„Improvisation Master“ ist ein lustiges Wortratespiel für Kinder und Erwachsene ab 12 Jahren. Es gibt vier Möglichkeiten für Aufgaben auf dem Spielfeld, darunter Zeichnen und Pantomime. Wenn die anderen Spieler verstehen, was Sie darstellen, haben Sie Belohnungspunkte in der Tasche.

Ein Klassiker für jedes Unternehmen

Dieses Spiel wird zu einem Favoriten in Ihrer Partysammlung! Ein Kinderurlaub oder Treffen mit Erwachsenen machen doppelt mehr Spaß als eine Partie Improvisation. Besorgen Sie sich Papier, Stifte und Sinn für Humor!

Die beste Improvisation ist ein Aktionsplan!

Jede Improvisation ist planbar. Wenn Ihr Chip auf dem Gebiet der Zeichnung, Pantomime oder verbalen Beschreibung des Wortes liegt, lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf! Finden Sie heraus, wie Sie die Botschaft an Ihr Team weitergeben, um maximale Punkte zu erzielen.

Mit wem werden wir spielen?

Improvisation eignet sich hervorragend für große Unternehmen, insbesondere in Teams von 3 bis 4 Personen. Das Wichtigste für den Spieler in „Improvisation“ ist das Vorhandensein eines breiten Wortschatzes und Einfallsreichtums.

Um welche Art handelt es sich bei diesem Spiel?

„Improvisation Master“ ist ein geselliges Wortspiel mit Elementen aus Kreativität und Pantomime. Für Fans solcher Spiele empfehlen wir die Serien „“ und „“.

In der Box:

  • Spielfeld;
  • 112 Karten;
  • 4 Holzfiguren;
  • 4 Chips;
  • Würfel;
  • Spielregel.

Spiegel

Aufwärmen, Aufmerksamkeit, Übertragung der Initiative

Diese Übung wird paarweise durchgeführt. Nehmen Sie sich einen Partner und stellen Sie sich einander gegenüber. Der Abstand zwischen Ihnen sollte etwa einen Meter betragen. Einer von euch ist der Anführer und der zweite ist sein Spiegelbild. Der Host zeigt jede Bewegung und die Reflexion kopiert sie. Versuchen Sie, synchron zu sein. Der Leiter kann alltägliche oder abstrakte Bewegungen anbieten. Es besteht kein Grund zur Eile – stellen Sie sicher, dass die Reflection Zeit hat, sich auf die allgemeine Welle einzustimmen!

Der nächste Schritt ist ein spontaner Führungswechsel. Jeder Partner kann jederzeit die Initiative ergreifen und die Führung übernehmen. Der zweite Partner wird sich bestimmt anpassen!

Nacheilender Spiegel

Aufwärmen, Aufmerksamkeit

Das Prinzip ist das gleiche – einer der Partner ist der Leiter, der zweite ist die Reflexion. Nur das Spiegelbild wiederholt die Bewegungen mit einer Verzögerung von eins! Diese Übung eignet sich hervorragend zur Entwicklung der Aufmerksamkeit.

Spiegel und Assoziationen

Aufwärmen, Aufmerksamkeit

Wir nehmen eine Variante der „Spiegel“-Übung und fügen ihr ein Assoziationsspiel hinzu!

Teilen Sie die Aufmerksamkeit – Körper und Vorstellungskraft.

Einer von euch zeigt die Bewegungen, der zweite kopiert sie und spielt gleichzeitig einfache Assoziationen.

Assoziationen sind notwendigerweise Substantive, die miteinander verbunden sind (Tisch – Stuhl – Möbel – Geschäft – Verkäufer – Brille – Blick usw.)

Skulpturen

Aufwärmen, Spontaneität, Partnergefühl

Diese Übung lässt sich am besten in Dreiergruppen durchführen.

Verteilen Sie die Bestellung – die erste, zweite und dritte!

Der erste Teilnehmer nimmt eine beliebige Position des Körpers ein, der zweite befestigt ihn so, dass eine Skulptur entsteht, und der dritte schließt sich ihnen an. Danach stirbt der erste wieder ab und wird an der verbleibenden Skulptur befestigt) Und weiter im Kreis!

Bei dieser Übung kommt es vor allem auf die Denk- und Reaktionsgeschwindigkeit an. Wenn Sie im Sterben liegen und einen Platz und eine Position für sich finden müssen, denken Sie nicht nach, sondern handeln Sie schnell und ohne Pause. Seien Sie spontan und kreativ!

Variante 1: Legen Sie ein bestimmtes Bild fest, das die Skulpturen verkörpern sollen. Zum Beispiel: Sommer, Wolken, Unterwasserwelt, Blumenladen usw.

In diesem Fall müssen Sie nicht raten, was andere Partner meinen, sondern beginnen Sie einfach mit dem vorgegebenen Bild und echten Skulpturen!

Variante 2: Sprechen Sie jede Skulptur mit einem Ton oder einem Wort aus. Wenn Sie mit Worten sprechen, wird diese Übung zu einem Spiel mit „Assoziationen“ mit Bewegung!

Diese Übung fördert assoziatives Denken, Vorstellungskraft und erweitert Ihr Bewegungsrepertoire.

Regisseur - Schauspieler

Aufwärmen, Schauspiel, Befreiung

Die Übung wird paarweise durchgeführt. Einer von Ihnen ist Regisseur, der andere Schauspieler. Dann ist alles ganz einfach: Der Regisseur gibt dem Schauspieler verschiedene Aufgaben, und der Schauspieler führt sie aus!

Aufgaben können in drei Typen unterteilt werden:

  • einfache Schritte
  • Schauspielspiele
  • kreatives Denken

Einfache Aktionen sind Aufgaben wie: auf einem Stuhl sitzen, zur Tür gehen, aus dem Fenster schauen usw. Sie sollten so einfach wie möglich sein und nur echte Objekte darin verwenden.

Schauspielspiele sind Aufgaben, die mit dem Wort beginnen Zeig mir!

zeig mir Tiger, Stuhl, manueller Sonnenuntergang, Inspiration, Emanzipation usw. Der Regisseur kann sich alle Bilder, Gefühle und Konzepte ausdenken, die der Schauspieler zeigt. Hier kommt es vor allem auf Improvisation, Mut und schauspielerisches Können an.

Wenn Sie in der Rolle eines Schauspielers schlüpfen, können Sie Ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich ins Spiel stürzen!

Kreatives Denken. Der Regisseur gibt einfache Aufgaben: einen Stuhl bringen, sich auf das Sofa setzen, ein Glas Wasser einschenken usw. Nur in dieser Variante muss der Akteur diese Aufgabe nicht direkt ausführen, sondern modifizieren.

Wenn Sie beispielsweise einen Stuhl mitbringen müssen, prüft der Schauspieler diesen zunächst sorgfältig auf Stabilität und bringt ihn erst dann)

Wenn Sie ein Glas Wasser einschenken müssen, kann der Schauspieler dieses Glas auf seinen Kopf setzen und es in dieser Position mit Wasser füllen! Die Hauptsache ist, dass diese Maßnahmen intern gerechtfertigt sind. Zum Beispiel probt ein Schauspieler eine Nummer mit einem Glas Wasser oder er hat eine Wette an einen Freund verloren.

Geschichte im Wort

Dies ist sowohl eine Übung als auch ein sehr lustiges Improspiel!

Sie müssen mit Ihrem Partner eine helle, interessante und zusammenhängende Geschichte schreiben.

Nur in dieser Geschichte sprechen Sie jeweils ein Wort.

Zum Beispiel:

Aber gestern

B: Maria

A: raus

B: von der Hütte.

Und sie

B: sah

Ein großer

B: wunderschön

Ein Bär! usw.

Hier kommt es vor allem darauf an, dem Partner zuzuhören und alles anzunehmen, was er gibt.

Wir müssen zusammenarbeiten und gemeinsam schreiben. Ziehen Sie nicht die Decke über sich!

Ergreifen Sie gerne die Initiative – weisen Sie Handlungsorte, Helden, Ereignisse zu.

Folgen Sie der Handlung. Besser ist es, wenn man eine Hauptfigur hat, mit der sich verschiedene Ereignisse abspielen.

Einer der guten Tricks dabei ist ein Spiel mit Adjektiven: „Groß, schön, weiß, verliebt.. Bär!“

Man beschreibt etwas, das es noch nicht gibt, und es ist immer interessant, was dabei herauskommt.

Viel Glück und Übung!

Alphabet

(Form des Spiels, Aufmerksamkeit, Partnerschaft)

Dies ist ein großartiges Spiel, um die Denkgeschwindigkeit und den Sinn für das Ganze zu entwickeln.

Beginnen Sie einen Dialog mit Ihrem Partner zu einem beliebigen Thema. Lediglich jede weitere Replik muss mit dem nächsten Buchstaben des Alphabets beginnen.

Zum Beispiel:

A: A August endet..

B: B Der Herbst kommt!

A: IN es ist Zeit, die Alenki zu holen)

B: G Bergskifahren auch!

A: D Komm, lass uns ein paar Schlittschuhe besorgen – ich habe immer davon geträumt, das Schlittschuhlaufen zu lernen!

B: E Skifahren macht mehr Spaß! Usw...


Wie Sie wissen, sollte es zwischen den Replikaten keine Pausen geben! Der Dialog ist schnell und dynamisch. Benennen Sie jedes Wort, das Ihnen in den Sinn kommt, mit dem richtigen Buchstaben und fügen Sie es in den Gesprächstext ein.

Finden Sie einen logischen Abschluss für Ihren Dialog!

Variante 1: Nehmen Sie einen Buchstaben und beginnen Sie alle Bemerkungen nur damit! Versuchen Sie, sich nicht zu wiederholen, sondern ändern Sie die Anfangswörter.

Bei dieser Option müssen Sie auch den Schwung beibehalten und das Ende des Dialogs finden.

Sie und Ihr Partner haben beispielsweise die Buchstaben „H“ und „R“ gewählt:

A: H Streiche den Zaun an!

B: R Ich will nicht schmutzig werden)

A: H zieh Handschuhe an!

B: R Gummi?

Variante 2: Wiederholen Sie jeden Buchstaben des Alphabets zweimal. Bei dieser Option haben Sie einen längeren und detaillierteren Dialog!

Zum Beispiel:

A: A Ihre Handwerkskunst ist erstklassig!

B: A Unser Direktor glaubt das nicht.

A: B Oris Borisovich lobt im Allgemeinen selten jemanden, keine Sorge!

B: B udto weiß er nicht – wie wichtig das für einen Schauspieler ist!

A: IN Inspiration und Spiel sind wichtiger als Lob!

B: IN du hast mich inspiriert, danke) usw.

Verbale und theatralische Spiele entwickeln bei Kindern assoziatives Denken, Kommunikationsfähigkeiten, schauspielerische Fähigkeiten und ein Rhythmusgefühl. Sie können in jeder Umgebung, mit unterschiedlicher Teilnehmerzahl und ohne vorherige Vorbereitung eingesetzt werden.

Kontakt

Dieses Spiel entwickelt assoziatives Denken, erweitert den Wortschatz, entwickelt das Gedächtnis, verbessert die Kommunikation und entwickelt Reaktionen. Es ist gut, sowohl mit jüngeren als auch mit älteren Schülern zu spielen.

Der Fahrer denkt sich ein Wort aus und ruft dessen Anfangsbuchstaben auf: zum Beispiel „k“. Alle anderen fragen abwechselnd den Fahrer nach einem Wort mit dem Buchstaben „k“, formulieren die Frage jedoch so, dass die anderen Teammitglieder erraten, welches Wort gemeint ist, der Fahrer jedoch nicht. Wenn einer der Spieler die Bedeutung der Frage und das angedeutete Wort verstanden hat, sagt er: „Kontakt.“

Errät der Fahrer das von den Teilnehmern vorgegebene Wort immer noch, geht das Spiel weiter. Wenn nicht, dann nennt er den zweiten Buchstaben des Wortes, das er sich ausgedacht hat. Dies kann so lange andauern, bis das Wort vollständig offenbart ist. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, möglichst viele Wörter des Befehls zu entschlüsseln und sein Wort möglichst lange nicht preiszugeben.

Dem Fahrer fiel zum Beispiel das Wort „Karamell“ ein. Einer der Teilnehmer fragt ihn: „Ist das nicht das, was sie zum Frühstück essen?“ Die Teammitglieder müssen erraten, was gesagt wird. Wenn der Fahrer das Wort nicht innerhalb von 10 Sekunden errät, nennen die Spieler ihr Wort „Porridge“ und dieses Wort muss zu ihnen passen. Wenn zwei Personen aus dem Team zwei unterschiedliche Wörter nennen, wird der Kontakt nicht gezählt.

Mutter und Vater

Dieses Spiel zielt darauf ab, den Wortschatz des Kindes zu entwickeln. Es ist gut, es mit jüngeren und älteren Schülern zu spielen, man kann es auch mit allen zusammen spielen, sogar mit den Eltern.

Es werden zwei Substantive erraten, eines ist weiblich, das andere männlich, aber so, dass sie miteinander verwandt sind. Zum Beispiel eine Glatze und eine Perücke, ein Messer und eine Gabel. Die Person, die diese Wörter errät, darf dem gesamten Team Fragen stellen, und das Team kann die von ihm gestellte Frage nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten. Der Spieler gewinnt, wenn er richtig rät. Dann wird der nächste Spieler im Team zum Rater.

Substantive und Hut

Ein Spiel um Zusammenhalt, Verstehen, Zuhören und Erklären. Entwickelt fantasievolles Denken, Reaktion und die Fähigkeit, einen Satz klar zu bilden.

Die Teilnehmer sitzen am Tisch, es ist jedoch wichtig, dass die Anzahl der Spieler gleichmäßig ist. Sie nehmen eine Reihe von Zetteln und jeder schreibt auf sein Blatt so viele Substantive wie möglich, die ihm in den Sinn kommen. Dann werden alle Blätter gemischt, in einen Hut gesteckt und im Kreis gedreht.

Ein Spieler nimmt ein Blatt Papier heraus, faltet es auseinander und muss anschließend seinem Gegenüber (oder Nachbarn) erklären, ohne das auf dem Blatt geschriebene Wort sowie Wörter mit derselben Wurzel zu verwenden, was dieses Substantiv bedeutet. Dafür haben Sie zwei Minuten Zeit. Die Wörter werden der Reihe nach erraten. Das Paar, das es schafft, die auf den meisten Zetteln geschriebenen Wörter zu erraten, gewinnt.

Der Moderator entwirft einen bekannten Vierzeiler, schreibt daraus Reime und verteilt die Blätter an die Spieler. Jeder Spieler stellt aus den erhaltenen Reimen seinen eigenen Vierzeiler zusammen. Anschließend liest der Moderator alle verfassten Vierzeiler vor und jeder Teilnehmer muss erraten, aus welchem ​​Gedicht diese Reime stammen.

Einen Punkt erhält derjenige, der mindestens einen bestimmten Dichter erraten hat. Derjenige, der mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Burime

1. Option für ältere Studierende

Das Spiel zielt darauf ab, Wortschatz, Rhythmusgefühl und Reimsinn zu entwickeln.

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis und nehmen ein großes Blatt Papier. Der erste Teilnehmer schreibt drei Reimzeilen darauf und faltet den Zettel so, dass nur der letzte davon für den nächsten Teilnehmer sichtbar ist. Der nächste Teilnehmer überlegt sich einen Reim dazu und komponiert einen weiteren für den nächsten Spieler.

Das Ergebnis ist ein gemeinsames Gedicht. Normalerweise kommt es sehr lustig heraus, weil einer der Teilnehmer seinen eigenen Plot für die Linie, die er bekommen hat, erfindet und jemand den Plot des Nachbarn unterstützt.

Eine andere Art von Spiel: Den Teilnehmern werden vier Reime vorgegeben und sie müssen sich ein eigenes Gedicht ausdenken.

2. Option für jüngere Studierende

Mit kleinen Kindern kann man nicht poetisch spielen, sondern Burim zeichnen. Die Spielregeln sind die gleichen, aber statt Reimlinien zeichnet jeder Teilnehmer einen Körperteil eines einzelnen Lebewesens.

literarische Helden

Dieses Spiel entwickelt schauspielerische Fähigkeiten, Kommunikation, Teamgeist, Zusammenhalt und abstraktes Denken.

Die Jungs werden in Teams eingeteilt. Jedes Team zeigt eine Szene, vorzugsweise jedoch ohne Worte. Am besten ist es, wenn es eine Szene aus einem bekannten Buch ist. Im Unterricht haben wir zum Beispiel kürzlich „Mowgli“ von R. Kipling gelesen. Die Schüler wurden in 3-4 Teams zu je 4 Personen aufgeteilt, und jedes Team präsentiert eine Episode: Eines zeigt die Szene auf dem Ratsfelsen, als Mowgli Sherkhan mit Feuer angreift, das andere Team zeigt, wie Akella verfehlt, und der Rest während der Show Raten Sie, welche Episode sie sehen und welche der Charaktere die Teilnehmer spielen.

Ebenso können Sie an Märchen, Cartoons, Legenden und Mythen denken. Das Thema des Spiels könnten beispielsweise die Heldentaten des Herkules sein. Dann zeigt jedes Team eine Leistung des Herkules und der Rest rät.

Figuren

Das Spiel hilft dabei, Kommunikationsfähigkeiten und schauspielerische Fähigkeiten zu entwickeln und lehrt Sie, die Psychologie der dargestellten Figur zu verstehen.

Ein Teilnehmer fährt, die anderen erfinden ein Wort, dessen Buchstabenanzahl mit der Anzahl der sitzenden Personen übereinstimmt. Dann stellt jeder Spieler eine menschliche Eigenschaft dar, deren Name mit dem Buchstaben beginnt, den er erhalten hat (Langweiligkeit, Faulheit, Unverschämtheit, Freundlichkeit usw.). Der Fahrer muss erraten, welche Qualität dargestellt wird.

Eine andere Art von Spiel: Der Fahrer geht raus und die Teammitglieder einigen sich darüber, wer von ihnen welche Qualität darstellt. Gleichzeitig ist es möglich, Qualität nicht nur durch Mimik, sondern auch durch Worte und Intonation darzustellen.

Professor

Das Spiel zielt auf die Entwicklung von Figurativität und Feinmotorik ab, fördert die Interaktionsfähigkeit und Teambildung und hilft bei der Bewältigung psychischer Probleme – wie Lampenfieber, Unfähigkeit, vor einem großen Publikum zu sprechen, knifflige Fragen zu beantworten. Es ist gut für schüchterne Menschen, denen es schwerfällt, sich in der Kommunikation frei zu fühlen.

Einer der Jungs sitzt auf einem Stuhl und gibt vor, ein seniler Professor zu sein. Er trägt eine große Jacke, meist verkehrt herum. Eine andere Person stellt sich hinter ihn und verschränkt die Hände unter den Armen, so dass sie wie die Hände einer sitzenden Person aussehen.

Alle Teilnehmer denken, heimlich vom Professor, an eine fantastische Erfindung, die dieser Wissenschaftler angeblich gemacht hat. Und der Professor muss einen Vortrag über seine neue Erfindung halten und gleichzeitig erraten, woraus sie besteht, da er dies nicht im Voraus weiß. Sein einziger Helfer sind die Hände des zweiten Spielers, die sich vor ihm bewegen und versuchen darzustellen, was der Professor erfunden hat, oder ihm irgendwie zu sagen, was es ist.

Für einen Wissenschaftler ist es wichtig, das Gesicht nicht zu verlieren, denn er hält einen Vortrag: „Liebes Publikum, ich bin ein berühmter Professor, ich habe kürzlich ein grundlegend neues Gerät erfunden, jetzt werde ich mich daran erinnern, was das Wesentliche meiner Erfindung ist.“ Gleichzeitig sieht jeder Hände, die etwas erklären, und es wird sehr lustig.

Die Aufgabe des Professors besteht darin, zu erraten, welche Erfindung er gemacht hat. Die Aufgabe des Spielers, der die Hände darstellt, besteht darin, mit Gesten das Wesentliche der Entdeckung zu erklären.

Schauspiel und Spielimprovisation haben viele Gemeinsamkeiten.

Aber da es bei der Schauspielerei einen Text des Autors und eine vorgefertigte Handlung gibt, was bei der Improvisation jedoch nicht der Fall ist, müssen wir uns über die Spielregeln entscheiden!

1. Akzeptanz

Wir müssen lernen, bedingungslos zu akzeptieren, was unser Partner uns gibt.

Er kann eine Szene, Rollen, Fakten, was auch immer zuweisen)

Wir müssen uns einig sein!

Blockieren Sie Informationen, die nicht angegeben werden.

Der Partner hat zum Beispiel gesagt, dass Sie der König sind – wir akzeptieren

Der Partner sagte, dass Sie – der Hausmeister – akzeptieren.

Der Partner hat Ihnen einen Kieselstein ernannt - wir akzeptieren, auch wenn im ersten Moment alles rebellierte und nicht klar ist, was man jetzt damit machen soll)

ABER! Dies bedeutet nicht, dass das gesamte Spiel von einer Person allein gespielt wird. Hier wenden wir uns dem zweiten Gesetz zu – der Initiative.

2. Initiative

Nachdem wir uns mit dem Partner geeinigt haben, sind wir an der Reihe! Dies ist eine Gelegenheit, eine neue Tatsache, neue Umstände und Details vorzustellen.

Die Initiative gehört demjenigen, der neue Informationen einführt.

Es gibt einen interessanten Punkt: Die Initiative kann nicht übertragen, sondern nur ergriffen werden.

Wenn Sie nicht handeln, kein Risiko eingehen, nichts anbieten, um die Geschichte weiterzuentwickeln, dann ist es Ihr Schicksal, mit dem Strom zu schwimmen und einen Partner zu finden (siehe Regel 1).

Wenn Sie gerade erst mit dem Improvisieren beginnen, ist dies möglich und sogar notwendig – auf diese Weise lernen Sie, Ihren Partner besser zu hören, ihn zu verstehen und angemessen zu reagieren, aber bei 3-4 Lektionen mit dieser Übung müssen Sie bereits festhalten und aktiv am Spiel teilnehmen!

3. Bringen Sie Ihren Samowar mit auf die Bühne

Sie müssen sich nicht im Voraus eine Geschichte ausdenken, bevor Sie auf den Spielplatz kommen.

Dies verstößt gegen Regel 1.

Wir fühlen uns ständig von einem Partner abgestoßen, von seinen Antworten, emotionalen Reaktionen und Handlungen. Und sie können unvorhersehbar sein.

Und dann wird Ihr „Samowar“ nur stören

Bevor Sie auf die Realität reagieren, müssen Sie zunächst Ihr Skript im Inneren durchblättern, verstehen, dass es nicht funktioniert, weil sich der Partner anders verhält, es ablehnen und erst dann zum Spiel zurückkehren!

Wie Sie verstehen, erfordert dies eine enorme Menge an innerer Energie und führt zu Zweifeln und Unentschlossenheit.

Denken wir also daran: Wir haben keinen „Samowar“ mit auf die Bühne!

4. Interesse

Das ist wahrscheinlich die einfachste Regel von allen :)

Das Wesentliche ist, dass das Spiel interessant sein muss!

Und vor allem geht es um die Spieler selbst.

Das Spiel soll für die Spieler interessant sein, und nur unter dieser Bedingung wird es auch für den Zuschauer interessant sein.

5. „Hier und Jetzt“

Schlüsselregel. Improvisation findet nur in der Gegenwart statt, und unsere Aufgabe ist es, in dieser Gegenwart zu SEIN!

Zu dieser Regel gehört auch der „Samowar“ – kein Festhalten an der Vergangenheit, an dem, was im Voraus vorbereitet wurde, und an Akzeptanz, Initiative und Interesse.

Eine kleine Klarstellung: Interessieren Sie sich für das, was während des Spiels auf dem Spielfeld passiert, und nicht für das, was im Zuschauerraum passiert!

Die Aufgabe besteht nicht darin, das Publikum zu unterhalten, sondern darin, sich zu entspannen.

Aber! Wenn das Publikum aktiv ist und heftig reagiert, dann bringen Sie es in Umlauf!

Und noch einmal: Sorgen Sie mit einem Partner für Aufmerksamkeit auf der Bühne, sonst besteht die Gefahr, dass Sie das Spiel aufgeben und losrennen, um das Publikum zu unterhalten. Und Sie sind keine Clowns – Sie sind Improvisatoren!

6. Konflikt

Konflikte geben der Geschichte Auftrieb, einen Grund für das Spiel und den Ernst der Situation. Ein konfliktfreies Dasein am Set ist uninteressant und immer passiv.

Konflikte sind ein guter Ausgangspunkt für Improvisationen. Stellen Sie sofort die Frage klar: Ja oder Nein, Leben oder Tod. Es ist notwendig, ein Problem zu schaffen, das die Spieler lösen werden.

Jeder Spieler muss verstehen, was seine Aufgabe ist, was er will, was er anstreben möchte und was er dafür zu tun bereit ist.

Dadurch entsteht ein Konflikt. Nun, wenn es zwei gegensätzliche Meinungen gibt.

Haben Sie keine Angst zu schweigen. Mhatov-Pausen sind eine großartige Möglichkeit, nachzudenken und eine Lösung zu finden. Schauspielübungen helfen uns, die Lücken zu schließen und sie nicht leer zu machen. Handeln Sie in der Stille, spielen Sie mit Gegenständen, bewegen Sie sich im Raum, mit anderen Worten, leben Sie!

Das Spiel besteht nicht nur aus Worten. Dies sind Handlungen und emotionale Einschätzungen von Ereignissen und Pausen.

9. Ein am Anfang gesetztes Ende

Halten Sie die Hauptspiellinie. Denken Sie daran, was angefangen hat, es muss gelöst werden! Natürlich kann man auch zur Seite gehen (die sogenannten lyrischen Exkurse), aber die Hauptrichtung sollte klar sein. Andernfalls besteht die Gefahr, dass man in „Unsinn“ verfällt, die Logik verliert und verwirrt wird.

10. Stopp! Probe!

Reagieren Sie unvorhersehbar, aber gleichzeitig logisch! Suchen Sie immer nach neuen Optionen. Gehen Sie über das Gewöhnliche hinaus. Probieren, suchen, kreieren und improvisieren!

Und die wichtigste Regel: Wenn das Spiel es zulässt, können die Regeln gebrochen werden!

Artikel: L-161

Dauer: 90-120 Min. Anzahl der Spieler: 2-4 Altersbeschränkungen: 8+ Abmessungen: 24x37x6 Gewicht: 0,75

„Improvisation“ – Ein Spiel für diejenigen, die eine tolle Zeit in einer unterhaltsamen und kreativen Atmosphäre verbringen und sich dabei selbst weiterbilden möchten.

Unser Rat: in jeder unverständlichen Situation - improvisieren!

Ein Spiel " ImprovisationKlassisch-für Kinder ab 8 Jahren mit einer reichen Fantasie und für diejenigen, die diese entwickeln möchten. Das Spiel ist nicht nur deshalb von großem Interesse, weil die Spieler danach streben, zu gewinnen, sondern auch, weil der Spielablauf selbst sehr spannend ist und die Möglichkeit bietet, zu improvisieren und sich auszudrücken.

Der Zweck des Spiels. Führen Sie Ihre Spielfiguren über das Spielfeld, erledigen Sie bestimmte Aufgaben, erraten Sie Wörter auf verschiedene Arten und sammeln Sie dafür Punkte. Vor Spielbeginn vereinbaren die Spieler die Spieldauer. Die optimale Spielzeit liegt zwischen 90 und 120 Minuten.

Satz:

  • Spielfeld,
  • 112 Karten mit jeweils 4 Aufgaben,
  • 4 Holzfiguren,
  • 4 Chips
  • ein Würfel,
  • Indikation.

Zum Spielen benötigen die Spieler ein Blatt und einen Bleistift.

Karten. Auf jeder Karte sind die Aufgabe (Wort oder Satz), die Art ihrer Ausführung und ihre Kosten angegeben. Karten sind je nach Schwierigkeitsgrad in drei Typen unterteilt. Einfachere Aufgaben kosten 5 Punkte, mittelschwere Aufgaben kosten 10 Punkte und schwierige Aufgaben kosten 15 Punkte. Das ist natürlich sehr subjektiv und hängt alles von den Fähigkeiten und Fertigkeiten der Spieler selbst ab.

Spielfeld. Das Feld besteht aus Zügen, auf denen sich die Holzfiguren bewegen, und aus Zügen mit Punkten, wobei die Spieler ihre Spielfiguren nach ihrem Verständnis bewegen. Hod „ Zeichnung", bewegen " Beschreibung", bewegen " Pantomime” und bewegen „ Und umgekehrt” – Dies sind Bewegungen, deren Treffer die Art und Weise bestimmen, wie die Aufgabe erledigt wird.

Hod „ Beschreibung". Wenn in dieser Runde eine Holzfigur trifft, muss der Spieler innerhalb einer bestimmten Zeit, innerhalb einer Minute (Sie können die Stoppuhr auf einem Mobiltelefon starten), den anderen Spielern die auf der Karte angegebene Aufgabe erklären. Während der Erklärung kann das Wort durch beliebige Wörter beschrieben werden, mit Ausnahme der Wörter, die in der Aufgabe selbst enthalten sind oder deren Verwandte. Den Spielern ist es nicht gestattet, eine Fremdsprache zu verwenden. Der erklärende Spieler kann nur „Ja“ oder „Nein“ sagen, um den anderen Spielern das Erraten des Wortes zu erleichtern.

Hod „ Gezeichnet
dh
". Trifft in dieser Runde eine Holzfigur, muss die Aufgabe (Wort) gezogen werden. Der Redner sollte nicht sprechen oder gestikulieren. Die Abbildung sollte keine Buchstaben oder Zahlen enthalten. Der Ausführende der Aufgabe kann mit einem Kopfnicken den anderen helfen, indem er deutlich macht, wie nah die gesprochene Version an der richtigen liegt.

Hod „ Pantomime". Die Aufgabe muss mit Gesten, Geräuschen oder Gesang eine Minute lang erklärt werden. Der Erklärer kann Tiergeräusche oder Windgeräusche nachahmen oder ein Lied ohne Worte summen, das mit der Aufgabe verbunden ist. Der Erklärende kann auf Gegenstände aus seiner Umgebung oder auf Teile seines Körpers zeigen. Mit einem Kopfnicken kann der erklärende Spieler die anderen darauf hinweisen und deutlich machen, wie nah die gesprochene Version an der richtigen liegt.

Hod „ Und umgekehrt". Trifft in dieser Runde eine Holzfigur, muss die Aufgabe (das Wort) vom Erklärer 2-mal rückwärts, nicht ganz schnell und ohne Silben vorgelesen werden. Der Rest der Spieler hat nicht das Recht aufzuschreiben, was sie gehört haben.

Hod „ Vredina„Trifft in diesem Zug eine Holzfigur, tut der Spieler selbst nichts und die anderen Spieler müssen ihre Chips einen Zug zurückbewegen und verlieren dadurch 5 Punkte ihres Guthabens.

Hod „ Lächeln” – wenn die Holzfigur eines Spielers in diesem Zug trifft, bewegt dieser Spieler seine Figur einen Schritt vorwärts und erhält dadurch 5 Punkte, ohne die Aufgabe zu erfüllen.


Beginn des Spiels.
Die Spieler wählen eine Holzfigur und einen gleichfarbigen Chip aus und platzieren diese an den dafür vorgesehenen Stellen auf dem Spielfeld. Holzfigur wird in Bewegung gesetzt START , und der Chip wird vor Zügen mit gleichfarbigen Punkten platziert. Die Karten werden verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Die Spieler würfeln. Wer die höchste Zahl hat, beginnt als Erster mit dem Spiel. Der erste Spieler würfelt und bewegt seine Holzfigur so viele Züge, wie sie auf dem Würfel auftrifft. Der Rest erfolgt im Uhrzeigersinn. Wenn ein Holzstück auf die Züge trifft „ Beschreibung”, "Zeichnung", "Pantomime", "Und umgekehrt" - Dem Spieler wird klar, wie die Aufgabe erledigt werden soll, woraufhin er eine Karte vom Stapel mit Aufgaben zieht, damit die anderen Spieler die Aufgabe nicht sehen. Nachdem der Spieler die auf der Karte angegebene Aufgabe (entgegen der Methode zum Erledigen der Aufgabe) durchgesehen hat, legt er die Karte beiseite, die ihm nun 15 Sekunden lang zur Verfügung steht, um zu überlegen, wie er die Aufgabe am besten erledigen kann. Er muss die Aufgabe so klar wie möglich lösen, damit die anderen Spieler sie erraten können. Wenn innerhalb einer Minute einer der Spieler das Wort errät, bewegen der Erklärer und der Ratespieler ihre Chips um die auf der Karte angegebene Anzahl an Punkten vorwärts, was deren Wert ist, und diese Karte wird auf den Ablagestapel gelegt. Hat keiner der Spieler Zeit zum Raten, wird diese Karte auf den Stapel zurückgelegt und der nächste Spieler setzt das Spiel fort. Wenn jemand während des Spiels gegen die Regeln verstößt, muss er seinen Chip um 10 Punkte zurückgeben.

Spezielle Bedingungen. Wenn der Holzstein des Spielers beim Zug seiner Farbe fällt, multipliziert der Spieler, und nur er, bei einem Sieg die Anzahl der gewonnenen Punkte mit 2.

Wenn die Holzfigur des Spielers an der Reihe ist "Beenden", Der Spieler muss es in einer Runde zurückgeben "Start" und das Spiel fortsetzen, wenn die vereinbarte Zeit noch nicht abgelaufen ist und noch Karten mit Aufgaben übrig sind.

Ende des Spiels: Nach Ablauf der vereinbarten Zeit endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.