: parehong mas matanda at mas bata. At kahit na sa isang kaarawan ang lahat ay umiikot sa isang tao, hayaan ang bawat panauhin sa iyong partido na ipakita ang pinakamahusay sa kung ano ang kaya niya: katalinuhan, kagalingan ng kamay, ang kanyang mga malikhaing kakayahan.

Narito ang ilang higit pang mga tip:

- Minsan ang mga bata ay hindi alam kung paano magbigay ng regalo, o nahihiyang magtanong kung nasaan ang banyo - subukang tulungan sila upang hindi ito mapansin ng ibang mga bata.

— Kung ang mga lalaki ay natatakot na lumahok sa kumpetisyon, pagkatapos ay gawin silang mga katulong na hukom; posible na gusto nilang sumali sa mga kalahok sa ibang pagkakataon.

- Kung ang isang tao ay natatakot na sumabog ang isang lobo - halimbawa, naaawa siya sa kanya, ibigay ang lobo na ito sa kanyang tahanan, kung siya ay natatakot - bigyan siya ng isang tinidor o isang canapé stick, huwag lamang palabasin ang mga matutulis na bagay na ito. paningin.

— Gusto ng mga bata na makatanggap lamang ng parehong mga premyo (madalas itong nangyayari). Walang kwenta na ipaliwanag sa kanila na ang mga balot ng kendi lang ang iba, ngunit ang mga kendi mismo ay pareho.

— Kung ang iyong mga magulang ay pumupunta sa iyong apartment, huwag isipin na sila ang iyong mga bisita, gamitin sila nang husto: magiging mas madali para sa iyo kung ang bawat koponan ay may katulong na nasa hustong gulang, lalo na kung mayroon kang oras upang sabihin sa kanila ang mga patakaran ng mga patimpalak.

— Wala pa bang kaibigan ang iyong anak? Ang mga kaarawan ay isang magandang dahilan upang makuha ang mga ito.

— Huwag asahan na magtatagumpay ka kaagad, kailangan mong mag-improvise, magpalit ng iba't ibang mga kumpetisyon, maaaring kailanganin mong iwanan ang ilan, at hawakan ang ilan bilang isang encore.

— Gumawa ng isang listahan ng lahat ng kinakailangang maliliit na bagay at suriin ang kanilang kakayahang magamit. Kadalasan ang dapat na nasa kamay ay "nawawala" sa tamang sandali - isang kamera, mga kandila ng cake, mga cocktail straw, napkin, tape, lapis, gunting, mga bag ng basura.

- Kailangan mong maging isang hukom sa panahon ng mga kumpetisyon - humatol nang matapat, ngunit subukang lumikha ng mga kondisyon upang ang lahat ng mga bata ay manalo sa isang lugar.

Mga laro at kumpetisyon para sa holiday

Mahilig maglaro ang mga bata. Ginagawa nila ito sa lahat ng oras. Ang mga laro sa mga pista opisyal ay naiiba sa mga ordinaryong sa na, bilang isang patakaran, ang mga matatanda ay nakikilahok sa kanila. Ang mga aktibidad na ito kasama ang bata ay dapat na organisado sa paraang ito ay isinasagawa sa pantay na mga termino, upang ang mga panalo ay hindi nakasalalay sa mga pakinabang ng edad, ngunit sa isang tiyak na "swerte".

Huwag kalimutang magpalit ng tahimik na laro at mga aktibo. Pagkatapos ng maingay na mga karera ng relay at masasayang sayaw, siguraduhing baguhin ang kapaligiran: magtanong ng mga bugtong o mag-alok na kumanta ng mga pamilyar na kanta. Kapag may children's party sa pamilya, ang mga kaibigan nila ang pumupunta sa mga bata. Ngunit isang bagay ang magkaroon ng mga anak na kapareho ng edad, at isa pang bagay ang magkaroon ng mga anak na may iba't ibang edad. Sa unang kaso, ang mga laro ay dapat na pangunahing batay sa katalinuhan, kagalingan ng kamay, at lakas - alinsunod sa edad ng mga bata, upang ang mga tinedyer ay hindi inaalok ng mga laro para sa mga bata, at mga bata - para sa mga tinedyer.

Huwag kalimutan ang tungkol sa lugar ng laro sa holiday. Habang nagtitipon-tipon ang mga bisita (para hindi magsawa ang mga darating), pumili ng isa para agad na madamay ang mga bata (halimbawa, mga bugtong). Kung ang laro ay nilalaro bago ang kapistahan, maaari itong maging mas aktibo; pagkatapos ng kapistahan, maaari itong maging mas kalmado.

Ngunit ang anumang libangan na pinili ay hindi dapat limitahan ang bilang ng mga manlalaro o dapat na angkop sa bilang ng mga bata na naroroon.

Umupo sa mesa

Huwag pilitin ang iyong mga anak na umupo - pagod na sila dito sa paaralan o kindergarten. Mas mahusay na bumili ng mga nakakatawang card - isa para sa bawat bisita. Gupitin ang mga ito sa matalinghagang bahagi sa dalawang bahagi. Mag-iwan ng isang bahagi sa nightstand sa pasilyo, at ilagay ang pangalawa sa tabi ng bawat plato o sa isang upuan. Sa pagpasok, pinipili ng bata ang isang bahagi at pagkatapos ay hahanapin ang pangalawa upang sumama dito - kaya tinutukoy ang kanyang lugar sa mesa.

Tinapay, tinapay

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa paligid ng batang lalaki na may kaarawan, magkahawak-kamay at sumasayaw nang pabilog, kumakanta: “As on... (pangalan ng birthday boy) nag-bake kami ng tinapay na ganito (iunat ang bilog, ibuka ang iyong mga braso sa gilid) itong malawak (magtagpo sa gitna, pinagdikit ang kanilang mga kamay) mga hapunan, tulad nito (iunat ang kanilang mga kamay) mataas, tulad nito (yumuko) mababa. Tinapay, tinapay, piliin mo kung sino ang gusto mo.” Pinipili ng birthday boy ang mga salitang: "Mahal ko, siyempre, lahat, well... (ang pangalan ng taong pinili niya) higit sa sinuman!" Ngayon ang napiling manlalaro ay naging driver, at ang round dance ay paulit-ulit.

Fanta

Isa sa mga paborito kong laro. Sa kasamaang palad, madalas na ginagawa ng mga magulang ang nakakatuwang larong ito sa isang marahas na pagpapakita ng mga talento ng kanilang mga anak. Sa anumang pagkakataon dapat mong hilingin na ang isang "tagahanga" ay kumanta ng isang kanta, tumugtog ng biyolin, atbp. Para sa isang mahiyaing bata, ang pagsasalita sa publiko ay isang masakit na pagsubok, at ang isang tunay na mahuhusay na pagganap ay maaaring pukawin ang inggit ng ibang mga bata, at ang gabi ay masisira. Mas mainam na magkaroon ng maraming kasiyahan, tumilaok sa ilalim ng mga upuan at tumatalon sa isang paa na may kasirola sa iyong ulo. At pagkatapos ay maaari kayong lahat na mag-compose at magsagawa ng isang kanta bilang parangal sa taong may kaarawan o gumanap ng isang maliit na eksena kung saan ang lahat ng mga bisita, parehong mga bata at matatanda, ay lalahok.

Ang mga forfeit ay isang magandang pagkakataon upang magsaya, magsaya at magpatawa sa isa't isa. Kadalasan ay pinipili ang isang pinuno, na tumalikod sa lahat. Sa likod niya, ang pangalawang nagtatanghal ay kumuha ng isang multo (isang bagay na pag-aari ng isa sa mga panauhin) at nagtanong: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" At ang sinumang nais na mabawi ang kanilang pagkawala ay dapat matupad ang kalooban ng nagtatanghal.

Ngunit kailangan mo munang mangolekta ng mga forfeit, at ang mga larong ito ay perpekto para dito.

Larong panlabas

Detective

Isang pangkat ng pares ng magulang + anak ang lumahok. Ang mga kinatawan ng koponan ay naglalabas ng mga gawain mula sa bag, na naglalarawan kung paano hanapin ang kanilang partikular na regalo.

Tamer ng Wild Beasts

Maglagay ng mga upuan sa silid, mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga bisita. Ang bawat isa ay kumukuha ng mga upuan, at ang isa sa mga manlalaro ay naging isang mabangis na hayop na tamer. Dahan-dahan siyang lumalakad sa isang bilog at pinangalanan ang lahat ng mga hayop sa isang hilera. Ang isa na pinangalanan ang hayop (paunang pipiliin ng mga manlalaro para sa kanilang sarili) ay bumangon at nagsimulang dahan-dahang maglakad pagkatapos ng kanyang tamer. Sa sandaling sabihin ng tamer ang mga salitang: "Atensyon, mga mangangaso!", Lahat ng mga manlalaro, kabilang ang tamer, ay subukang kumuha ng mga bakanteng upuan. Ang sinumang walang sapat na espasyo ay nagiging tamer ng mababangis na hayop.

Yablonka

Ang mga kalahok sa laro ay bumubuo ng isang bilog. Ang batang babae na "puno ng mansanas" ay pumasok sa gitna; ang kanyang pangalan ay tinatawag sa kanta, at inilalarawan niya sa kanyang mga paggalaw ang lahat ng bagay na inaawit. Magkahawak-kamay, ang pabilog na sayaw ay gumagalaw muna sa isang direksyon, pagkatapos ay sa kabilang direksyon, at lahat ay umaawit:

- Magtatanim kami ng puno ng mansanas

Sa bundok, sa bundok,

Mamumulaklak ang ating puno ng mansanas

Sa tagsibol, sa tagsibol!

Lumaki ka, puno ng mansanas,

Ang ganitong taas;

Namumulaklak, puno ng mansanas,

Ito ang lapad.

Lumago, lumago, puno ng mansanas.

Magandang umaga,

Sayaw, Mashenka,

Tumalon para sa amin.

Oh paano ang aming puno ng mansanas

Oo, namumulaklak ito.

Oh kumusta ang ating Mashenka

Oo, nahihilo ako.

At kami ang aming puno ng mansanas

Aayusin natin ang lahat

At kami ay matamis na mansanas

Magkokolekta kami.

At kami ang aming puno ng mansanas

Kurutin natin lahat

Oo mula sa aming Mashenka

Tayo'y tumakas na parang ipoipo!

Sa mga salitang "ganyong taas" at "gayong lapad," lahat ng manlalaro ay itinaas at pagkatapos ay ibinuka ang kanilang mga braso. Sa mga salitang "kami ay nanginginig," lahat ay maayos na lumalapit sa "puno ng mansanas" at sa kanilang mga paggalaw ay inilalarawan nila ang pag-alog nito at pagkolekta ng mga nahulog na mansanas. Saying "we'll pinch," lumapit sila at bahagyang kinurot ang babae at agad na tumakbo palayo. Ang batang babae na "puno ng mansanas" ay tumatakbo upang hulihin: kung sino ang mahuli niya ay pumapalit sa kanya.

Hulaan mo kung sino ako!

Mas masaya ang laro kapag maraming bisita ang nakibahagi. Ang pinuno ay nakapiring, ang iba ay magkapit-kamay at tumayo sa paligid ng "bulag" na tao. Ang host ay pumalakpak ng kanyang mga kamay at ang mga bisita ay nagsimulang gumalaw sa isang bilog. Pumalakpak muli ang pinuno at nag-freeze ang bilog. Ngayon ang nagtatanghal ay dapat tumuro sa isang manlalaro at subukang hulaan kung sino ito. Kung nagawa niya ito sa unang pagsubok, kung gayon ang nahulaan ay nangunguna. Kung hindi hulaan ng nagtatanghal kung sino ang nasa harap niya sa unang pagsubok, may karapatan siyang hawakan ang manlalaro na ito at subukang hulaan sa pangalawang pagkakataon. Kung tama ang hula, magda-drive ang natukoy na bisita.

Bilang isang variant ng larong ito, maaari kang magpakilala ng isang panuntunan kung saan maaaring hilingin ng nagtatanghal sa player na magparami ng isang bagay, gayahin ang isang hayop - bark o meow, atbp.

Nanginginig ang karagatan...

Ang driver ay lumabas at sinabi: "Ang dagat ay nag-aalala - isa, ang dagat ay nag-aalala - dalawa, ang dagat ay nag-aalala - tatlo, ang dagat ay nag-freeze!" Nag-freeze ang mga manlalaro sa ilang kawili-wiling pose. Ang driver ay sinusubukang pukawin at patawanin ang mga manlalaro. Ang unang gumalaw at "namatay" ay maaaring maalis o magiging driver, depende sa kung ilang manlalaro ang naglalaro.

Tumutugtog na upuan

Kailangan mo ng isang mas kaunting upuan kaysa sa mga manlalaro. Ang mga upuan ay inilalagay sa isang bilog, at ang mga manlalaro ay naglalakad sa paligid ng mga upuan sa musika. Ang musika ay nagtatapos - kailangan mong magkaroon ng oras upang kumuha ng upuan. Tatanggalin ang walang oras. Ang isa pang upuan ay tinanggal at ang laro ay paulit-ulit hanggang sa huling manlalaro.

Mga advance

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna, ang musika ay lumiliko, at ang driver ay nagsimulang sumayaw, at ang mga manlalaro ay dapat ulitin ang lahat ng kanyang mga paggalaw. Kasabay nito, sinusubukan ng driver na hindi inaasahan at hindi mahahalata na tumapak sa paa ng isang tao, at ang mga manlalaro ay dapat umiwas sa lahat ng posibleng paraan. Ang natapakan ay nagiging driver, at ang laro ay nagsisimula muli.

Sino ang mas mahusay na magbalot nito?

Hatiin ang mga kalahok sa mga pangkat ng 5-6 na tao, bigyan ang bawat koponan ng parehong hanay ng mga materyales: gunting, pandikit, tape, papel na pambalot (o maraming kulay na pahayagan at magasin), pandekorasyon na tape. Pumili ng mga miyembro ng hurado.

Nagtatanghal: "Sa panahon ng mga pista opisyal, madalas kaming magbalot ng mga regalo. Ngayon ay makikita natin kung aling koponan ang makakapagbalot ng regalo sa pinakakawili-wiling paraan. Ang regalong kakailanganin mong balutin ay isa sa mga miyembro ng iyong koponan. Nasa iyo ang pagpipilian. Bibigyan ka ng 10 minuto para sa kompetisyong ito. Lumipas ang oras."

Sa pagtatapos ng oras, sinusuri ng hurado ang katumpakan, pagka-orihinal at pagkamalikhain ng mga koponan, at iginawad ang mga nakakatawang souvenir.

Kuwago

Kailangan mong maglaro sa labas, sa isang lugar na maraming silungan - isang hardin, kagubatan, atbp. Nagsisimula silang maglaro kapag madilim sa labas. Bilang ng mga manlalaro: tatlo o higit pa. Kailangan ng flashlight para maglaro.

Napili ang pinuno - ito ang "kuwago", at ang natitirang mga manlalaro ay "mga daga". Ang kuwago ay kumuha ng isang flashlight sa kanya at nagtatago kasama nito o hiwalay mula dito sa larangan ng paglalaro. Ang mga daga ay naghihintay ng ilang oras hanggang sa magtago siya sa ibang lugar - ito ang kanilang butas, kung saan sila ay ligtas. Ang gawain ng mga daga ay abutin ang flashlight at i-shine ito sa kuwago. Pagkatapos ay nabulag siya at hindi mahuli ang mga ito. Ang gawain ng kuwago ay hulihin ang mouse, pagkatapos ay ito ang magiging susunod na kuwago. Ang isang kuwago ay maaaring manlinlang, lumibot sa lugar ng paglalaro, at magtago sa tabi ng parol o sa ibang lugar.

Relay ng Tagapagdala ng Tubig

Dalawang koponan na may tig-5 katao ang maaaring lumahok sa kompetisyon. Ang bawat koponan ay dapat magkaroon ng isang maliit na balde ng mga bata, at kung wala sila nito, pagkatapos ay isang lata na may hawakan ng wire. Ang dami ng mga balde ay dapat na pareho, kung hindi, hindi posible na matukoy ang nanalo. Ang atraksyon ay maaaring isagawa sa isang platform na ang haba ay 15-20 m.

Pumila ang mga koponan sa simula. Sa finish line ay may bandila laban sa bawat koponan. Ang mga unang tumayo ay tumatanggap ng isang balde na puno ng tubig. Sa hudyat ng hukom na pinili ng mga lalaki, ang mga unang numero ay tumatakbo sa mga watawat, lumibot sa kanila at bumalik sa panimulang linya. Ang layunin ng laro ay tumakbo sa bandila at pabalik sa lalong madaling panahon, ipasa ang balde sa isang kasamahan nang hindi natapon ang tubig. Ang koponan na gumugugol ng mas kaunting oras at nagtitipid ng mas maraming tubig ang panalo.

Zhmurki

Ang mga bata ay madalas at kusang-loob na naglalaro ng buff ng bulag, lalo na ang mga kabataan, dahil ang larong ito ay napakasimple. Ang lugar para dito ay pinili upang maging isang malaki, maluwag na silid o isang malinis na patyo. Ang mga bata ay pumipili ng isang manlalaro at piniringan siya gamit ang piring o malinis na panyo. Sa signal na ito, ang mga kalahok sa laro ay nagmamadali sa iba't ibang direksyon, at isang batang lalaki na may piring, na nakatayo sa gitna ng bakuran o silid, ay sumusubok na mahuli ang isang tao na tumatakbo.

Ang nahuhuli ay nagpapalit ng papel sa kanya, iyon ay, nakapikit siya at siya naman ay sinusubukang hulihin ang isa sa kanyang mga kasama.

Habang tumatakbo, dapat tiyakin ng mga bata na ang driver na nakapiring ay hindi makakabunggo sa anumang bagay. Kapag nakakita sila ng panganib, nagbabala sila sa pamamagitan ng pagsigaw: “Apoy!”

Libreng rounders

Ang mga bata ay nagtitipon sa isang maluwang na patyo o sa isang malaking silid. Kailangan mong magkaroon ng isang maliit na itim na bola at isang lapta - isang kahoy na paniki. Sa magkabilang dulo ng lugar na pinili para sa laro, dalawang linya ang iguguhit, na tinatawag ang isa sa kanila na playing line at ang isa ay stake line; ang espasyo sa pagitan ng dalawang linyang ito ay tinatawag na field.

Maaaring maraming kalahok sa laro. Sa pamamagitan ng palabunutan, ang mga bata ay pumili ng isang tagahagis at isang server, na nakatayo sa linya ng paglalaro. Ang lahat ng iba pang kalahok sa laro ay nakatayo sa iba't ibang lugar sa field. Sa sandaling ang lahat ay naayos na sa kanilang mga lugar, sa senyas na ito ididirekta ng server ang bola sa tagahagis, at ang huli ay inihagis ito ng isang suntok gamit ang kanyang kamay o isang bast sa direksyon ng field. Pagkatapos nito, ang tagahagis, na napalaya ang kanyang sarili mula sa bola, ay nagmamadali patungo sa dulong linya, naabot ito at mula doon ay tumatakbo pabalik sa linya ng paglalaro. Habang ang tagahagis ay nagmamadali sa field, ang mga bata na matatagpuan sa iba't ibang mga lugar sa field, na nakuha ang bola, subukang mantsang ang tagahagis dito.

Kung nagawa ito ng isa sa mga kalahok, binago niya ang mga tungkulin sa server, at ang huli sa tagahagis; Ang tagahagis ay nakatayo kasama ng iba pang mga kalahok sa laro sa isang lugar sa field.

Upang maglaro ng tama ang larong ito, ang mga sumusunod na kondisyon ay dapat sundin: ang mga kalahok ay may karapatang markahan ang tagahagis lamang sa field at pagkatapos ay mula lamang sa lugar kung saan kinuha ang bola. Kung ang hit ball ay natamaan sa labas ng itinalagang lugar para sa paglalaro, ito ay ibabalik sa server para sa pangalawang paghagis.

Croquet

Ito ay pinaka-maginhawa upang i-play ang laro sa isang ganap na patag na lugar: sa isang patag na lugar o parang na may patag na ibabaw at low-mown na damo.

Ang tagumpay ng laro ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kung paano antas at maayos ang lugar na pinili para dito. Sa unang kaso, ang laro ay nilalaro ayon sa lahat ng mga patakaran, ang mga suntok ay maaaring madali at tama na kalkulahin nang maaga.

Ang bilang ng mga kalahok ay maaaring dalawa hanggang walo. Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang grupo, at bawat isa sa kanila ay nilagyan ng martilyo at bola na may parehong marka. Ang unang grupo ay nilagyan ng iba pang icon, hindi katulad ng isa. Ang mga martilyo ay maaaring maging anumang hugis; ang pinakakaraniwan ay cylindrical, na may isang tuwid na dulo at ang isa ay bilugan.

Sa lugar na pinili para sa laro, ang mga arko at peg ay nakadikit sa lupa sa paraang ang distansya sa pagitan ng mga indibidwal na arko ay nag-iiba depende sa kagalingan ng kamay ng mga manlalaro at sa laki ng antas ng espasyo. Kadalasan, ang haba ng hawakan ng martilyo ay ginagamit upang matukoy ang distansya sa pagitan ng mga indibidwal na arko.

Sa signal na ito, ang isang manlalaro mula sa unang laro ay magsisimula ng laro, pagkatapos ay isang tao mula sa pangalawa, pagkatapos ay isang tao sa turn mula sa una, atbp. Dapat sundin ng lahat ang kanilang pagkakataon at hindi ito palampasin, kung hindi, mawawala ito hanggang sa susunod .

Ang laro ay batay sa katotohanan na ang lahat na bahagi ng isa sa mga partido ay sumusubok na mabilis na makuha ang kanilang mga bola sa lahat ng mga arko, kasunod ng isang kilalang pagkakasunud-sunod, bilang karagdagan, sinusubukan ng lahat na tulungan ang kanilang buong partido sa ito. Sa wakas, sinusubukan ng isang partido na pigilan ang isa pa na gawin ito nang mabilis at matagumpay.

Nagsisimula ang laro tulad ng sumusunod: ang unang manlalaro ay inilalagay naman ang kanyang bola sa kalagitnaan sa pagitan ng unang arko at ang peg at tinamaan ang bola gamit ang martilyo, ginagabayan ito upang ito ay dumaan sa arko. Kung ang bola ay hindi dumaan sa unang arko, ngunit huminto sa isang hindi maginhawang lugar na pinipigilan nito ang libreng pagpasa ng mga bola na sumusunod dito, ito ay aalisin at ibabalik sa orihinal na lugar lamang pagkatapos na ang natitirang mga bola ay dumaan sa ilalim ng arko.

Nabanggit na namin sa itaas na ang bola ay hinahabol ng isang suntok ng martilyo, at ang gilid ng gilid nito ay hindi pinapayagan na gamitin, ngunit isa lamang sa mga dulo. Ayon sa mga patakaran ng laro, ang isang matalim, malinaw na tunog ay dapat marinig kapag tinamaan ang bola gamit ang isang martilyo.

Kapag huminto ang bola sa ilalim ng arko, pagkatapos ay upang malaman kung naabot na nito ang layunin, iyon ay, kung nakalusot ito sa arko o hindi, ginagamit nila ang hawakan ng martilyo, na inilapit ito sa likurang bahagi ng arko. . Kung ang hawakan ng martilyo ay malapit na nakadikit sa likurang bahagi ng arko nang hindi inililipat ang bola mula sa kinalalagyan nito, sinasabing matagumpay itong nakapasa sa ilalim ng arko, at ang tumama dito ay may karapatang magpatuloy sa paglalaro.

Sa pagpapatuloy ng laro, ipinapasa ang bola sa parehong eksaktong paraan sa pangalawa, pangatlo, pang-apat na arko, atbp. hanggang sa unang miss. Sa sandaling maganap ang isang miss, minarkahan ng manlalaro ang kanyang icon sa susunod na arko at umalis, pagkatapos ay ang susunod naman ay magsisimulang ilipat ang kanyang bola.

Ang sinumang matagumpay na gumabay sa kanyang bola sa unang arko ay tumatanggap ng karapatang matamaan ang bola hindi lamang sa susunod na arko, kundi pati na rin upang matamaan ang bola ng ibang tao - na tinatawag na karapatan sa kastilyo. Siya, gayunpaman, ay sinisingil ng tungkulin na unang pangalanan ang bola upang i-cast at pagkatapos ay pindutin ito. Sa kaso kung saan magkadikit ang dalawang bola, hindi ka maaaring mag-castle.

Kung may natamaan ng bola ng ibang tao gamit ang kanyang bola, pagkatapos ay ilapit niya ang kanyang bola sa huli, pagkatapos ay tatapakan ang sarili niyang bola gamit ang daliri ng kanyang bota at tinamaan ang bola ng ibang tao gamit ang isang matikas na suntok ng martilyo. Kung ang bola na natamaan niya ay kabilang sa kanyang partido, pagkatapos ay sinusubukan din niyang gabayan ito sa susunod na arko, ngunit kung ang bola ay mula sa partido ng ibang tao, pagkatapos ay natamaan niya ito sa isang lugar na mas malayo.

Kinakailangang dalhin ang bola sa pamamagitan ng mga arko sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod: kaya, nang maabot ang pangalawang peg, dapat mong pindutin ito ng bola, kung hindi, ipinagbabawal na itaboy muli ang iyong bola sa arko. Matapos ang bola ay matagumpay na dumaan sa lahat ng mga arko at bumalik muli sa unang peg, tinamaan nila ito ng bola at itinigil ang laro.

Ang partido na matagumpay na gumabay sa lahat ng mga bola nito sa lahat ng mga arko at pagkatapos ay natamaan ang unang peg ay nanalo.

Kasunod ng inilarawan na modelo, maaari mong ayusin ang panloob na croquet, na pinapalitan ang medyo malalaking bola ng mas maliliit o mga bola lamang. Ang mga bigat ng lead ay nakakabit sa mga dulo ng mga arko para sa katatagan. Ang laro sa silid ay nilalaro sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng sa open air.

Mga hakbang

Opsyon ko.

Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2 m ay iginuhit, ang lahat ng mga kalahok ay inilalagay dito. Ibinabato ng driver ang bola nang mataas hangga't maaari at tumakbo pa mula sa bilog. Ang isa sa mga manlalaro na nagawang mahuli ang bola ay sumigaw: "Tumigil" - at itinalaga ang bilang ng mga hakbang sa driver (ang mga hakbang ay maaaring magkakaiba at sa iba't ibang mga numero, halimbawa 2 "higante" o 5 "Lilliputians") , kung ang manlalaro, pagkatapos makumpleto ang mga itinalagang hakbang ay namamahala na hawakan ang driver, siya mismo ang nagiging driver.

Mga hakbang: "higante" - malalaking hakbang sa isang pagtalon, "midgets" - isang kalahating paa na hakbang, "thread" - mula paa hanggang paa, "ducklings" - squatting, "umbrellas" - isang jump na may flip, "bunny" - isang tumalon na magkadikit ang iyong mga paa.

Pagpipilian II.

Ang bilog ay nahahati sa mga sektor - mga bansa. Habang ang driver ay nagsasabi ng isang parirala ng laro (maaari mo itong gawin mismo, tulad ng: "Ilang bansa ang mayroon sa mundo, imposibleng bilangin ang mga ito..."), ang mga manlalaro ay nagkalat. Ang utos ay tunog: "Stop!", Nag-freeze ang mga manlalaro, pagkatapos ay pipili ang driver ng isang biktima (karaniwang ang pinakamalapit sa kanya) at nagtatalaga ng mga hakbang. Kung tama ang hula niya, puputulin niya ang isang piraso ng bansa ng talunan para sa kanyang sarili; hindi, ibinibigay niya ang bahagi ng kanyang teritoryo. Maaari ka lamang mag-cut sa pamamagitan ng pagtayo gamit ang iyong paa o mga binti sa iyong teritoryo, at pagkatapos ay sa sandaling maabot mo ito (dapat sapat na malaki ang bilog).

patatas

Ang bola ay dapat na magaan, mas mabuti ang isang maliit na inflatable. Ang mga manlalaro, na nakatayo sa isang bilog, ay naghahagis ng bola sa isa't isa (catch o hit, tulad ng sa larong "volleyball"). Ang makaligtaan o malaglag ang bola ay nagiging "patatas": siya ay squats sa isang bilog at maaaring tamaan ng bola. Kung ang bola ay bumagsak sa lupa pagkatapos matamaan ang "patatas", kung gayon hindi ito itinuturing na napalampas at ang laro ay ipinagpatuloy; kung ang "patatas" ay namamahala upang saluhin ang bola (tulad ng isang "kandila"), kung gayon ang natalo sa ang bola ay nagiging "patatas", at ang natitirang mga manlalaro ay umalis sa bilog. Ang huli sa dalawang natitirang manlalaro na ihulog ang bola sa lupa ang magiging unang "biktima" ng bagong kabayo.

Mga larong laging nakaupo

Gumuhit ng pigura

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares. Ang lahat ng mga pares ay gumaganap sa turn. Sa bawat pares, ang kasosyo ay gumuhit ng isang pigura gamit ang kanyang daliri sa likod ng kanyang kasamahan upang walang makakita. Pagkatapos nito, ang taong may iginuhit na pigura ay sumusubok na ilarawan ito, naglalakad sa silid, sumasayaw, at gumagalaw. Hulaan ng lahat. Ang mga may mga piraso ay kinikilala ng karamihan ng mga manlalaro ang mananalo. Naghusga ang nagtatanghal.

Unggoy

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang mga manlalaro ng unang koponan ay nakikipag-usap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar. Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Nagsisimula sa mga simpleng salita at konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Maghanap ng kayamanan

Ang paghantong ng holiday ay maaaring ang paghahanap ng kayamanan. Itago ang "kayamanan" nang maaga: maliliit na souvenir, birthday cake, lobo, sparkler. Ang laro ay binuo sa prinsipyo ng isang "paghanap": gamit ang isang naka-encrypt na bakas (maaari itong maging isang rebus, isang krosword, isang lohikal na palaisipan, medyo kumplikado, ngunit naa-access sa mga bata), kailangan mong hulaan kung saan ang susunod na bakas, at iba pa hanggang sa ang kayamanan mismo ay matagpuan. Mahalaga na ang mga puzzle ay masaya ngunit nakakaintriga. Tiyaking naglalaro ang lahat ng bata.

Pagtama sa target

Bumili ng 25 iba't ibang uri ng kendi. Ilagay ang balde sa nakataas na ibabaw o isabit ito sa kisame. Hatiin ang mga kalahok sa mga pangkat na may 4-5 katao. Bigyan ang bawat kalahok ng 5 kendi. Ang bawat koponan ay dapat magkaroon lamang ng sarili nitong uri ng kendi. Ang mga koponan ay dapat tumayo sa parehong distansya mula sa balde. Sa hudyat, ang mga kalahok, na random na naghahagis ng mga kendi, ay dapat magtapon ng pinakamarami sa kanilang mga kendi hangga't maaari sa balde. Ang mga kendi na nahuhulog sa sahig ay hindi pinupulot hanggang sa matapos ang round. Ipinagbabawal ang paghagis ng kendi sa isang dakot. Ang paglilibot ay tumatagal ng 30 segundo. Sa dulo ng round, ang balde ay aalisin at ang bilang ng mga kendi ng bawat uri ay binibilang. Ang koponan na naghahagis ng pinakamaraming kendi ang mananalo. Ang nanalong koponan ay umalis sa laro, ang natitirang mga koponan ay bibigyan muli ng kanilang "ammo", at ang susunod na round ay magsisimula.

Magic na lubid

Maghanda ng mga masasayang souvenir nang maaga. Isabit ang mga ito sa isang lubid gamit ang isang matibay na sinulid sa iba't ibang taas. Ang bawat kalahok sa laro ay nakapiring sa turn, binibigyan ng gunting sa kanilang mga kamay, maingat na hindi pinutol, pagkatapos nito, sa tulong ng mga tip mula sa ibang mga bata, dapat putulin ng manlalaro ang isang regalo para sa kanyang sarili. Hindi mo kailangang bigyan ang mga bata ng gunting - hayaan silang saluhin ang mga souvenir gamit ang kanilang mga kamay.

Hippopotamus

Ang larong ito ay isang kalokohan, ngunit wala sa mga manlalaro ang dapat makaalam na sila ay niloloko.

Mga 15 tao ang kailangan para maglaro. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ng bilog ay ang pinuno. Ang lahat ng mga manlalaro ay humawak sa bawat isa sa pamamagitan ng mga siko.

Sinimulan ng nagtatanghal ang laro sa mga sumusunod na salita: "Ngayon ay maglalaro tayo ng isang laro na tinatawag na" Zoo. Bubulong ako sa tainga ng bawat isa sa inyo ng pangalan ng hayop na hindi ninyo dapat sabihin kahit kanino. Pagkatapos, kapag pinangalanan ng lahat ang mga hayop, pangalanan ko sila sa aking kuwento. Kung biglang lumabas ang pangalan ng hayop na natanggap ng isang tao, dapat na agad na umupo ang manlalarong ito at hilahin ang dalawang magkalapit na manlalaro na hawak niya ngayon sa mga siko. Ang gawain ng mga kalapit na manlalaro na ito ay hawakan ito sa oras at pigilan itong mahulog. Maliwanag na?"

Pagkatapos ay lumapit ang nagtatanghal sa lahat at bumulong ng parehong bagay sa kanilang tainga, halimbawa, "hippopotamus."

Ngunit iniisip ng bawat manlalaro na siya lamang ang may pangalan ng hayop na ito. Kapag nagbigay ng mga pangalan ang nagtatanghal, dapat siyang magpanggap na nag-iimbento siya ng bago sa bawat oras, magkamot ng ulo, at sabihin: "Ano ang dapat kong gawin para sa iyo?" atbp. Sa mga manlalaro, ipinapayong hilingin ang ilang mga elepante at ilang mga fox.

Pagkatapos, kapag binigay niya sa lahat ang mga pangalan ng mga hayop, sinimulan niya ang kanyang kuwento.

Ito ay ganito: "Kahapon nagpunta ako sa zoo. Dumaan ako sa isang hawla, at may nakaupo... isang elepante. "Kasabay nito, ang lahat ay tense, ngunit walang nakaupo." - Pumunta pa ako, sa ibang enclosure... isang soro. Tumingin ako sa kanya at nakita ko ang isang malaking hippopotamus na nakaupo sa harap niya!" - sa oras na ito, ang bawat manlalaro, na narinig ang salitang binibigkas sa tainga "sa kanya lamang," ay biglang yumuko. Bumabagsak na pala ang buong bilog.

Paghahagis ng mga bola

Ang mga bola ay itinapon mula sa isang kalahati ng silid patungo sa isa pa. Ang Degas ay nahahati sa dalawang koponan at nagsimulang ihagis ang mga bola sa teritoryo ng kabilang koponan. Ang koponan na mananalo ay ang isa na may sumusunod na utos: "Stop" - magkakaroon ng mas kaunting mga bola (maaaring i-block ang silid na may dalawa o tatlong upuan). Kapag natapos na ang lahat ng mga kumpetisyon, anyayahan ang mga bata na i-pop ang mga lobo. Hindi na kailangang maawa sa kanila. Sila ay sumambulat sa isang dagundong na nagbibigay sa mga bata ng labis na kasiyahan.

nanay

Ang toilet paper ay gagawa ng isang kahanga-hangang "mummy". Dalawa o higit pang pares ng mga boluntaryo ang tinatawag. Ang isa sa mga manlalaro sa bawat pares ay ang "mummy", at ang pangalawa ay ang "mumiator". Dapat balutin ng "mumiator" ang "mummy" ng mga benda sa toilet paper sa lalong madaling panahon.

I-reel ito nang mabilis

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng dalawang spool at mga thread na 3-5 m ang haba. Ang isang marka ay ginawa sa gitna ng thread - na may pintura o isang buhol. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, na may hawak na isang spool sa kanilang mga kamay upang ang sinulid ay mahigpit. Sa utos, sinimulan nilang mabilis na i-wind ang thread papunta sa spool, sa lahat ng oras na papalapit sa isa't isa. Ang unang makaabot sa gitna ng string ay panalo.

Push Push

Isa itong joke competition. Dalawang koponan ang naglalaban sa shot put. Totoo, ang core dito ay pinapalitan ang lobo, ngunit "itulak" ito ay hindi napakadali. Sino ang magiging kampeon? Ang mga lugar kung saan bumagsak ang bola ay maaaring markahan sa sahig na may kulay na tisa, na magsasaad ng pangalan ng pusher.

Sino ang pinaka tumpak?

Dalawa o higit pang mga koponan ang lumahok. Ang mga bata ay humahagis ng mga takip ng plastik na bote sa kawali. Ang bawat tao ay binibigyan ng humigit-kumulang limang takip. Ang bawat hit ay binibigyan ng premyo.

Bilbock

Kumuha ng kurdon na 40 cm ang haba. Idikit ang isang dulo gamit ang adhesive tape sa isang table tennis ball (maaari kang kumuha ng Kinder Surprise container), at ang isa sa ilalim ng plastic cup (maaari mo itong itali sa hawakan ng plastic mug ). Handa na ang Bilboke.

Kailangan mong ihagis ang bola at saluhin ito sa isang baso o mug. Isang premyo ang iginagawad para dito. Magpalitan ng paghuli ng bola hanggang sa makaligtaan mo. Ang makaligtaan ay ipapasa ang billboke sa susunod na manlalaro.

Pakiusap

Ang nagtatanghal ay nasa gitna ng silid, gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw, na humihiling sa mga manlalaro na ulitin ang mga ito. Uulitin lamang ng mga manlalaro ang mga galaw kung idinagdag ng pinuno ang salitang "pakiusap" sa kanyang kahilingan. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal, "Mangyaring itaas ang iyong mga kamay." Ang sinumang magkamali at uulitin ang paggalaw kapag hindi sinabi ang salitang "pakiusap" ay nagbibigay ng forfeit o umalis sa laro.

Sa latian

Dalawang kalahok ang binibigyan ng dalawang sheet ng papel. Dapat silang dumaan sa "swamp" kasama ang "bumps" - mga sheet ng papel. Kailangan mong ilagay ang sheet sa sahig, tumayo dito gamit ang dalawang paa, at ilagay ang isa pang sheet sa harap mo. Lumipat sa isa pang sheet, lumiko, kunin muli ang unang sheet at ilagay ito sa harap mo. At kaya, sino ang mauunang tatawid sa silid at babalik?

Mga kalmadong laro

Bubble

Bumili o gumawa ng mga bula ng sabon para sa bawat bisita at hipan silang lahat nang sama-sama. Mag-iwan ng mga garapon bilang mga regalo para sa mga bisita.

Mga recipe ng soap bubble para sa paggawa sa bahay

1) 600 g ng tubig + 200 g ng liquid dishwashing detergent + 100 g ng gliserin.

2) 600 g ng mainit na tubig + 300 g ng gliserin + 50 g ng powdered detergent + 20 patak ng ammonia (ang solusyon ay dapat umupo ng ilang araw, pagkatapos ay i-filter ito at ilagay ito sa refrigerator sa loob ng 12 oras bago gamitin).

3) 300 g ng tubig + 300 g ng likidong sabon ng pinggan + 2 tsp. Sahara.

4) 4 tbsp. l. dissolve shavings sabon sa 400 g ng mainit na tubig (ito ay mas mahusay na gawin ito sa ibabaw ng apoy. Mag-ingat!). Hayaang umupo ito ng isang linggo. Pagkatapos nito, magdagdag ng 2 tsp. Sahara.

Maipapayo na ilagay ang anumang solusyon ng mga bula ng sabon sa refrigerator sa loob ng ilang oras bago gamitin.

tsokolate

Dalawang koponan ang kalahok. Ang nagtatanghal ay naghahanda ng dalawang magkatulad na tsokolate.

Sa utos: "Simulan", ang mga huling manlalaro ng dalawang koponan, na nakaupo sa tabi ng pinuno, ay mabilis na binubuksan ang bawat isa sa kanilang mga chocolate bar, kumagat ng isang piraso at ipinapasa ang chocolate bar sa susunod na kalahok. Siya naman ay mabilis na kumakain ng isa pang piraso at ipinasa ang tsokolate sa susunod na manlalaro.

Ang nagwagi ay ang koponan na kumakain ng tsokolate bar nito nang mas mabilis, at ito ay dapat sapat para sa lahat ng mga manlalaro sa koponan.

Alalahanin ang iyong hitsura

Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa isang pangkat ng mga tao kung saan ang lahat ay hindi pamilyar. Mga 10 tao ang naglalaro. Ang isang pares ng mga manlalaro ay napili. Dahil napag-aralan na nila ang hitsura ng isa't isa, magkabalikan sila. Ang iba ay nagsisimulang magtanong sa bawat isa sa kanila tungkol sa hitsura ng kanilang kapareha.

Halimbawa:

— Ilang buttons ang mayroon ang iyong partner sa kanyang jacket?

— Anong kulay ang mga sintas sa sapatos ng iyong kapitbahay?

- Ang kulay ng mata ng iyong partner?

Panalo ang pares na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot.

Sorpresa sa holiday

Ang isang malaking kahon na pinalamutian nang maganda ay nakatayo sa isang nakataas na plataporma o nakabitin sa kisame. Ang bawat kalahok sa laro ay nagsusulat sa mga piraso ng papel kung ano ang sa tingin nila ay nasa kahon. Hindi ka pinapayagang hawakan ang kahon, subukan ito ayon sa timbang, o tumingin sa loob. Kapag naisulat na ng lahat ang kanilang mga pagpipilian, ang mga sagot ay binabasa. Napakahirap maging panalo, dahil walang mga patnubay para sa pagtukoy ng mga nilalaman ng kahon, ngunit maaari mong hulaan ito kapag nagkataon. Bilang isang huling paraan, maaari kang tumanggap ng isang sagot na hindi bababa sa tinatayang angkop sa paksa. Ang sagot na ito ay mabibilang, at ang mananalo ay igagawad. Maaari ka ring maglagay ng ilang mga item sa kahon, ito ay gagawing mas kawili-wili ang laro, dahil magkakaroon ng ilang mga nanalo. Kung mayroong ilang mga tamang sagot, ang mga nilalaman ng kahon (mga mani, kendi, atbp.) ay maaaring hatiin sa lahat ng mga nanalo. Tanging ang tagapag-ayos ng atraksyon ang makakaalam kung ano ang inilalagay sa kahon, na dapat pumili ng "sorpresa" sa kanyang sarili, nang walang mga saksi, at personal na tinatakan ang kahon.

Apple

Isang pinuno ang pinili, at ang iba ay nakatayo sa isang napakalapit na bilog (kabalikat). Bukod dito, ang mga kamay ng mga manlalaro ay dapat nasa likod. Ang kakanyahan ng laro: kailangan mong tahimik na ipasa ang isang mansanas sa likod ng iyong likod at, sa bawat pagkakataon, kumagat ng isang piraso nito. At ang gawain ng nagtatanghal ay hulaan kung kaninong mga kamay ang mansanas. Kung tama ang hula ng pinuno, ang manlalaro na nahuli niya ang pumalit sa kanya. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa kainin ang mansanas.

Kalokohan

Ang bawat kalahok ay may isang piraso ng papel sa harap nila. Ang nagtatanghal ay nagtatanong ng mga tanong na kailangang sagutin: sino, kailan, saan, ginawa ano, ano ang nakita niya, ano ang sinabi niya? upang ipasa ang iyong piraso ng papel sa kapitbahay sa kaliwa (na may Sa kasong ito, ang tuktok na gilid ng sheet ay nakatiklop upang imposibleng basahin kung ano ang nakasulat). Sa turn, ikaw mismo ay tumatanggap ng isang piraso ng papel mula sa iyong kapitbahay sa kanan. Kapag ang mga sheet ay umikot sa lahat sa isang bilog, kinokolekta sila ng pinuno at binabasa nang malakas ang resulta. Minsan ito ay lumalabas na tunay na walang kapararakan, at kung minsan ito ay masayang-maingay lamang.

Pangangaso ng Kayamanan

Maghanap ng mga bugtong tungkol sa mga bagay sa apartment at gumawa ng tatlong kadena, kasunod nito (mula sa isang nakatagong bagay patungo sa isa pa) tatlong pangkat ng apat na tao bawat isa ay dumating sa parehong bagay, halimbawa isang aquarium. Ang mga bugtong ay dapat na pareho lamang tungkol sa aquarium. Ang lahat ng iba pang mga bugtong ay tungkol sa ganap na magkakaibang mga paksa. Ilagay ang mga unang bugtong sa mga inflatable balloon, na pinili ng mga kinatawan mula sa bawat koponan (dapat itong gawin upang walang sinuman sa mga bata ang maghinala sa nagtatanghal ng bias o isang pagnanais na makipaglaro kasama ang batang kaarawan).

Ang unang dumating ay makakatanggap ng tatlong kendi, ang pangalawa - dalawa, at ang huli - isang kendi. Ang mga kendi ay maaaring mapalitan ng anumang maliliit na premyo.

Hulaan

Ang layunin ng laro ay ipakita ang salita sa iba gamit ang mga kilos. Ang mga manlalaro ay nakaupo bilang mga manonood sa harap ng nagtatanghal (explainer). Natanggap niya ang kanyang salita mula sa isa sa mga manlalaro at ngayon ay dapat ipakita ito sa iba, gamit ang kanyang kakayahang makipag-usap sa pamamagitan ng mga kilos at ekspresyon ng mukha. Ang pangunahing bagay ay hindi gumawa ng anumang mga tunog at hindi gumamit ng mga improvised na bagay. Ang gumagawa ng isang salita ay hindi dapat humantong sa iba sa tamang pag-iisip.

Sa panahon ng laro, ang nagtatanghal ay nagpapakita ng alinman sa mga aksyon o mga bagay, habang ang naglalaro na mga manonood ay dapat makinig nang tuluy-tuloy at maingat at ipahayag ang kanilang mga pagpapalagay. Ipinakikita ng nagtatanghal sa pamamagitan ng mga palatandaan kung gaano sila kalapit sa katotohanan. Kung ang usapin ay ganap na nasa dead end, pinapayagan na ipakita ang salita sa mga bahagi o sa pamamagitan ng tainga (iyon ay, ipakita ang katinig, ngunit mas madaling salita), habang nagpapahiwatig ng paraan ng pagpapaliwanag na may mga paunang napagkasunduang palatandaan. Ang manlalaro na nakahula ng salita ngayon ang pumalit sa pinuno, at ang pinuno ay dapat na makabuo ng isang salita para sa kanya.

Lupa, tubig, hangin

Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera o bilog. Ang driver ay naglalakad sa harap nila at, itinuro ang bawat isa, sinabi:

"Tubig, lupa, hangin." Maaari siyang huminto anumang oras. Kung ang driver ay huminto sa salitang "tubig," kung gayon ang bata na kanyang itinuro ay dapat pangalanan ang isang isda, reptilya o hayop na nabubuhay sa tubig. Kung ang salitang "lupa" ay pinangalanan, kailangan mong pangalanan ang isa na nakatira sa lupa. Kung pinangalanan ang salitang "hangin" - ang lumilipad.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Susubukan ng lahat na magsulat sa reverse side kung sino ang nakikilala nila sa portrait na ito. Kapag ang mga dahon, na lumibot sa bilog, ay bumalik sa may-akda, dapat niyang bilangin ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakilala ang iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Naniniwala ako - hindi ako naniniwala

Para sa mas matatandang mga bata (hulaan ang 30 pahayag sa 37 - kung sila ay totoo o hindi).

— Sa Japan, nagsusulat ang mga estudyante sa pisara gamit ang brush na may kulay na tinta. (Oo.)

— Sa Australia, ang kasanayan ay ang paggamit ng mga disposable school board. (Hindi.)

— Noong una, ang ballpen ay ginagamit lamang ng mga piloto ng militar. (Oo.)

— Sa Africa, ang mga pinatibay na lapis ay ginawa para sa mga bata na may posibilidad na ngumunguya ng kahit ano. (Oo.)

— Ang katas ng karot ay idinaragdag sa ilang uri ng mga lapis na may kulay upang palakasin ang tingga. (Hindi.)

— Nagsuot ng pantalon ang mga Romano. (Hindi, nakasuot sila ng tunika at togas.)

— Kung ang isang bubuyog ay nakagat ng isang tao, ito ay mamamatay. (Oo.)

— Totoo ba na ang mga gagamba ay kumakain sa sarili nilang sapot? (Oo.)

— Sa isang Korean circus, dalawang buwaya ang tinuruan na sumayaw ng waltz. (Hindi.)

— Ang mga penguin ay lumilipad pahilaga para sa taglamig. (Hindi, hindi makakalipad ang mga penguin.)

— Kung maglalagay ka ng flounder sa isang chessboard, magiging checkered din ito. (Oo.)

— Ang mga mandirigmang Spartan ay nag-spray ng pabango sa kanilang buhok bago ang labanan. (Oo, ito lamang ang luho na pinahintulutan nila sa kanilang sarili.)

— Lumalaki ang mga daga at nagiging daga. (Hindi, ito ay dalawang magkaibang order ng mga daga.)

— Ang ilang mga palaka ay maaaring lumipad. (Oo, sa tropikal na kagubatan ng Asia at Africa.)

— Ang mga bata ay nakakarinig ng mas mataas na tunog kaysa sa mga matatanda. (Oo.)

— Ang mata ay puno ng hangin. (Hindi, ang mata ay puno ng likido.)

- Mas matangkad ka sa umaga kaysa sa gabi. (Oo.)

— Sa ilang lugar ang mga tao ay naghuhugas pa rin ng langis ng oliba. (Oo, sa ilang maiinit na bansa kung saan kakaunti ang tubig.)

— Ang mga paniki ay maaaring makatanggap ng mga signal ng radyo. (Hindi.)

— Hindi maiikot ng mga kuwago ang kanilang mga mata. (Oo.)

— Ang Elk ay isang uri ng usa. (Oo.)

- Sa gabi, ang mga giraffe ay gumagamit ng mga dayandang upang mahanap ang mga dahon na kanilang kinakain. (Hindi.)

— Ang mga dolphin ay maliliit na balyena. (Oo.)

— Ang sungay ng rhinoceros ay may mahiwagang kapangyarihan. (Hindi.)

— Sa ilang bansa, ang mga alitaptap ay ginagamit bilang mga kagamitan sa pag-iilaw. (Oo.)

— Karaniwang kasing laki ng kuting ang unggoy. (Oo.)

— Ang masuwerteng barya ni Scrooge ay isang 10 sentimos na barya. (Oo.)

—Nagtitinda ng palaka si Duremar. (Hindi, mga linta.)

— Tinutuyo ng mga Eskimo ang capelin at kainin ito sa halip na tinapay. (Oo.)

— Makakakita ka ng bahaghari kahit hatinggabi. (Oo.)

— Karamihan sa mga singkamas ay lumaki sa Russia. (Hindi, sa America.)

— Ang isang elepante, na nakikipagkita sa isang hindi pamilyar na kamag-anak, ay bumabati sa sumusunod na paraan: inilalagay ang kanyang baul sa kanyang bibig. (Oo.)

— Ang tunay na pangalan ni Hans Christian Andersen ay Svensen. (Hindi, Hans.)

— Sa medisina, ang diagnosis ng "Munchausen syndrome" ay ibinibigay sa isang pasyente na maraming nagsisinungaling. (Hindi, ang diagnosis na ito ay ibinibigay sa isang pasyente na may palaging pagnanais na magamot.)

— Ang Little Humpbacked Horse ay dalawang pulgada ang taas. (Hindi, tatlo.)

— Ang unang lugar sa mga sanhi ng pagkamatay mula sa mga aksidente sa Japan noong 1995 ay kinuha ng mga sapatos na may mataas na takong. (Oo, halos 200 babaeng Hapon ang namatay dahil sa pagkahulog mula sa mataas na takong.)

Isang titik

Nakaupo sa mesa, lahat ay maaaring mag-alok ng isang liham, simula sa kung saan ang lahat ng naroroon ay dapat magpalitan ng paglilista ng mga bagay sa silid na ito. Halimbawa, may nagmungkahi ng titik na "C". Ang bawat isa ay nagsimulang mag-agawan sa isa't isa para sabihing: "upuan, mesa," atbp. Ang magsasabi ng huling salita ang mananalo. Sa mga paghinto, ang taong nag-aalok ng liham ay maaaring magbilang nang malakas hanggang tatlo. Kung pagkatapos nito ay hindi pinangalanan ang isang bagong salita, ang nagwagi ay idineklara.

Pang-uri

Sa simula ng laro, ang huling panauhin sa hanay ay nag-iisip ng isang salita at sasabihin lamang kung ito ay pambabae o panlalaki. Halimbawa, "pala". Ang natitira sa mga bisita ay may tig-isang pang-uri. Halimbawa, ang unang panauhin ay nagsabi: "salamin", ang ika-2 panauhin - "nakamamanghang", ang ika-3 - "misteryoso", atbp. At ang huling panauhin ay nagsabi ng nilalayong salita - "pala". Ang magiging resulta ay: "isang baso, nakamamanghang, misteryoso, kaakit-akit, minamahal na pala." Ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis. Pagkatapos ay hulaan ng susunod na panauhin ang salita, at ang huling panauhin ang magiging una at sasabihin ang unang pang-uri, atbp. sa isang bilog hanggang sa makabuo ang lahat ng isang salita.

Mga asosasyon

Ang sinumang manlalaro ay tahimik, sa kanyang tainga, upang walang makarinig, ay nagsasabi sa driver ng pangalan ng isa sa mga manlalaro. Dapat malakas na ilarawan ng driver ang taong ito, pinangalanan ang mga bagay na nauugnay sa kanya. Ang mga ito ay pinangalanan sa pagkakasunud-sunod: kulay, kahoy, piraso ng muwebles, piraso ng damit, bulaklak, elemento ng kubyertos, kasangkapan sa bahay at hayop. Ang natitirang mga manlalaro ay dapat hulaan ang pangalan ng taong inilalarawan. Kung nabigo ito, pinangalanan ng driver ang pangalan ng isang karakter na pampanitikan na katulad ng inilarawan. Kapag nahulaan ang pangalan, nangunguna ang manghuhula, at bibigyan siya ng manghuhula ng bagong pangalan. Kung ang driver ay hindi nakayanan ang gawain, pagkatapos ay bibigyan siya ng isang bagong pangalan.

Sino ito?

Kunin ang bawat piraso ng papel at gumuhit ng isang ulo sa itaas - isang tao, isang hayop, isang ibon. Tiklupin ang sheet upang hindi makita ang iyong iginuhit - ang dulo lamang ng leeg. At ipasa ang guhit sa iyong kapitbahay. Ang bawat kalahok sa laro ay nagtapos sa isang bagong sheet ng papel na may isang imahe na hindi niya nakita. Ang bawat tao'y gumuhit sa itaas na bahagi ng katawan, muli "itinago" ang pagguhit at ipinasa ito sa isang kapitbahay upang makumpleto nila ang mga paa sa bagong piraso ng papel na kanilang natanggap. Ngayon buksan ang lahat ng mga larawan at tingnan kung anong mga nilalang ang inilalarawan sa kanila.

Self-portrait

Mayroong dalawang hiwa para sa mga kamay sa isang piraso ng papel ng whatman. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

Tumutok sa "Lobo at Tupa"

Una, dapat gawin ng isang may sapat na gulang ang panlilinlang na ito sa kanyang sarili, pagkatapos ay ipaliwanag ito sa mga bata (mga batang 10-11 taong gulang).

Ang pitong maliliit na bato ay inilalagay sa mesa sa harap mo - lima magkasama, sa gitna, at dalawang magkahiwalay - isa sa kanan, ang pangalawa sa kaliwa.

Ipakita ang iyong mga kamay - lahat ay malinis, walang panlilinlang.

Ang limang batong ito ay tupa. At ang dalawang ito ay mga lobo. Takpan ang mga lobo gamit ang iyong mga kamay. Ang mga kamay ay dalawang kamalig kung saan nagtago ang mga lobo. Isang lobo (kanan) ang tumakbo at sinunggaban ang tupa (nang hindi inaalis ang kamao kung nasaan ang lobo, kunin ang isang tupa sa kamao).

Sinunggaban din ng pangalawang lobo ang tupa - kunin ito gamit ang kanyang kaliwang kamay.

Ang unang lobo ay humawak muli, ang pangalawa rin. Isang tupa na lang ang natitira - ang una nitong tsap-Scratch!

Ngayon ay may apat na bato sa kanang kamay at tatlo sa kaliwa (nakakuyom ang mga kamao).

Biglang tumakbo ang mga pastol, natakot ang mga lobo at nagpasyang ibigay ang mga tupa.

Ibinabalik ng mga kamay ang mga tupa, ngunit kailangan mong ilagay ang mga ito mula sa kamay kung saan mayroong tatlong maliliit na bato - at lumalabas na walang isang maliit na bato sa kaliwa, at dalawa sa kanan (at iniisip ng lahat na mayroong isa! ).

Nakita ng mga pastol na naroon ang mga tupa at umalis sila. At ang mga lobo ay nagsimulang magtrabaho. (At ginagawa nila ito sa parehong paraan tulad ng sa simula - kanan, kaliwa... Bilang resulta, mayroong limang bato sa kanang kamay, at dalawa lamang sa kaliwa.)

Ang mga pastol ay nagsibalik, at ang mga lobo ay sumangguni: “Paano natin maililigtas ang ating sarili? Umakyat tayo sa kamalig, magpanggap na tayo ay natutulog, ang mga pastol ay pupunta sa isa pang kamalig at makikita na may limang tupa na nakatayo doon na ligtas at maayos...”

At ipakita ang iyong mga palad - sa isa ay may limang tupa, at sa isa pa ay may dalawang lobo.

Hindi ito gagana sa unang pagkakataon, ngunit pagkatapos ay mauunawaan ng lahat.

Mahiwagang kaarawan

Gustung-gusto ng mga bata ang mga bugtong, at hindi lamang nila gustong lutasin ang mga ito, ngunit ginagawa ito nang mahusay, dahil ang kanilang mapanlikhang pag-iisip ay tumutugma sa alegoriko na mala-tula na paglalarawan ng mga bagay at phenomena na nagpapakilala sa mga bugtong. Sa tulong ng mga bugtong, natututo ang mga bata tungkol sa mundo sa kanilang paligid at sinasanay ang kanilang talino. At ang mga bugtong na biro ay lumikha ng isang magandang kalooban at bumuo ng isang pagkamapagpatawa. Sa isang salita, ang isang misteryo ay isang kahanga-hangang kababalaghan sa lahat ng aspeto. Samakatuwid, maaari kang kumpiyansa na bumuo ng isang programa sa kaarawan sa paligid ng mga bugtong. Siyempre, ang buong holiday ay ilalaan sa birthday boy, at ang host ng holiday ay dapat ipaliwanag sa maliliit na bisita na ang bawat tao, kabilang ang birthday boy, ay isa ring misteryo. Anong klaseng sikreto ang birthday boy? Ito ang magiging tema ng pagdiriwang ng kanyang kaarawan.

Ang mga bugtong ay isang paboritong libangan para sa parehong mga bata at mas matatandang bata. Maaari mo lang silang bugtongin at hulaan nang malakas nang mabilis, o mag-organisa ng kumpetisyon na "Sino ang higit na makakahula."

At mas kawili-wiling laruin...

Mahiwagang lotto

Upang gawin ito, kakailanganin mo ng isang sheet ng papel, mas mabuti ang laki ng A2 na Whatman na papel, mga marker, isang kubo na may mga dibisyon (mula 1 hanggang 6), mga chip para sa bilang ng mga manlalaro at mga card na may mga larawan. Ang mga card ay maaaring gawin sa pamamagitan lamang ng pagdikit ng angkop na larawan sa isang parisukat na karton.

Ang papel na Whatman ay iginuhit sa mga parisukat. Ang mga teksto ng mga bugtong ay nakasulat sa kanila. Ang mga manlalaro ay humalili sa paggulong ng dice at pagpapatuloy sa bilang ng mga parisukat na lilitaw sa mga dice. Binabasa ito ng malakas ng dumapo sa liwasang bugtong. Ang may larawang may sagot ay malakas na nagsasabi ng sagot at inilalagay ang larawan sa parisukat na bugtong. Ang paglipat ay papunta sa kanya. Kung ang sagot ay hindi mahanap, ang parehong kalahok ay magpapatuloy sa laro.

Ang nagwagi ay matatagpuan sa dalawang paraan. Una - ang nauubusan ng mga baraha na may mga larawan bago nanalo ang iba. Pangalawa, nagpapatuloy ang laro hanggang sa masakop ang lahat ng mga parisukat. Sa kasong ito, ang isa na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo. Ang mga puntos (halimbawa, mula 1 hanggang 3) ay nakasalalay sa antas ng pagiging kumplikado ng bugtong (kung gaano karaming mga palatandaan ng isang bagay o kaganapan ang ipinahiwatig, kung hanggang saan ang mga ito ay nagpapakita ng bugtong).

Halimbawang listahan ng mga bugtong para sa lotto

Universe at natural phenomena

Ang asul na sheet ay sumasakop sa buong mundo. (Sky)

Isang malungkot na nagniningas na mata ang gumagala.

Kahit saan siya magpunta, pinapainit ka niya sa kanyang tingin. (Araw)

L. Sandler

Ay isang sungay - naging isang bilog. (Buwan)

L. Ulyanitskaya

Bagel, bagel, gintong sungay!

Umupo si Tuchka sa kanyang mga balikat,

Isinabit niya ang kanyang mga paa sa ulap. (Buwan)

L. Kumpanya

Ang puting kumot ay hindi ginawa ng kamay,

Hindi ito hinabi o pinutol,

Bumagsak ito mula sa langit hanggang sa lupa. (Niyebe)

V. Fetisov

Siya ay nasa lahat ng dako: sa bukid at sa hardin,

Pero hindi papasok sa bahay.

At wala akong pupuntahan

Basta pupunta siya. (Ulan)

Ang isa ay lilipad, ang isa ay umiinom,

At ang pangatlo ay kumakain. (Ulan, lupa, damo)

Isang eleganteng arko ang tumataas sa mga bukid, sa mga parang. (Bahaghari)

Tumaas ang mga pintuan, kagandahan sa buong mundo. (Bahaghari)

Hindi alam kung saan siya nakatira.

Pumapasok ito at yumuko sa mga puno, sumipol at may panginginig sa ilog.

Ikaw ay isang gumagawa ng kalokohan, ngunit hindi ka titigil. (hangin)

V. Fetisov

Hindi namin alam ang kalungkutan, ngunit umiiyak kami ng mapait. (Ulap)

Hindi tubig at hindi lupa, hindi ka makakalayag sa isang bangka at hindi ka makakalakad gamit ang iyong mga paa. (Latian)

Mayroon akong manggas

Kahit walang kamay,

At kahit na hindi ako gawa sa salamin,

Ako ay maliwanag na parang salamin...

Sino ako? Magbigay ng sagot! (Ilog)

Bahagyang nanginginig ang laso sa simoy ng hangin sa bukas na espasyo, ang makitid na dulo sa tagsibol, at ang malapad sa dagat. (Ilog)

V. Fetisov

Walang nakakakita sa akin, ngunit naririnig ako ng lahat.

At nakikita ng lahat ang aking kasama, ngunit walang nakakarinig. (Kulog at kidlat)

Pulang Pusa

Ang puno ay nganga

Ang puno ay nganga

Namumuhay ng masaya.

At iinom siya ng tubig,

Siya ay sumisitsit at mamamatay.

Huwag mo siyang hawakan gamit ang iyong kamay -

Ito ay isang pulang pusa...(Apoy)

Ako ay isang ulap, at fog, at isang batis, at isang karagatan, at ako ay lumilipad, at ako ay tumatakbo, at ako ay maaaring maging salamin! (Tubig)

V. Fetisov

Hindi ito lumulubog sa tubig at hindi nasusunog sa apoy. (Yelo)

Walang mga braso, walang mga paa, ngunit siya ay umakyat sa bahay. (Malamig)

Wala siyang kamay, walang mata, pero marunong siyang gumuhit. (Nagyeyelo)

Ano ang lumalaking baligtad? (Icicle)

Kagamitan at transportasyon

Ako ay isang higante: ang napakalaking isa doon

Multi-pound slab

Para akong chocolate bar.

Agad akong tumaas.

At kung mayroon akong makapangyarihang paa

Kukuha ako ng elepante o kamelyo,

Ikalulugod kong palakihin silang dalawa,

Parang mga kuting.. (Crane)

K. Chukovsky

Ito ay umaabot ng daan-daang milya sa pantay na kurdon at hindi nawawala kahit saan. (Riles)

Tumatakbo ang kabayo - nanginginig ang lupa, bumubuhos ang usok mula sa mga butas ng ilong nito. (Lokomotibo)

Sa likod ng usok, pagkatapos ng sipol, tumakbo ang magkapatid sa isang file. (Locomotive at mga karwahe)

Para maihatid na kita

Hindi ko kailangan ng oats.

Pakanin mo ako ng gasolina

Bigyan mo ako ng ilang goma sa aking mga hooves

At pagkatapos, itinaas ang alikabok,

Tumakbo... (kotse)

Na nakatira sa malayo

Hindi siya maglalakad.

Nandiyan ang kaibigan namin.

Tatapusin niya ang lahat sa loob ng limang minuto.

Hoy, umupo ka, huwag humikab,

Aalis... (tram)

mundo ng hayop

Sa tag-araw ay kumakain siya, sa taglamig ay nakakakuha siya ng sapat na tulog. (Oso)

Payat, mabilis, sanga-sanga ang mga sungay, nanginginain buong araw.

Sino ito? (Usa)

Mula sa sanga hanggang sanga, kasing bilis ng bola.

Isang pulang buhok na tagapalabas ng sirko ang tumatakbo sa kagubatan.

Mabilis niyang pinunit ang kono.

Tumalon siya sa trunk at tumakbo palayo. (Ardilya)

L. Stanchev

Hindi isang sastre, ngunit nag-aayos ng mga karayom ​​sa buong buhay niya (Hedgehog)

Lagi nila akong tinatawag na bulag.

Ngunit ito ay hindi isang problema sa lahat.

Nagtayo ako ng bahay sa ilalim ng lupa.

Lahat ng pantry ay puno nito. (Nunal)

Saan naglalakad ang mga pulang paa na ito na walang sapin sa damuhan?

Dali-dali silang tumakbo sa ilog at gumala sa tubig sa maraming tao...

At sumigaw sila ng malakas:

- Dumating din kami para lumangoy!

Sa isang sakahan na may berdeng damuhan

Tumatakbo sila sa isang palakaibigang kawan.

Sa munting bird house na Dusya

Paano masunurin... (gansa).

L. Pagpipinta

Sa halip na isang ilong - isang nguso,

Masayahin ako... (baboy).

Naghukay ako ng butas araw at gabi,

Hindi ko alam ang araw

Sinong makakahanap ng long move ko.

Sasabihin niya kaagad: ito ay... (nunal).

Ang kanyang ilalim ay bato, ngunit hindi bato, ang kanyang tuktok ay bato, ngunit hindi bato

Apat na paa, ngunit hindi isang tupa, isang ulo ng ahas, ngunit hindi isang ahas. (Pagong)

Ang isang malaking pusa ay kumikislap sa likod ng mga putot,

Mga ginintuang mata at mapupungay na tenga.

Ngunit ito ay hindi isang pusa, tumingin sa labas, mag-ingat

Ang mapanlinlang ay nangangaso... (lynx).

Buong araw akong nahuhuli ng mga bug

kumakain ako ng uod.

Hindi ako lumilipad sa mainit na mga rehiyon,

Dito ako nakatira, sa ilalim ng bubong.

Tick-tweet! Huwag kang mahiyain!

Naranasan ko na... (sparrow).

Sa lahat ng migratory bird,

Nililinis ang taniman mula sa mga uod,

Tumalon pabalik-balik sa lupang taniman,

At ang pangalan ng ibon ay... (rook).

Tumutulong sa amin sa bukid

At kusang tumira

Iyong kahoy na palasyo

Maitim na tanso... (starling).

Isang higante ang lumalangoy sa karagatan, itinatago ang kanyang bigote sa kanyang bibig. (Balyena)

Nagkakahalaga ng isang kapalaran:

Mga tinidor sa harap

At sa likod nito ay isang walis. (Baka)

Kung ang isang tao ay ipinanganak na may balbas, walang sinuman ang magugulat. (Kambing)

Malambot ang balahibo, ngunit matalas ang kuko. (Pusa)

Madilim ang gabi.

Ang kulay abong ibon ay walang oras upang matulog:

Ito ay dumudulas sa pagitan ng mga palumpong na parang anino,

Ang mga hindi natutulog ay nagbabantay.

Nahuhuli niya ang bawat kaluskos nang sensitibo,

At kapag siya ay sumigaw, ito ay magiging katakut-takot,

Ang natutulog na damo ay manginginig.

Ito hoots... (kuwago).

A. Pagpipinta

Siya ay lumaki at naging buntot,

Nakasuot ng maitim na damit

Siya ay lumaki at naging berde,

Palitan ang buntot ng mga sagwan (Frog)

Sa Fetisov

May awl sa harap.

Sa likuran ay may gulong.

Sa itaas ay may itim na tela.

Sa ibaba ay isang puting tuwalya (Swallow)

Ang mga kapatid ay nakatayo sa mga stilts,

Naghahanap sila ng makakain sa daan.

Tumatakbo ka ba o naglalakad ka?

Hindi sila makaalis sa kanilang stilts. (Crane)

Kahit na hindi ako martilyo,

Kumakatok ako sa kahoy:

Bawat sulok nito

Gusto kong mag-explore.

Naka red hat ako

At ang acrobat ay kahanga-hanga. (Woodpecker)

At hindi siya makakanta, at hindi siya makakalipad...

Kung gayon bakit siya itinuturing na isang ibon? (Ostrich)

V. Kononova

Mayroon itong mga pakpak, ngunit hindi ito lumilipad.

Walang mga paa, ngunit hindi ka makakahabol. (isda)

Sino ang nasa kagubatan na walang palakol

Nagtatayo ng kubo na walang sulok? (Mga Langgam)

Sino ang maaaring lumabas sa open field nang hindi umaalis sa kanilang tahanan? (Snail)

Mundo ng mga halaman

Ang bahay ay bukas sa lahat ng panig.

Natatakpan ito ng inukit na bubong.

Halika sa berdeng bahay -

Makakakita ka ng mga himala dito! (Kagubatan)

V. Fetisov

Tinapon ko ang isa at kumuha ng isang buong dakot. (mais)

Sa hardin sa tabi ng daanan

Ang araw ay nakatayo sa kanyang binti,

Mga dilaw na sinag lamang

Hindi siya mainit. (Sunflower)

V. Lazov

Siya ay ginto at bigote,

Mayroong isang daang lalaki sa isang daang bulsa. (Tainga)

V. Fetisov

Dalawang tao ang naglalakad, huminto, at ang isa ay nagtanong sa isa pa:

- Itim ba?

Hindi, ito ay pula.

- Bakit siya maputi?

Dahil ito ay berde.

Ano ang pinag-uusapan nila? (Kurant)

Ang aking caftan ay berde, ngunit ang aking puso ay parang pula,

Parang asukal, matamis, at parang bola. (Pakwan)

Walang mga bintana, walang mga pinto, ang silid ay puno ng mga tao. (Pipino)

Ito ay bilog, ngunit hindi ang buwan,

Berde, ngunit hindi isang kagubatan ng oak,

Sa isang buntot, ngunit hindi isang mouse. (singkamas)

Ipinagmamalaki ng alupihan.

- Hindi ba ako maganda?

At buto lang

Oo, isang pulang blusa. (Cherry)

Sa Fetisov

Ang sumbrero ay patago.

Nagtago sa likod ng tuod.

Kung sino ang dumaan malapit.

Mababa ang mga yumuko. (Kabute)

Hinawakan ito ng dalaga sa kanyang kamay

Ulap sa isang tangkay.

Ito ay nagkakahalaga ng paghihip dito -

At walang mangyayari. (Dandelion)

G. Novitskaya

Tao

Ang aking kapatid ay nakatira sa likod ng bundok,

Hindi ako makikilala (Mata)

Kung hindi dahil sa kanya, wala akong sasabihin. (Wika)

Laging nasa bibig, hindi nalulunok. (Wika)

Ang isa ay nagsasalita, dalawang tumingin, at dalawang nakikinig. (Dila, mata at tainga.)

Buong buhay ko ay nakikipagkarera ako,

Ngunit hindi nila kayang lampasan ang isa't isa. (Mga binti)

Hindi sila naghahasik, hindi sila nagtatanim, ngunit lumalaki sila sa kanilang sarili (Buhok)

May mga empleyado ako

Ang mga mangangaso ay tutulong sa lahat.

Nakatira sila sa hindi kalayuan -

Araw at gabi kasama ko:

Isang buong dosenang mga tapat na lalaki. (Mga daliri)

M. Pozharova

Pabahay at mga bagay

Nagkatinginan ang magkapatid, ngunit hindi sila magkasundo. (Salog at kisame)

Papasukin kita sa bahay ng kahit sino.

Kung kakatok ka, natutuwa akong kumatok.

Ngunit hindi ko mapapatawad ang isang bagay -

Kung hindi mo ibigay sa akin ang iyong kamay. (pinto)

V. Danko

Buntot sa bakuran, ilong sa kulungan.

Ang sinumang umikot ng kanyang buntot ay papasok sa bahay. (Nasa lock ang susi)

Ang aso ay hindi tumatahol at hindi siya pinapasok sa bahay. (Lock)

Ang silid ay gumagalaw sa loob ng bahay, walang nakakagulat na sinuman. (Elevator)

L. Sandler

Anong klaseng daan ito: pilay ang dumaan dito? (Hagdan)

Bakit nagyeyelo sa bahay sa taglamig, ngunit hindi sa labas? (Bintana ng salamin)

Apat na magkakapatid ang nakatira sa iisang bubong. (Talahanayan)

Dalawang tiyan, apat na tainga.

Ano ito? (unan)

Worth Erosh,

Shaggy at gusot!

Sasayaw siya sa paligid ng kubo -

Kumaway siya ng mga sanga.

Para sa isang napakagandang sayaw

Belted na may bast. (Walis)

M. Pozharova

Ang buntot ay gawa sa buto, at may mga balahibo sa likod. (Toothbrush)

Umupo ako sa tabi, hindi ko alam kung sino,

Makikipagkita ako sa isang kakilala, tumalon at batiin siya. (Sumbrero)

Limang daliri, walang buto, walang karne, walang kuko. (Gloves)

Mukhang isang kalang, ngunit kung iikot mo ito, ito ay sumpain. (Payong)

Umihip ang hangin - hindi ako umiihip,

Hindi siya pumutok - pumutok ako,

Ngunit sa sandaling magsimula ako,

Umihip ang hangin palayo sa akin. (Fan)

Siya ay ipanganak sa tubig,

Ngunit kakaiba ang kapalaran -

Takot siya sa tubig

At palagi siyang namamatay dito. (Asin)

Kaputian ng niyebe, pinarangalan siya ng lahat,

Pumasok ito sa bibig ko at doon nawala. (Asukal)

Nakaupo sa isang kutsara, nakabitin ang mga binti. (Mga bihon)

Mga gamit sa paaralan

Anong uri ng siskin sa isang itim na bukid,

Pagguhit ng puting marka gamit ang tuka nito?

Ang siskin ay walang mga binti o pakpak,

Walang balahibo, walang pababa. (Tisa)

Itim na Ivashka, kamiseta na gawa sa kahoy:

Saan man ito dumaan, may nananatili. (Lapis)

Kung tatalasin mo ito,

Maaari kang gumuhit ng kahit anong gusto mo!

Araw, dagat, bundok, beach - ano ito? ... (Lapis)

M. Lapisova

Mga itim na ibon sa bawat pahina

Tahimik lang sila, naghihintay ng magbabasa. (Mga titik)

Hindi sa kagubatan, hindi sa hardin, ang mga ugat ay nakikita,

Walang mga sanga - mga dahon lamang.

Ano ang mga kakaibang palumpong na ito? (Aklat)

G. Satir

May isang kalsada - hindi ka maaaring pumunta,

May lupa - hindi ka maaaring mag-araro,

May mga parang - hindi mo maaaring gapas ang mga ito,

Walang tubig sa mga ilog at dagat. (Heographic na mapa)

Ang bola ay maliit, hindi sinasabi sa iyo na maging tamad, kung alam mo ang paksa, ipapakita mo sa buong mundo. (Globe)

I. Demyanov

Nakahiga ako sa aking bag ng paaralan,

Sasabihin ko sa iyo kung paano ka natuto. (Diary)

I. Demyanov

Maraming kulay na mga kapatid na babae

Nababagot na walang tubig.

Tiyo, mahaba at payat,

May dalang tubig siya gamit ang kanyang balbas.

At kasama niya ang kanyang mga kapatid na babae

Gumuhit ng bahay at manigarilyo. (Brush at pintura)

V. Fetisov

Dalawang paa ang nagsabwatan upang gumawa ng mga arko at bilog. (Compass)

V. Musatov

Ang puting bato ay natunaw

Nag-iwan siya ng mga marka sa pisara. (Tisa)

G. Satir

Mga bugtong na tula sa tula

Ang aming Danil ay humihip sa tubo at kinagat ang kanyang (labi).

Upang si Lyuba ay hindi mag-freeze sa lamig, binili siya ng kanyang ina (isang fur coat).

Pupunta si Polya sa kindergarten. (kapatid) dinadala si Polya sa kindergarten.

Kayong mga palaka, saan kayo nakatira? Sila croaked: (sa latian).

Sa malayong kagubatan na gilid ng Babka-Ezhkin (kubo).

Ang liyebre ay mahiyain at mahiyain. Puting niyebe at kuneho (puti).

Naghugas kami ng sahig at dingding, ngunit nakalimutan naming hugasan ang bintana.

Pinutol ng mga mangangahoy ang kagubatan; lahat ay may palakol.

Ang kabayo ay tumatakbo kasama ang makinis na mga slab, ang kabayo ay kumatok nang malakas (kasama ang kuko nito).

May mga maliliit na kabayo na naglalakad, tinatawag na lang namin silang (ponies).

Pinainit namin ang samovar, at ang (singaw) ay kumukulo sa ibabaw ng tasa.

Wala pa tayong nakikitang (isang gagamba) sa web.

Si Vadik ay nagwalis at naghugas sa sahig ng tabla gamit ang isang walis.

Mga kalokohang bugtong

1. Aling buwan ang pinakamaikli?

(May tatlong letra lamang ang Mayo.)

2. Ano ang nakatayo sa pagitan ng bundok at lambak?

(Letter "I".)

3. Ano ang mangyayari sa pulang bola kung ito ay mahulog sa Black Sea?

(Mababasa ito.)

4. Aling kamay ang mas mahusay na maghalo ng tsaa?

(Mas mainam na haluin gamit ang isang kutsara.)

5. Anong tanong ang hindi masasagot ng “oo”?

("Natutulog ka ba?")

6. Anong tanong ang hindi masasagot ng “hindi”?

("Ikaw ay buhay?")

7. Aling ilong ang hindi amoy?

(Ang ilong ng sapatos o bota, ang bukal ng tsarera.)

8. Kailan ang isang tao ay isang puno?

(Kapag siya ay "pine" - mula sa pagtulog.)

9. Ilang itlog ang maaari mong kainin kapag walang laman ang tiyan?

(Isang bagay. Lahat ng iba ay kakainin hindi sa walang laman ang tiyan.)

10. Ibinigay ito sa iyo, ngunit sinasamantala ito ng mga tao. Ano ito?

11. Matatawag bang ibon ang ostrich?

(Hindi, dahil hindi siya makapagsalita.)

12. Ang lalaki ay nagmamaneho sa kotse. Hindi niya binuksan ang mga headlight, walang buwan, at walang ilaw sa kalsada. Isang matandang babae ang nagsimulang tumawid sa kalsada sa harap ng kotse, ngunit ang driver ay nagpreno sa oras at walang aksidenteng nangyari. Paano niya nagawang makita ang matandang babae?

(Ito ay araw.)

13. Aling tainga ang hindi nakakarinig?

(Tainga (tainga) sa tabi ng tabo.)

14. Paano nagtatapos ang tag-araw at nagsisimula ang taglagas? (Ang titik "O".)

15. Ano ang kinakain natin?

(Sa lamesa.)

16. Ano ang nakikita mo nang nakapikit ang iyong mga mata?

17. Ano ang wala sa Amerika ay matatagpuan sa Moscow, hindi sa St. Petersburg, ngunit matatagpuan sa Neva?

(Letter "B")

18. Gaano katagal maaari kang pumunta sa kagubatan?

19. Anak ng tatay ko, hindi kapatid ko. Sino ito? —

20. Bakit ka natutulog kung gusto mong matulog? (Sa tabi ng sahig.)

21. Posible bang magsindi ng posporo sa ilalim ng tubig? (Magagawa mo kung ikaw ay nasa submarino.)

22. Paano tumalon mula sa isang sampung metrong hagdan nang hindi sinasaktan ang iyong sarili?

(Tumalon sa ibabang hakbang.)

23. Maliit, kulay abo, mukhang elepante. Sino ito?

(Sanggol na elepante.)

24. Kailan ang pinakamahusay na oras para sa isang itim na pusa upang makapasok sa bahay?

(Maraming tao ang agad na nagsasabi niyan sa gabi. Ang lahat ay mas simple: kapag bukas ang pinto.)

25. Anong uri ng mga pagkaing hindi ka makakain?

(Mula sa walang laman.)

26. Ano ang maaari mong lutuin, ngunit hindi makakain?

27. Ang aso ay nakatali sa isang sampung metrong lubid at lumakad ng tatlong daang metro. Paano niya ito nagawa?

(Ang lubid ay hindi nakatali sa anumang bagay.)

28. Ano ang madalas na nilalakad ng mga tao at hindi kailanman nagda-drive?

(Sa hagdan.)

29. Anong puno ang inuupuan ng uwak kapag umuulan? (Sa basa.)

30. Anong suklay ang hindi mo dapat suklayin? (Petushin.)

31. Kapag umaandar ang sasakyan, aling gulong ang hindi umiikot? (Ilaan.)

32. Bakit nakahiga ang baka?

(Dahil hindi siya marunong umupo.)

33. Maaari bang umulan ng dalawang magkasunod na araw?

(Hindi, dahil pinaghihiwalay ng gabi ang mga araw.)

Charades

Ang Charades ay paghula ng mga salita sa mga bahagi (karaniwang pantig). Bago gumawa ng charades, kailangan mong ipakita sa mga bata ang pamamaraan ng paghula sa kanila gamit ang halimbawa ng isa sa mga charades. Halimbawa, ang salitang "beans" ay naka-encrypt: "Ang una ay isang tala" (fa), "ang pangalawa ay din" (sol), "at ang kabuuan ay parang gisantes" (fa-sol).

Dalawang preposisyon lamang

At maraming buhok dito. (Kami)

Ang una ay maaaring ihasik kasama ang pangalawa,

Ngunit sa pangkalahatan, madalas kaming nakahiga sa dacha. (Dyan)

Alam ng lahat ang aking unang pantig -

Lagi siyang nasa klase.

Magdaragdag kami ng isang unyon dito,

Maglalagay tayo ng puno sa likod nito.

Para malaman ang kabuuan

Kailangan mong pangalanan ang lungsod. (Melitopol)

Ang aking unang pantig ay nasa isang puno,

Ang aking pangalawang pantig ay isang pang-ugnay,

Ngunit sa pangkalahatan, bagay ako

At akma ako para sa isang suit. (Tela)

Mayroong maraming mga kakaibang bagay sa mundo:

Narito ang isang dahilan, isang alyansa, at muli isang dahilan.

At halos hindi ko nakilala ang kabuuan sa sukal,

Dahil sa takot ay halos hindi ko na napigilan ang aking mga paa. (Boa)

Anong instrumentong pangmusika ang binubuo ng sukat ng lugar at isang nota ng musika? (Harp)

Kumpetisyon na "Gumawa ng Salita"

May mga salitang "kakaibang" nakasulat sa pisara. Ang mga titik sa mga ito ay dapat na muling ayusin upang ang salita ay tumigil na maging "kakaiba".

Ople - (patlang)

Rwanda - (Enero)

Lauzi - (kalye)

Badus - (tadhana)

Clerosa - (salamin)

Kuwento-kalokohan

Ang biktima ng kalokohan ay sinabihan na ngayon ang lahat sa kumpanya ay hilingin para sa isang sikat na fairy tale. Kailangang hulaan ito ng taong ginagampanan sa pamamagitan ng pagtatanong sa kumpanya tungkol sa plot ng fairy tale. Ang buong kumpanya ay sumasagot nang sabay-sabay (at hindi isa-isa). Ang mga sagot lang na "oo", "hindi", "hindi mahalaga" ang pinapayagan. Ang mga kondisyon ng laro ay tila simple sa biktima, at siya ay inalis. Ang kumpanya ay nagpapanggap na ito ay nag-iisip ng isang fairy tale, ngunit sa katotohanan ay sumasang-ayon ito sa isang praktikal na biro.

Sa katunayan, walang fairy tale ang ipinaglihi. At ang kolektibong (kasabay - kinakailangan) na sagot ay batay sa sumusunod na prinsipyo.

Kung ang tanong ng biktima ay nagtatapos sa isang patinig (halimbawa: "May prinsesa sa fairy tale na ito?"), pagkatapos ay sinabi ng lahat nang sabay-sabay: "Oo!"

Kung ang tanong ng biktima ay nagtatapos sa isang katinig (halimbawa: "May Lobo ba sa fairy tale na ito?"), sabay-sabay na sumigaw ang lahat: "Hindi!"

Kung ang tanong ay nagtatapos sa "b" o "Y" (halimbawa: "Si Baba Yaga ba ay nasa engkanto na ito?"), pagkatapos ang lahat ay sumasagot nang sabay-sabay: "Hindi mahalaga!"

Ang isang mahalagang kondisyon ay ang pagsagot sa koro nang sabay-sabay. Ang anumang iba pang komento maliban sa tatlong pariralang ito ay ipinagbabawal. Ang biktima ay bumalik sa kumpanya, at ang "paghula" ng kuwento ay nagsisimula. Mabilis na nauunawaan ng taong ginagampanan na ang fairy tale ay kahit papaano, sa madaling salita, hindi normal. Ngunit ang mga kumpiyansa na sagot sa koro ay nagpapapaniwala sa iyo sa katotohanan ng nilalayon na fairy tale.

Pagkatapos ng 15 minuto ang pagguhit ay maaaring ihinto. Ang kasiyahan mula sa laro ay hindi mailalarawan.

Ang isang lalong karaniwang uri ng libangan ay ang mga paligsahan sa kaarawan ng mga bata para sa mga bata. Pinapayagan ka nitong mapawi ang tensyon at pagpilit, na ginagawang mas nakakarelaks ang mga bata. Kadalasan, pagkatapos ng iba't ibang mga kaganapan, ang mga lalaki ay nagiging mas palakaibigan at palakaibigan.

Ngayon sasabihin namin sa iyo kung paano ayusin ang isang talagang cool na holiday.

Hindi laging posible na mag-organisa ng isang pagdiriwang para sa mga bata sa open air. Samakatuwid, ang mga magulang ay madalas na nagtataka kung gaano kaligtas ang paglalaro sa loob ng bahay, anong mga ideya ang mayroon para dito? Upang maiwasang masugatan ang mga bata habang naglalaro, dapat tanggalin ng mga matatanda ang lahat ng kasangkapang may matutulis na sulok, gayundin ang lahat ng mga bagay na salamin. Ang silid ay kailangang malinis hangga't maaari.

Mayroong isang malaking bilang ng mga pagpipilian sa holiday para sa mga batang babae at lalaki. Gumagamit sila ng iba't ibang bagay.

Ito ang kadahilanan na nakakaapekto sa kabuuang halaga ng mga props. Ang ilan sa kanila (matalino) ay inayos nang walang anumang karagdagang mga bagay, at samakatuwid ay hindi nangangailangan ng anumang mga gastos.

Kakailanganin ng maraming oras upang maghanda. Sa karaniwan, ang figure na ito ay mula 3 hanggang 6 na oras. Ang pinakamahirap ay tumatagal ng ilang araw upang maghanda. Ito ay dahil sa ang katunayan na sa panahon ng paghahanda kailangan mong makahanap ng isang silid, ihanda at palamutihan ito, magsulat ng isang script, gumuhit ng isang badyet, halimbawa 500-1000 rubles upang bumili ng mga kinakailangang item, atbp.

Mga kumpetisyon para sa mga batang may edad na 10

Anong uri ng mga kumpetisyon ang mainam para sa kaarawan ng isang bata sa 10 taong gulang, dahil ang bata ay nagsisimula nang lumaki!
Sa edad na ito, nakaipon na siya ng sapat na kaalaman.
Ngayon na sa kauna-unahang pagkakataon ay nagkaroon siya ng malay na pagnanais na magmukhang isang independiyenteng may sapat na gulang, na tumayo mula sa karamihan.
Ang lahat ng ito ay dapat isaalang-alang kapag naghahanda.

Mga kumpetisyon para sa mga batang may edad na 11

Kapag ang isang bata ay naging 11 taong gulang, nais niyang ipakita ang kanyang sariling katangian sa lahat ng mga gastos.

Sila ay dapat na naglalayong lumikha ng isang cohesive at friendly na kapaligiran sa koponan.
Huwag ipahiwatig sa anumang paraan ang kakulangan o kawalan ng kakayahan ng bata.

Tingnan natin ang pinakamainam na opsyon para sa edad na ito:

Mga kumpetisyon at laro para sa mga batang may edad na 12

Anong mga paligsahan sa kaarawan para sa mga bata ang mainam para sa tahanan? Sa edad na labindalawa, ang isang bata ay pumasok sa isang bagong yugto ng kanyang buhay - pagdadalaga. Ang mga tinedyer ay malamang na hindi magugustuhan ng mga "hangal" na ideya na kinasasangkutan ng pagwawagayway ng kanilang mga braso at pagsigaw ng malakas.

Sa kalye at sa bahay

Mas mainam na maglaro sa labas. Ang isang bahay o apartment ay hindi palaging may kinakailangang lugar. Ang isang maliit na silid ay pipigilan ang mga aksyon ng mga bata, kaya ang kumpetisyon ay maaaring hindi patas.

Kung walang paraan upang dalhin ang mga bata sa kalikasan, pagkatapos ay sa bisperas ng holiday kailangan mong ihanda ang pinakamalaking silid sa bahay para sa kaganapan. Ang lahat ng muwebles ay dapat alisin mula dito upang magkaroon ng mas maraming libreng espasyo.

Kinakailangang ilatag nang maaga ang lahat ng mga bagay na kakailanganin ng nagtatanghal. Upang gawin ito, maaari kang maglagay ng isang bilog na mesa sa sulok ng silid at takpan ito ng isang screen mula sa prying eyes. Maaari ka ring maglagay ng stereo o laptop na may mga speaker doon.

Mas kawili-wiling isagawa ang lahat ng inilarawan sa itaas sa kalikasan. Ang paghinto mismo ay nakakatulong sa kagalakan at saya. Napansin na kung ang laro ay nilalaro sa labas, ang mga bata ay mas handang makilahok dito.

Para sa mga kumpetisyon, maaari kang gumamit ng iba't ibang kagamitan sa palakasan na hindi magagamit sa bahay: badminton, volleyball o soccer ball, tennis rackets, atbp. Naturally, nagbabago ang direksyon - kadalasan ay nakakakuha sila ng isang sporting character. Ang mga larong ito ay angkop para sa mga bata sa anumang edad.

Ano ang dapat bigyang-pansin kapag isinasagawa ang mga ito

Una sa lahat, kailangan mong malinaw na matukoy kung aling pangkat ng edad ang lalahok sa laro. Kapag ang mga bata sa parehong edad ay naglalaro, ito ay mas madali, dahil sila ay may parehong mga interes.

Kung ang mga lalaki ay may iba't ibang edad, mahalagang isaalang-alang kung ang isang partikular na ideya ay magiging kawili-wili sa lahat ng naroroon.

Dapat mag-ingat nang maaga ang mga organizer tungkol sa kung saan magaganap ang holiday.

Dapat mo ring isaalang-alang ang karakter at personal na katangian ng bawat inanyayahang bata. Kung ang karamihan sa mga bata ay hindi aktibo, hindi na kailangang isama ang mga ideya sa sports sa script para sa mga kumpetisyon sa birthday party ng mga bata. Sa kasong ito, angkop ang mga kumpetisyon sa intelektwal.

Mga orihinal na ideya

"Tapusin ang pagguhit."

Kailangan mong gumuhit ng ilang hayop sa isang piraso ng papel.

Gumuhit ng isang walang laman na bilog sa lugar ng kanyang ilong o buntot.

Ngayon ay kailangan mong i-blindfold ang kalahok at hilingin sa kanya na ayusin nang tama ang dating inihanda na ilong sa pagguhit.

Maaari ka ring kumuha ng isang bulaklak bilang batayan, ang gitna nito ay dapat na mai-install ng paksa.

Maaari mong hilingin sa taong gumuhit (muli, nakapiring) na ilarawan kung ano ang gusto niya sa kanyang sarili. At hayaang hulaan ng audience kung ano ang gustong sabihin ng artist. Kung sino ang sasagot ng malapit sa katotohanan ay mananalo.

"Sino ang mas mabilis kumain?"

Kakailanganin mo ng dalawang plato kung saan kailangan mong maglagay ng mga mani (nang walang balat), mga pasas, minatamis na prutas, mga kendi tulad ng mga mani na nababalutan ng tsokolate o halaya.

Ang mga manlalaro sa "simula" na utos ay susubukan na kainin ang kanilang bahagi nang hindi tinutulungan ang kanilang mga sarili sa kanilang mga kamay.

Kung kaninong plato ang walang laman ang pinakamabilis ay mananalo ng premyo.

"Magbibihis ba tayo?"

Kailangan mong maghanda ng ilang piraso ng maraming gamit na damit, isang bagay na madaling isuot sa ibang damit. At mga accessories - mga sumbrero, maligaya na takip na may nababanat na banda, maliwanag na peluka, nakakatawang baso at maskara. Ang lahat ng bagay na ito ay kailangang ilagay sa mga kahon o lalagyan.

Ang isang pares ng mga kakumpitensya ay napili.

Hayaang ang bawat isa sa kanila, na nakapiring, ay humalili sa paglapit sa mga basket at pagpili ng mga bagay sa pamamagitan ng pagpindot. Sa sandaling pumili ang kalahok ng kinakailangang halaga ng damit, tutulungan siya ng mga katulong mula sa madla na isuot ang lahat ng ito.

Ang nagwagi ay iginawad sa isa na ang grupo ay ang pinaka-magkakasundo.

"Makinig sa isang fairy tale"

Kailangan mong kumuha ng audio recording ng ilang kilalang fairy tale.

Ganap na pinapatay ng nagtatanghal ang tunog, pagkatapos ay i-on itong muli sa loob ng maikling sandali, pagkatapos ay muling i-off ang tunog. Kailangan mong gawin ito nang maraming beses, pagkatapos ay i-off ang pag-record.

Sinusubukan ng mga bata na hulaan mula sa mga maikling fragment kung anong uri ito ng fairy tale. Ang makahula ng tama sa fairy tale ang mananalo.

Kumpetisyon "Jump Rope"

Ang lahat ng mga kalahok ay tumatanggap ng jump rope at nagsimulang tumalon nang magkasama.

Kung sino man ang naliligaw o nalilito ay aalisin.

Ang nagtatagal ng pinakamahabang panalo.

Kumpetisyon "Paglukso gamit ang bola"

Hayaang hawakan ng dalawang manlalaro ang isang maliit na bola sa pagitan ng kanilang mga tuhod at subukang tumalon kasama nito hanggang sa pagtatapos.

Sino ang mas mabilis?

Larong "Whisper Distortions"

Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera.

Kung mas mahaba ang row na ito, mas mabuti.

Ang pinuno ay bumulong ng isang salita sa tainga ng unang tao sa hanay.

Ipinapasa niya ito sa susunod, pabulong din. Kapag ang salita ay umabot sa dulo ng hilera, ang huling manlalaro ay nagsasabi nito nang malakas. Kadalasan ang resulta ay nakakatawang pagbaluktot.

Larong "Hindi Nakikitang Hayop"

Dalawa o tatlong manlalaro ang lumahok.

Kailangan mo ng isang sheet ng papel kung saan iginuhit ng unang manlalaro ang ulo ng isang haka-haka na hayop, pagkatapos ay tiklop ang gilid ng sheet.

Ipinapasa niya ito sa susunod na tao, na nagpatuloy sa pagguhit - naglalarawan sa itaas na bahagi ng katawan.

Isinasara din ang kanyang obra maestra.

Ang ikatlong manlalaro ay gumuhit ng mga paa at buntot. Ang pagguhit ay nagbubukas at ang lahat ay nakakita ng isang walang uliran na hayop.

Laro "Para kanino ang tanong?"

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog.

Nilapitan ng nagtatanghal ang ilan at nagtatanong ng mga simpleng tanong.

Ano ang iyong pangalan at edad?

Ngunit hindi ang kausap, kundi ang kapitbahay sa kanan ang dapat sumagot.

Ang sinumang sumagot ng hindi ayon sa mga tuntunin ay nagiging pinuno.

Bagong-bago mula 2014

"Nakakatawang sitwasyon"

Maraming mga kalahok ang napili, at ipinaliwanag sa kanila ng nagtatanghal ang mga kakaibang sitwasyon na inihanda nang maaga. Ang kanilang gawain ay upang makahanap ng isang nakakatawang paraan mula sa naimbentong hindi pangkaraniwang sitwasyon. Dapat suriin ng publiko ang pagkamalikhain ng mga kalahok sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga puntos. Ang mananalo ay ang makakakuha ng pinakamaraming puntos.

Ang mga sitwasyon ay nakasalalay lamang sa imahinasyon ng nagtatanghal. Halimbawa, nilunod mo ang telepono sa banyo, at tinawag ka nila, at ang tawag na ito ay apurahan. O nakatayo ka sa balkonahe, at pagkatapos ay isang kalahating hubad na lalaki ang lumapit sa iyo mula sa kalapit na balkonahe na may kahilingan na makagambala sa asawa ng iyong kapitbahay.

"Labyrinth"

Ang isang mahabang lubid ay nakaunat sa buong silid upang lumikha ng isang labirint. Nakapikit ang mga mata ng kalahok. Dapat siyang dumaan sa maze na ito nang hindi hinahawakan ang lubid.

Tinutulungan siya ng madla - sinabi nila sa kanya kung saan dapat umiwas, kung saan itataas ang kanyang binti. Ang buong "kawili-wiling" bahagi ng kumpetisyon ay kapag ang kalahok ay nakapiring, ang lubid ay tinanggal.

Kung mayroon kang mga ideya, imungkahi ang iyong ideya sa mga komento!

4.1 / 5 ( 368 mga boto)

Kung titingnan mo ang mga laro ng mga bata, makikita mo na karamihan sa mga bata ay hindi alam kung paano ayusin ang kanilang oras sa paglilibang. Ang kanilang paglalakad sa kalye ay nagiging walang isip na pagala-gala o mapanirang pag-uugali (sadistikong mga eksperimento sa mga hayop, mga away). Ito ay dahil sa katotohanan na ang mga bata ay hindi alam ang mga laro sa kalye; madalas silang nakikipag-usap sa mga social network, ngunit kapag nagkita sila, hindi nila maaaring ayusin ang kanilang oras sa paglilibang. Nag-aalok kami ng iba't ibang laro at kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang.

Mga laro sa paaralan

Maaari mo ring laruin ang mga sumusunod na laro sa bulwagan sa panahon ng recess ng paaralan.

  • "Kuneho, kuneho, anong oras na?" Ang pinuno (liyebre) ay nakatayo nang nakatalikod sa mga manlalaro. Ang bawat isa ay humalili sa pagtatanong ng oras at idinagdag: "Nagmamadali ako para sa aking kaarawan!" Tumatawag ang liyebre anumang oras. Sinusukat ng manlalaro ang kanyang mga hakbang (isang oras ay isang malaking hakbang, isang minuto ay isang simpleng hakbang, isang segundo ay ang haba ng paa). Halimbawa, tatlong oras limang minuto tatlong segundo ay nangangahulugan ng tatlong malaki at limang normal na hakbang, tatlong talampakan ang haba (isa at kalahating hakbang). Kung sino man ang unang maabot ang liyebre at humipo sa kanya ay pumapalit sa kanya. Nagsisimula muli ang lahat. Ang kaganapang ito ay mag-iba-iba ng mga kumpetisyon sa pag-aaral ng oras ng mga bata at magpapatibay sa mga tuntunin.
  • "Ring, ring, lumabas ka sa beranda." Ang mga manlalaro ay nakatayo o nakaupo sa isang hilera na ang kanilang mga braso ay nakaunat pasulong (ang mga palad ay mahigpit na nakasara sa isang bangka). Ang nagtatanghal ay kumukuha ng "singsing" (anumang maliit na detalye), na dapat niyang tahimik na ilagay mula sa kanyang "bangka" papunta sa palad ng manlalaro. Maaaring magpanggap siyang ibibigay ang singsing sa manlalaro pagkatapos mag-alinlangan. Pagkatapos ay tumayo ang nagtatanghal sa gitna at hinihiling na lumabas ang kalahok na may singsing. Ang gawain ng mga manlalaro ay hulihin ang may singsing. Hindi kayo magkahawak ng kamay. Kung ang kalahok na may singsing ay namamahala na tumalon mula sa hilera nang hindi nahuli, kung gayon siya ang magiging pinuno. Kung siya ay nahuli, pagkatapos ay ang laro ay magpapatuloy sa matandang pinuno.
  • Labanan sa dagat. Ang mga kalahok ay gumuhit ng field (10x10 na mga cell, na minarkahan sa kaliwa ng mga numero, na may mga titik sa itaas) na may isa, dalawa, tatlo, at apat na decker na barko. Pinangalanan ng manlalaro ang numero at titik ng cell. Pagpasok sa barko, ipinagpatuloy ang laro; Ang pagkakaroon ng hindi nakuha, ipinapasa niya ang paglipat sa kalaban. Kasabay nito, nililinaw niya kung siya ay "pumatay" o "nasugatan".

Mga laro sa kalsada

Ang ganitong mga aktibong pampakay na laro ay magbibigay-daan sa iyo upang mabilis na pagsamahin ang nakuha na kaalaman at pag-iba-ibahin ang anumang mga sitwasyon sa paaralan para sa mga kumpetisyon ng mga bata. Ang mga ito ay partikular na nauugnay sa mga extracurricular na kaganapan na nakatuon sa mga patakaran sa trapiko.

Mga sikat na laro

Mga klasiko ng genre

Sa kalye sa panahon ng pahinga sa paaralan, mas gusto ng mga bata ang iba't ibang klasiko.

  • Regular na digital. Gumuhit ng hopscotch hanggang sampu. Ang gawain ng manlalaro ay maghagis ng maliit na bato sa cell na may numero, "tumalon" ang mga classic at kunin ang chip sa pagbabalik. Ipinagbabawal na lumabas sa mga linya. Sa sandaling makumpleto ang unang antas (mula isa hanggang sampu), magsisimula ang laro sa susunod na numero (dalawa, tatlo, apat, atbp.). Ang isang manlalaro na pumasok sa linya o hindi natamaan ang nais na cell gamit ang isang maliit na bato ay pumasa sa pagliko sa isa pa. Ang kalahok na nakakumpleto ng pinakamaraming antas ang mananalo. Upang matamaan ang mga cell na may mga numerong "siyam" at "sampu" gamit ang isang maliit na bato, pinapayagan kang tumapak sa unang parisukat. At maaari kang tumalon sa kanila sa isang tumatakbong simula, tumalon din sa unang numero. Ang mga kumpetisyon sa palakasan para sa mga bata sa elementarya ay hindi kumpleto nang walang mga klasiko, na natahi mula sa cellophane o tela.
  • Bilog na digital. Gumuhit ng isang malaking bilog, markahan ang isang maliit na bilog dito, kung saan gumuhit ka ng radii. Sumulat ng mga numero. Ang kakanyahan ng laro ay katulad ng nauna. Tumalon mula sa isang numero patungo sa isa pa hanggang sa tumayo ka sa gitna. Ang pagkakaiba ay nasa mga pagtalon. Sa unang bersyon, salit-salit kang tumalon sa isang binti at pagkatapos ay sa kabilang binti. Sa parehong laro tumalon ka sa dalawang magkatabing numero. Pagkatapos, kapag lumipat sa isa pang numero, ang kaliwang binti ay dapat nasa hangin. Iyon ay, ang kanan ay napupunta mula sa unang numero hanggang dalawa, ang kaliwa ay nasa himpapawid, at pagkatapos ay bumaba sa tatlo. Ang kakanyahan ng laro ay kailangan mong tumalon nang mabilis at hindi humakbang sa mga linya. Ang ganitong mga warm-up na laro ay magdaragdag ng tawa at saya sa mga intelektwal na kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang. Ang mga numero ay maaaring mapalitan ng mga pampakay na larawan.
  • Berbal. Ang anumang bersyon ng mga klasiko na may "bubong" ay iginuhit. Ang mga pagnanasa ay nakasulat sa bawat hanay (bahay, dacha, kotse, anak, asawa, paglalakbay, atbp.), At ang "apoy" ay nakasulat sa bubong. Ang manlalaro ay nakatayo nang nakatalikod sa linya at naghagis ng maliit na bato, tinitingnan kung anong uri ng kayamanan ang nahulog, tumalon at kinuha ang chip sa daan pabalik. Hindi ka maaaring lumampas sa mga linya ng mga klasiko. Kung mahulog ka sa isang "apoy," kung gayon ang lahat ng iyong kayamanan ay masusunog. Panalo ang pinakamayaman. Pagkatapos ng unang laro, maaaring ayusin ng mga bata ang mga panuntunan sa kanilang sarili, baguhin ang mga ito upang umangkop sa kanilang mga kakayahan.

Mga larong may jump rope

Kabilang sa mga sikat na laro ang mga rubber band at jump rope. Ang parehong mga kalahok ay naglalagay ng nababanat na banda sa kanilang mga paa. Ang ikatlong manlalaro ay tumalon sa ibabaw nito. Matapos makumpleto ang lahat ng mga hakbang, lilipat ito sa susunod na antas. Upang gawin ito, itaas ang nababanat na banda mula sa bukung-bukong sampung sentimetro na mas mataas. Nangyayari ito hanggang sa mabuhol-buhol ang manlalaro sa rubber band, magkamali, o madapa. Pagkatapos ang turn ay pumasa sa isa pang kalahok.

  • Rosas, birch. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog, hawak ang isang gilid ng lubid, sinimulan itong i-twist at sabihin: "Rose, birch, lily, poppy, sinigang, mansanilya, iskarlata na bulaklak" hanggang sa biyahe ang isang manlalaro. Ang isa kung saan ang salita ay itinigil ay umalis sa laro. Ang mga pamagat ay unang ipinamahagi sa mga kalahok. Ang nananatiling panalo. Siya ang nagiging pinuno. Ang mga larong ito ay kapaki-pakinabang upang "palabnawin" ang mahinahon, intelektwal o "nakaupo" na mga kumpetisyon sa birthday party ng isang 10 taong gulang na bata.
  • Salochki. Dalawang manlalaro ang umiikot sa lubid, ang ikatlong kalahok ay dapat tumalon nang hindi ito hinahawakan. Ginagamit ito ng mga guro sa mga kumpetisyon, na ginagawang mas mahirap ang gawain. Halimbawa, habang tumatalon, magbasa ng tula, kumanta o bigkasin ang multiplication table.
  • ugali. Hawak ng dalawang tao ang lubid sa antas ng dibdib ng kalahok. Ang manlalaro ay dapat pumasa nang hindi hinahawakan ang anuman. Sa bawat oras na ang lubid ay ibababa nang pababa. Ang manlalaro na humipo sa linya ay tinanggal.

Ang mga kumpetisyon at laro ng mga bata na ito ay angkop para sa tahanan at paaralan. Maaari silang baguhin, idagdag, gawing muli upang umangkop sa iyong paksa o kaganapan.

Larong bola


Mga laro sa party


Mga kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang na may mga lobo

  • Gallery ng pagbaril Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga bola ay nakabitin sa iba't ibang taas. Ang sinumang makasira ng pinakamaraming bola na may darts ang siyang mananalo.
  • Wish. Naglagay sila ng note na may hiling sa mga lobo at pinalaki ang mga ito. Ang mga kalahok ay humalili sa pagpili ng bola, pag-pop ito at pagkumpleto ng gawain.
  • Kumpetisyon sa pagguhit ng mga bata. Kailangan mong gumuhit ng butterfly, tutubi, lamok sa isang bola sa loob ng isang tiyak na oras. Ang pinakamahusay na imahe ay pinili ng madla.
  • alupihan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan at nakatayo sa likod ng bawat isa, na may hawak na mga bola sa pagitan nila. Ang gawain ng mga alupihan ay maabot ang linya ng pagtatapos, kunin ang strawberry at bumalik. Ang nagwagi ay ang "walang putol" na koponan.
  • Alyonushka. Sa ilang sandali, ang mga manlalaro mula sa iba't ibang koponan ay dapat magtali ng scarf sa bola at gumuhit ng mukha. Maaari kang gumuhit ng mga bahagi ng mukha sa papel, gupitin ang mga ito, maghanda ng buhok at iba pang mga katangian, na dumikit ka sa bola gamit ang tape.
  • Matakaw. Ito ay mga nakakatawang kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang. Ang layunin ng mga manlalaro ay mangolekta ng higit pang mga lobo sa isang tiyak na oras. Upang gawing kumplikado ang gawain, ang mga thread ng mga bola ay pinutol, o ang double-sided tape ay inilalagay sa kalahok, at dapat niyang idikit ang mga bola nang walang mga kamay.
  • Tumatakbo na may mga hadlang. Ikinakapit nila ang bola gamit ang kanilang mga tuhod o bukung-bukong at lumakad patungo sa finish line, na kumukumpleto ng higit pang mga gawain sa daan.
  • Mabutas. Isang bola ang nakatali sa paa ng mga manlalaro. Kailangan mong tumalon sa bola ng iyong kalaban at pasabugin ito. Ang nagwagi ay ang may buong bola.

Mga hindi pangkaraniwang kumpetisyon

Mayroong isang malaking pagkakaiba-iba ng mga laro ng mga bata. Hindi mo kailangan ng mga mamahaling katangian para dito. Halimbawa, ang isang twistor ay maaaring iguguhit sa damo, ang isang bowling alley ay maaaring gawin mula sa mga plastik na bote at isang bola, ang mga card ay maaaring iguguhit sa karton. Ang pangunahing bagay ay pag-isipan ang tema ng kaganapan, at din sa paghalili sa pagitan ng intelektwal, kalmado at aktibong mga laro. Kung gayon ang pakikilahok ng mga bata sa mga kumpetisyon ay magiging mas aktibo.

Gustung-gusto din ng mga teenager na lumahok sa mga laro na ipinapakita sa TV ("Field of Miracles", "Guess the Melody", "Finest Hour", "One Hundred to One"). Ang mga tanong ay inihanda ayon sa kurso ng pagsasanay na may karagdagang impormasyon sa paksa. Kapag pumipili ng mga laro, kailangan mong isaalang-alang ang mga interes ng mga tinedyer. Maaari mong hilingin sa mga pinuno na tumulong sa pag-aayos ng kaganapan.