Sommercamp-Veranstaltung. Szenario

Szenario. Spielreise durch das „Land der Märchen“

Evseichik Inna Nikolaevna, Lehrerin für russische Sprache und Literatur, Stachanow-Sekundarschule der Stufen I-III, Nr. 32, Irmino.
Beschreibung: Diese Entwicklung richtet sich an Lehrer und Pädagogen-Organisatoren zur Organisation von Sommerfreizeiten in Schullagern oder Ferienlagern. Es werden verschiedene Arten von Aufgaben angeboten, die zur Entwicklung von Logik, Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe und Interesse an Literatur beitragen. An dem Spiel können Kinder jeden Alters teilnehmen.
Ziel: die Freizeit der Studierenden organisieren, Interesse an Literatur wecken.
Aufgaben:
- Gedächtnis, Beobachtungsgabe, Intelligenz und Sprache der Schüler entwickeln;
- den Kindern beizubringen, kohärent und organisiert zu handeln;
- einen Sinn für Kollektivismus und Kameradschaft sowie Interesse an Literatur und Lesen im Allgemeinen zu fördern.
Ausrüstung: Illustrationen für Märchen, Illustrationen mit Transportmitteln, Routenpläne, Kostüme für die „Besitzer“ von Reisezielen (Großmutter-Märchen, Postbote, Wissenschaftler, Musiker, Kunsthistoriker, Ole Lukoil).
Vorbereitende Vorbereitung: Märchen vorlesen, über Märchen sprechen, den Austragungsort für das Spiel festlegen (Ziele: Bibliothek, ggf. Museum, Büro, vor Ort usw.), Streckenpläne erstellen, Personal für das Spiel ernennen und schulen.
Spielbedingungen: Während sie sich von Punkt zu Punkt bewegen, halten sich die Jungs der Abteilung an den Händen.
Ereignisfortschritt
Führend. Hallo Leute! Heute haben wir einen ungewöhnlichen Tag – wir begeben uns auf eine Reise durch das „Land der Märchen“. Wir werden verschiedene Länder besuchen, verschiedene Autoren besuchen, verschiedene Helden berühmter Märchen treffen. Wettbewerbe, interessante Fragen, Aufgaben und Treffen warten auf Sie. Und jetzt möchte ich Ihnen unseren Ehrengast vorstellen – die Märchengroßmutter.
(Enthält „Oma-Märchen“)
Märchengroßmutter. Guten Tag, liebe Kinder, Zuhörer und Märchenleser! Wie viele von euch sind hier? Ich freue mich sehr, Sie alle zu sehen und lade Sie herzlich in das „Land der Märchen“ ein. Doch zunächst müssen Sie sich entscheiden, mit welchem ​​Verkehrsmittel Sie reisen möchten. (zeigt Abbildungen mit Transport). Und nachdem Sie sich für ein Transportmittel entschieden haben, ernennen Sie einen Kapitän, einen Besatzungskommandanten, einen Chefingenieur, einen Fahrer ...


(Die Teams wählen Transportmittel für die Reise und Teamkapitän)
Führend. Nun, jetzt gibt Großmutter Fairy Tale jedem Team ein Routenblatt, auf dem Sie reisen werden. Es listet die Ziele auf, die Sie besuchen müssen. Sie müssen jedoch nur dem Routenblatt folgen. (Die Reihenfolge der Ziele für verschiedene Einheiten wird geändert, sodass sich nicht zwei Einheiten gleichzeitig am selben Punkt befinden.)


(Märchengroßmutter überreicht den Mannschaftskapitänen Streckenblätter)
Märchengroßmutter. Wenn ein Märchen an die Tür klopft,
Du hast sie schnell hereingelassen
Denn ein Märchen ist ein Vogel:
Du hast ein wenig Angst – und du wirst es nicht finden.
Du folgst ihr bis zur Schwelle
Und sie hat nicht...
Nur tausend Straßen
Über die ganze Welt verstreut.
Welchen Weg wird sie gehen?
Wo wird sie auftauchen?
Sollte sie schwimmen oder laufen?
Oder eilen Sie von wo
Nur dort, wo das Märchen ist
Es wird ein Wunder geschehen...
Sie hat Wunder
Und immer bereit
Jedes Mal für uns alle
Goldenes Wort! (Sergey Ostrovoy)
Führend. Jungs! Wir wünschen Ihnen eine erfolgreiche Reise und gute Erfolge auf diesem Weg. Und wir werden mit der Märchengroßmutter auf Ihre Rückkehr warten.
Märchengroßmutter. Viel Glück, Jungs und Mädels!


(Teams werden entlang der angegebenen Route geschickt)
Straße des Autors.
Bewertungsbedingungen: 1 Punkt für jede gefundene richtige Übereinstimmung. Die maximale Anzahl beträgt 16. (Beispielantworten: C - 1 - b)
Erzähler. Grüße, junge Leser und Märchenliebhaber in der Avtorskaya-Straße. Hier leben wunderbare Autoren aus verschiedenen Ländern. Um die Reise fortzusetzen, müssen Sie eine Verbindung zu den Pfeilen herstellen: dem Autor – dem Porträt – dem Märchen.


(Antworten: G-1-b, A-2-c, B-3-a, V-4-e, Z-5-g, F-6-g, E-7-d, D-8-z.)
(Das Team erhält eine Karte mit einer Aufgabe – siehe Bild. Das Team erledigt die Aufgabe und der Geschichtenerzähler vermerkt das Ergebnis im Routenblatt.)
Erzähler. Gut gemacht, Jungs. Sie haben die Aufgabe erledigt und können Ihren Weg fortsetzen. Viel Erfolg!
fabelhafte Post
Bewertungsbedingungen: für einen richtig benannten Helden - 1 Punkt, für den Namen eines Märchens - 1 Punkt. Das Maximum beträgt 14 Punkte.
Briefträger. Freut mich, Sie zu sehen, liebe Freunde. Ich wartete auf Helfer. Viele Telegramme wurden an unsere Post geschickt, aber alle waren ohne Unterschrift. Ich möchte, dass Sie mir helfen herauszufinden, wer diese Telegramme gesendet hat.
(Gibt dem Team eine Tüte mit Telegrammen und die Jungs lesen das Telegramm und nennen den Helden des Märchens, der es geschickt hat, und seine Adresse (Märchen). Dann notiert der Postbote das Ergebnis im Streckenblatt).
Telegrammtexte:
- „Tut mir leid, ich kann nicht kommen, weil ich meine Stiefel zur Reparatur abgegeben habe ...“ (Der gestiefelte Kater)
„Wir können uns nicht treffen. Das Ei ist zerbrochen – der Großvater weint und die Frau weint. Sollte sich beruhigen…“ (Ryaba-Henne)
- „Ich bin in eine unangenehme Situation geraten. Ich treibe auf einem Seerosenblatt den Fluss entlang. Ich möchte die fiese Kröte loswerden. Ich werde später wiederkommen". (Däumelinchen)
„Ich kann meinen Posten nicht verlassen. Wir müssen nach rechts und links gehen und die Eiche mit Märchen bewachen. (Wissenschaftlerkatze)
„Er hat einen Pfeil abgeschossen, so dass dieser in unbekannte Richtung davonflog. Ich bin damit beschäftigt, nach ihr zu suchen. (Iwan Zarewitsch)
„Ich hatte es so eilig, den Ball zu verlassen, dass ich meinen Schuh verloren habe. Ich warte auf meine Rückkehr. (Aschenputtel)

- „Ich habe meine Mutter verletzt. Er muss sie finden und um Vergebung bitten. Wenn ich Vergebung finde und verdiene, werde ich sofort ankommen. (Jungenstar)
Briefträger. Sie haben die Helden der Märchen richtig benannt. Ich hoffe, wir bekommen sie. Und ich wünsche Ihnen einen einfachen Weg auf Ihrem weiteren Weg.
Viertelintellektueller.
Bewertungsbedingungen: für jede richtige Antwort - 1 Punkt, für die richtige Erklärung - 1 Punkt. Die Höchstzahl beträgt 10 Punkte.


Wissenschaftler. Hallo Leute!
Ich bin Wissenschaftler,
Ihre leidenschaftlichen Menschen haben auf Sie gewartet.
Ich habe Aufgaben für Sie vorbereitet
Um Ihre Logik und Ihr Wissen zu testen.
Ich denke, es liegt an deinem Verstand
Sag mir, was los ist und warum.
Beeilen Sie sich mit den Aufgaben,
Entscheiden Sie alles gemeinsam.
Übung: Finden Sie das Überflüssige und erklären Sie, warum.
1.A. S. Puschkin, S. Marshak, R. Kipling, K. Chukovsky. (Überflüssig – R. Kipling, da alle Autoren Russen sind, außer R. Kipling).
2. „Das hässliche Entlein“, „Aschenputtel“, „Die Schneekönigin“, „Wilde Schwäne“. (Extra – „Aschenputtel“, geschrieben von C. Perrot, und der Rest der Geschichten – G. H. Andersen)
3. Stiefmutter, Maus, Schwalbe, Maulwurf. (Überflüssig - Stiefmutter. Sie ist nicht die Heldin des Märchens „Däumelinchen“)
4. „Der gestiefelte Kater“, „Schneewittchen und die sieben Zwerge“, „Wassilisa die Schöne“, „Brei aus der Axt“. (Überflüssig – „Brei aus der Axt“, da alle Märchen magisch sind und dieses alltäglich ist).
5. „Kolobok“, „Das Märchen vom Fischer und dem Fisch“, „Der Kranich und der Reiher“, „Iwan der Bauernsohn und das Wunder-Yudo“. (Extra – „Das Märchen vom Fischer und dem Fisch“, da dieses Märchen vom Autor stammt und der Rest volkstümlich ist)
Wissenschaftler. Ihr Jungs seid toll -
Die Aufgabe abgeschlossen.
Alle Enden abschneiden
Demonstriert sowohl Logik als auch Wissen.
Ich wünsche Dir von ganzem Herzen
Damit es auf dem Weg keine Probleme gibt
Und sie haben gewonnen.
Viel Glück auf deiner Reise.
Bildergalerie.
Bewertungsbedingungen: es ist notwendig, in 3 Minuten vier Illustrationen hinzuzufügen und zu benennen, für welches Märchen sie gedacht sind; für die Zeit – 4 Punkte (wenn Sie es geschafft haben), 5 Punkte (wenn Sie es früher geschafft haben), 3 oder weniger (wenn Sie nicht rechtzeitig investiert haben); 1 Punkt für jede richtig zusammengesetzte Illustration und 1 Punkt für den Titel des Märchens. Die maximale Punktzahl beträgt -13.
Kunstkritiker. Ich freue mich unendlich, Sie in unserem Kunsttempel begrüßen zu dürfen. Aber wir hatten ein Pech – ich kann Ihnen nicht alle Bilder zeigen, weil kürzlich Räuber in unsere Galerie geklettert sind und die Bilder in Stücke gerissen haben. Um herauszufinden, um welche Gemälde es sich handelte, müssen Sie sie restaurieren.

("Aschenputtel")

("Die Schöne und das Biest")

("Alice im Wunderland")

(„Aladins Lampe“)
(Gibt dem Team mehrere Umschläge mit in Stücke geschnittenen Illustrationen für Märchen – die Illustrationen werden unten vorgeschlagen, und Sie können sie beliebig ausschneiden. Die Jungs müssen die Bilder so schnell wie möglich falten und das Märchen benennen. Die Zeit wird berücksichtigt, wenn Festlegen des Ergebnisses)
Kunstkritiker. Gut gemacht, Jungs. Sie haben unsere Galerie gespeichert. Jetzt können andere Kinder diese Bilder sehen. Ich danke Ihnen für Ihre Hilfe. Ich wünsche Ihnen Erfolg.
(Notiert das Ergebnis im Streckenblatt)
Musiksalon
Bewertungsbedingungen: für jede richtig erratene Melodie - 1 Punkt und für jeden Auszug aus dem vorgetragenen Lied - 1 Punkt. Insgesamt gibt es fünf Melodien: Die Gesamtpunktzahl beträgt 10.


Musiker(Musikdirektor). Hallo Leute! In unserem Musiksalon sind Gäste jederzeit willkommen, wahre Kenner der Musik und des Gesangs.
Was ist ein Lied?
Das ist ein wahrer Freund.
Das Lied ist Freude
Überall lautes Gelächter
Tausend Melodien, Surfstimmen ...
Es gibt nichts auf der Welt
Musik ist schöner
Weil Musik immer bei dir ist!
Sie lieben Zeichentrickfilme und Märchenfilme. Viele ihrer Lieder sind Ihnen wahrscheinlich bekannt. Viele wurden geliebt. Und viele von Ihnen singen sogar gerne selbst. Ich schlage vor, dass Sie das Spiel „Erraten Sie die Melodie“ spielen. Ich werde ein paar Noten der Melodie spielen, und Sie müssen nennen, aus welchem ​​Film oder Zeichentrickfilm dieses Lied stammt, und ein paar Zeilen singen.
(Lieder: Aschenputtel „Steh im Kreis“, Prinzessin Spaß „Aber ich will nicht, ich will nicht nach dem Gesetz ...“ aus dem Zeichentrickfilm „Fliegendes Schiff“, das Lied der Bremer Stadtmusikanten, das Lied von die Schildkröten-Tortilla aus „Pinocchio“, das Lied des Eichhörnchens aus „Das Märchen vom Zaren Saltan“ und andere.
Notiz: der Leiter kann Lieder nach eigenem Ermessen auswählen; Sie können sie auf einem Musikinstrument spielen oder eine Audioaufnahme anhören; es sollten nicht mehr als fünf Melodien sein.)

Musiker. Hurra! Auf einem schmalen Pfad
Treffen Sie sich manchmal
Poesie mit Musik
Wie ein Paar im Frühling...
Und damals, herzlich,
Dann zusammenführen
Ihr Verständnis ist ewig,
Wie Luft, Brot, Wasser.
Sie singen besser
Sie klingen heller
Und ein gutes Lied werden -
Mach Leute glücklich! (Vadim Semernin)
Leute, lebt mit Musik in eurer Seele. Lass dich von ihr glücklich machen.
Boulevard der Geheimnisse
Bewertungsbedingungen: für jede richtige Antwort - 1 Punkt, wenn Sie Zeit investiert haben; zusätzliche 2 Punkte, wenn Sie es schneller geschafft haben; die Höchstpunktzahl beträgt 6 Punkte.
Ole Lukoil. Man sagt, es gibt keine Märchen...
Du glaubst nicht! Wer hat dir das gesagt?
Derjenige, der erwachsen geworden ist, vergisst völlig
Wie einst in seiner Kindheit träumte er.
Sie sagen, dass es keine Wunder auf der Welt gibt.
Lüge! Glauben Sie mir, es geschehen Wunder!
Die Hauptsache ist, an sie zu glauben, wie an Kinder,
Und sie werden Sie sofort besuchen. (Marina Loksina)
Ich begrüße Sie auf dem Boulevard of Secrets.
(Zieht einen großen farbigen Umschlag heraus)
In diesem Umschlag ist ein Geheimnis verborgen
Nachdem sie es freigegeben haben, müssen sie eine Antwort geben.
Ihr Kapitän wird Ihnen dabei helfen:
Was er zeigen wird - versuchen Sie es herauszufinden.
Ihr Teamleiter wird eine Pantomime sein und zeigen, wie gut Ihre Antworten sind. Wenn Sie ein Bild aus dem Umschlag nehmen, müssen Sie mit Hilfe von Gesten und Bewegungen zeigen, was darauf abgebildet ist. Und das Team muss das Objekt benennen. Ein Bild dauert 30 Sekunden.
(Bilder im Umschlag: 1) Zauberstab


2) Zauberspiegel


3) Schwertkladinetten


4) Wanderschuhe


(Die Kapitäne zeigen, die Teams benennen das Objekt. Dann
Ole Lukoile notiert das Ergebnis im Streckenblatt.)

Ole Lukoil. Das Geheimnis wird gelüftet. Lassen Sie das Märchen für Sie weitergehen.
(Die Abteilungen versammeln sich dort, wo sie ihre Reise ins „Land der Märchen“ begonnen haben. Sie übergeben der Jury Streckenblätter, die die Ergebnisse der Spielreise zusammenfassen.)
Führend. Alle Teams sind von der Reise zurückgekehrt, ich hoffe mit guten Ergebnissen und toller Stimmung. Während die Jury die Ergebnisse zusammenfasst, empfehle ich jedem, sich das Märchen anzusehen (Film oder Theaterstück).
(Während die Jury die Ergebnisse zusammenfasst, schauen sich die Jungs einen Märchenfilm oder eine Märcheninszenierung an.)
Führend. Sind Sie bereit, die Ergebnisse der Reise zu hören? Alle Punkte werden gezählt – der Gewinner steht fest. Kommen wir zu den Auszeichnungen. Wort der Jury.
(Die Jury gibt die Ergebnisse des Spiels bekannt und zeichnet die Teams aus.)
Führend. Unsere Reise ist zu Ende, aber das möchte ich sagen
Die Geschichte macht uns Freude
Wer es weiß, wird verstehen
Die Geschichte hat viel Bedeutung.
Und die Liebe ist nah.
Es gibt viele Abenteuer im Märchen,
Sehr freudige Aufregung
Gute Siege in ihr
Schließlich ist es stärker als das Böse.
Derjenige, der Märchen respektiert
Wird auf jeden Fall wachsen
Sich in einen Weisen verwandeln
Er glaubt sehr an Wunder.
Und ein Wunder kommt zu Besuch
Umgeht nicht
Die Hauptsache ist, an ihn zu glauben
Und es ist schon bei dir.
Ein Märchen ist ein wunderbares Sparschwein,
Was du ansammelst, wirst du nehmen
Und ohne Märchen in diesem Leben -
Du wirst sicherlich verschwinden. (Elena Stepanowa)
Vielen Dank an alle für Ihre Teilnahme. Wir sehen uns wieder.

Die Reihenfolge der Züge der Spieler wird durch Zählen oder Würfeln bestimmt. Die Anzahl der Züge auf dem Spielfeld wird durch den Würfelwurf bestimmt. Während des Spiels gibt es Bedingungssymbole, mit denen Sie den Spielverlauf ändern können (z. B. einen Zug überspringen, eine bestimmte Anzahl von Zügen zurückgehen oder vorwärts gehen). Gewinner ist derjenige, der als Erster das Puppentheater „Lightning“ erreicht. Das Spiel „Summer Tale“ hilft Kindern, ihre Freizeit kognitiv zu gestalten. Aber ohne die Hilfe eines Erwachsenen geht es nicht!

Das Spiel wird komplizierter, wenn zusätzliche „Wise Owl“-Schilder auf dem Spielfeld angebracht werden. Sie können in beliebiger Reihenfolge oder in Zellen ohne Anzeichen einer Zugänderung angeordnet sein. Es ist besser, den Zügen zusätzliche Symbole hinzuzufügen, deren Handlung mit Naturphänomenen zusammenhängt. Ein Teilnehmer, der mit dem „Wise Owl“-Abzeichen das Feld betritt, erledigt die Aufgabe, indem er eine spezielle Karte nimmt. Wenn der Spieler die Frage richtig beantwortet hat, rückt er zwei Züge vor, wenn er falsch ist, geht er zwei Züge zurück. Wenn er die Frage verweigert, kann er an Ort und Stelle bleiben.

Während des Spiels lernt das Baby die sommerliche Natur kennen und erweitert so seinen Horizont. Helfen Sie Ihrem Kind, auf dem Feld Anzeichen für die heißeste Zeit des Jahres zu erkennen. Das Kind selbst wird sich eine faszinierende Geschichte ausdenken, indem es sich die Bilder ansieht und seiner Fantasie freien Lauf lässt.

Welche Märchenhelden werden die Teilnehmer des Spiels treffen?

„Pinocchio“, „Winnie Puuh und alles, alles, alles“, „Koschei der Unsterbliche“, „Mascha und der Bär“, „Der Wolf und die sieben Kinder“, „Die drei kleinen Schweinchen“, „Aschenputtel“, „ Mikula Selyaninovich und Wolga“, Rjaba die Henne, Baba Jaga, Die Froschprinzessin, Ilja Muromez, Der gestiefelte Kater, Das Märchen vom Fischer und dem Fisch, Ruslan und Ljudmila, Sadko, Die kleine Meerjungfrau, Buckliges Pferd“, „Der Märchen vom Zaren Saltan“, „Malachit-Box“, „Fliegendes Schiff“, „Däumelinchen“, „Hässliches Entlein“, „Scharlachrote Blume“, „Aladins Wunderlampe“, „Ali Baba und die vierzig Räuber“, „Der alte Mann Hottabych“ , „Phaeton – der Sohn der Sonne.“

Wenn das Kind mit der Handlung des Märchens nicht vertraut ist, sagen Sie es ihm oder laden Sie es ein, gemeinsam ein Buch zu lesen. Helfen Sie dem Kind, alle Märchenhelden zu finden.

Ausrüstung:

  • Spielfeld;
  • 4 Chips;
  • Würfel;
  • 60 Karten mit Aufgaben;
  • 12 Abzeichen der Weisen Eule;
  • Spielregel.

Sommerferien für Kinder von 7 bis 11 Jahren. Szenario

Sommerspielplatz „Märchen nach Märchen“

Ferien im Leben von Kindern sind eine Zeit der Ansammlung neuer Kraft, Gesundheit und neuen Wissens, die nicht durch den Schullehrplan eingeschränkt wird. Und hier hängt viel von der klugen Führung der Erwachsenen ab. Sie sind es, die über das Aktionsprogramm und konstruktive gemeinsame Aktivitäten nachdenken, die den Kindern helfen, sich selbst zu verwirklichen und sich weiterzuentwickeln.
Der Spielplatz ist ein strahlender Moment im Leben von Kindern, der dazu beiträgt, einen neuen Blick auf die Welt und die Menschen um sie herum zu werfen, den Sinn für Kreativität zu spüren, Fähigkeiten zu zeigen und sich mit allen in Freude zu vereinen. Ziel ist es, bei Kindern gute Laune zu erzeugen. Und für gute Laune braucht es interessante Dinge und damit niemand Kinder demütigt oder beleidigt. Deshalb achten wir bei der Organisation von Spielplätzen darauf, dass sie kreativ und einzigartig sind, dass sich die Kinder wohl, wohl und interessant fühlen, dass der Inhalt des Urlaubs Geist und Seele bereichert und dass der Urlaub Kinder und Erwachsene zu einem Team vereint .
Jeder Spielplatz ist nicht nur ein unsystematisches Kaleidoskop spannender Aktivitäten, sondern ist einer bestimmten Idee untergeordnet, die die Spiele organisiert. Die verspielte, festliche Atmosphäre des Ortes schafft einen positiven emotionalen Hintergrund und regt die Kreativität der Kinder an, da sie in einem freudigen und optimistischen Rhythmus leben.
Der Sommerspielplatz „Märchen nach Märchen“ ist russischen Volksmärchen gewidmet. Ein Märchen ist eine fruchtbare und unersetzliche Quelle der Erziehung zur Liebe zum Mutterland. Die patriotische Idee eines Märchens liegt in der Tiefe seines Inhalts; Fabelhafte Bilder, die von Menschen geschaffen wurden, die seit Jahrtausenden leben, vermitteln dem Herzen und Geist des Kindes den mächtigen kreativen Geist des russischen Volkes, seine Ansichten über das Leben, seine Ideale und Bestrebungen. Das Märchen weckt die Liebe zum Heimatland, denn es ist die Schöpfung des Volkes. Wenn wir die wunderbaren Fresken der Kiewer Sophia betrachten, nehmen wir sie als Teil des Lebens der Menschen wahr, als die Schöpfung ihres mächtigen Talents, und in unserer Seele erwacht ein Gefühl des Stolzes auf ihren kreativen Geist, ihr Denken und ihr Können. Ebenso die Wirkung eines Volksmärchens auf die Seele eines Kindes. Es scheint, dass das Märchen auf einer rein alltäglichen Handlung aufgebaut ist, aber jedes Wort dieses Märchens ist wie der dünnste Strich auf einem unsterblichen Fresko, in jedem Wort, in jedem Bild – ein Spiel der schöpferischen Kräfte des Volksgeistes.
Leider wissen Kinder derzeit wenig über russische Märchen. Wir haben eine Umfrage unter Grundschülern durchgeführt und herausgefunden, dass die bekanntesten Charaktere ausländische Märchen sind (Aschenputtel, Schneewittchen, Alice, Schlümpfe, Zeichentrickfiguren Madagaskar, Shrek usw.). Der Prozentsatz der Anerkennung der Helden russischer Volksmärchen ist gering, vor allem Kinder erkennen beliebte Helden (Kashchei der Unsterbliche, Wassilisa die Weise usw.) und die Helden moderner Zeichentrickfilme „Iwan Zarewitsch und der Graue Wolf“, „Aljoscha Popowitsch“. und Tugarin die Schlange“ usw. . Viele Schüler betrachten die Helden der russischen Volksmärchen als Aschenputtel, Rotkäppchen und Schneekönigin. 47 % der Schüler lesen gerne russische Volksmärchen, 72 % bevorzugen ausländische Märchen. Nur 25 % der Kinder lesen russische Volksmärchen, die im Lehrplan der Schule nicht vorgesehen sind (Anhang 5, Grafik 10). Eine Analyse verschiedener Szenarien für Märchenquiz und -veranstaltungen ergab, dass 85 % der Szenarien nur Fragen und Rätsel zu berühmten Märchenfiguren enthalten, in 93 % der Szenarien sind die Helden russischer Volks- und ausländischer Märchen nicht unterteilt, 95 % der Szenarien beinhalten nicht das Studium neuer Märchen, sondern basieren auf dem Wissen der Kinder über beliebte Märchen (Anhang 5, Abbildung 11).
Daraus lässt sich schließen, dass russische Volksmärchen derzeit nicht vollständig, sondern nur teilweise und nur die berühmtesten verwendet werden. Die Rolle von Märchen ist für die patriotische Erziehung der jüngeren Generation von großer Bedeutung. Sie spiegelten das Leben des russischen Volkes, die moralischen Standards des Lebens und die spirituelle Kultur wider, die dem russischen Volk heute alles fehlen. Deshalb haben wir begonnen, die Normen und Lebensregeln der Völker zu übernehmen, die sie einhalten, und vergessen dabei oft unsere ursprünglichen Traditionen. Märchen sind der spirituelle Reichtum der Volkskultur. Wenn das Kind weiß, lernt es seine Heimat mit dem Herzen kennen.
Daher werden die Teilnehmer des Sommerspielplatzes „Märchen nach dem Märchen“ gebeten, sich an russische Volksmärchen und alles, was damit zusammenhängt, zu erinnern.
Zweck: durch spielerische Aktivitäten Bedingungen für patriotische Erziehung und kreative Selbstverwirklichung von Kindern zu schaffen.
Um dieses Ziel zu erreichen, wurden folgende Aufgaben gestellt:
1. Das Wissen der Schüler über die Folkloretraditionen des russischen Volkes zu stärken.
2. Das kreative, kognitive Potenzial und die Kommunikationsfähigkeiten jedes Kindes zu entwickeln und zu verwirklichen sowie die Interaktion und das kreative Wachstum während des Spiels zu fördern.
3. Wecken Sie das Interesse an russischen Volksmärchen, ein Gefühl des Patriotismus und den Stolz auf das Erbe ihrer Vorfahren.
Der Spielplatz besteht aus drei miteinander verbundenen Teilen. Der erste Teil ist der Staffellauf „Zauberwirrwarr“, der zweite das Reisespiel „Zauberwald“ und der dritte das „Märchenjahrmarkt“-Quiz.
Der Veranstaltungsort des Spielplatzes ist Victory Park.
Der Spielplatz ist für Schullager mit Tagesaufenthalt der Kinder gedacht und ist für Kindervereine unterschiedlichen Alters konzipiert. Die Durchführung erfolgt nach Plan an den Tagen der Schullager, Dauer: 1 - 1,5 Stunden.
Als Ergebnis der Programmumsetzung wird erwartet:
1. Entwicklung von Führungs- und Organisationsqualitäten, Erwerb neuen Wissens, Entwicklung kreativer Fähigkeiten, Selbständigkeit der Kinder.
2. Erlangung der Fähigkeiten und Fertigkeiten individueller und kollektiver kreativer und sozialer Aktivität durch die Teilnehmer des Spielplatzes.
3. Verbesserung des psychologischen Mikroklimas, Schaffung einer angenehmen Atmosphäre für jedes Kind.
4. Persönliches Wachstum der Teilnehmer.
5. Entwicklung des Niveaus der Kinderspielkultur.

Sommerspielplatzplan
„Geschichte für Geschichte“

Die Teilnehmer des Spiels werden in acht bis zehn Teams aufgeteilt (je nach Teilnehmerzahl). Jedes Team sollte aus etwa gleich vielen Personen bestehen. Das Spiel besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil entwerfen die Teilnehmer eine Reiseroute durch den Zauberwald. Der zweite Teil ist eine Reise, bei der die Teilnehmer beim Lösen von Rätseln nach magischen Objekten suchen. Im dritten Teil findet ein Quizspiel „Märchen“ statt.

Ich trenne mich - „Magisches Gewirr“

Jedes Team erhält einen Zauberball einer bestimmten Farbe. Die Aufgabe der Teilnehmer, die in der Reihenfolge der Staffel laufen, besteht darin, 10 gleichfarbige Zauberkugeln einzusammeln. Auf jedem Ball ist eine Seriennummer und ein Rätsel angegeben. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, die Kugeln in die richtige Reihenfolge zu bringen und die vorgeschlagenen Rätsel zu erraten. Danach beginnt der zweite Teil des Spiels.

Rätsel um Märchenhelden (für Bälle)
Drachen
Ich bin schön, stark, kraftvoll,
Ich bin bedrohlicher als bedrohliche Wolken,
Und schlauer als alle anderen, es gibt keine Worte, -
Ich habe viele Köpfe.

Vasilisa die Weise
Sie konnte wunderbar und geschickt arbeiten,
Auf jeden Fall Können zeigen.
Sie backte Brot und webte Tischdecken,
Ich habe ein Hemd genäht, ein Muster gestickt,
Ich schwamm wie ein weißer Schwan im Tanz ...
Wer war diese Handwerkerin?

Baba yaga
Wie alt ich bin, weiß ich nicht.
Im Mörser fliege ich mit einem Besen.
Mein Teremok ist so gut
Sieht mir in jeder Hinsicht ähnlich
In meiner Kammer
Der Ofen brennt hell.
Teremok auf Hähnchenschenkeln!
Darin warten wir auf Gäste ...

Koschei der Unsterbliche
Das ist ein Märchen, kein Witz
Was war das für eine Ente
Da ist ein Ei drin, eine Nadel im Ei,
Der Tod ist am Ende.
Und ohne diese Dinge
Der alte Mann konnte nicht leben ...

Emelya
Beim ersten Frost
Beim ersten Schnee
Wer reitet auf dem Herd
Auf der Seite liegen?
Brötchen verschlingen,
Da ist ein Typ auf dem Herd.
Geht direkt zum Palast
Wer ist dieser Kerl?

Goldfisch
Werde einen neuen Trog geben
Und ein neues Haus und Bedienstete obendrein ...
Aber wenn sie wütend ist
Viel Glück wird mit ihr segeln!
Alles wird verschwinden, und zwar im unruhigen Meer
Schmelzendes Gold...

Nachtigall die Räuberin
Er ist ein Räuber, er ist ein Bösewicht
Pfeife, er hat den Leuten Angst gemacht

Wasser
Darin ist Wasser
Sie wollen nicht mit ihm rumhängen.
Und alle seine Freundinnen -
Blutegel, ja Frösche!

Brownie
Wer ist ungezogen in der alten Wohnung?
Wer spielt wieder Gitarre?
Wer war den ganzen Tag ungezogen?
Und dann seufzt er in der Ecke

Katze Baiyun
Die Katze hat einen beeindruckenden Onkel,
Auch eine Katze, aber Leidenschaft ist ernst
Und ängstlich, alt und jung,
Was wird auf sie zukommen...

Ein Beispiel für einen Glomerulus

Teil II – Der Zauberwald

Die Teams lösen die auf den Kugeln geschriebenen Rätsel und erstellen eine Karte der Route. Unter jedem Rätsel verbirgt sich der Held der russischen Märchen (Wassilisa die Weise, Schlange Gorynych, Koschey der Unsterbliche, Baba Yaga, Kot-Bayun, Emelya, Brownie Kuzya, Vodyanoy, Golden Fish, Nightingale the Robber). Den Teilnehmern wird eine Karte eines Märchenlandes und Heldenfiguren ausgehändigt (darunter auch solche, über die es keine Rätsel gibt), richtig erratene Helden müssen unter die entsprechende Zauberkugel und Zahl geklebt werden. Die Teilnehmer erhalten ihre eigenen Karten des Zauberwaldes.
Kartenbeispiel:

Gemäß der Karte finden die Teilnehmer in einem begrenzten Bereich zwischen Bäumen und Sträuchern Märchenhelden, die verzauberte magische Gegenstände bewachen. Jedes Team hat seine eigene Karte. Um ein Objekt zu entzaubern, müssen Sie das Rätsel (Rebus, Kryptogramm, Verschlüsselung) unter dem Bild des Helden erraten, die Antwort auf ein spezielles Blatt schreiben und so weiter.
So war es auch bei uns: Wir haben Verschlüsselungen, Kryptogramme, Rebusse, Rätsel über magische Gegenstände auf Platten aus Faserplatten angefertigt und das Bild eines Märchenhelden darauf gelegt. Die Kinder suchten in der durch die Karte festgelegten Reihenfolge nach dem Helden und schrieben die Antwort auf ein spezielles Blatt, kehrten zum Spielleiter zurück, er überprüfte die Antworten und verteilte die entzauberten Gegenstände aus der „Truhe“.
Für die Bearbeitung der Aufgabe haben die Teilnehmer 30 Minuten Zeit. Die Zeit wird gezählt, dafür wird die Sonne mit entfernbaren Strahlen vorbereitet, der Strahl wird alle 5 Minuten entfernt. Bei der Rückkehr erhält das Team so viele Punkte, wie noch Strahlen in der Sonne sind. Nachdem die Teilnehmer die magischen Gegenstände entzaubert haben, beginnt der dritte Teil des Spiels.

Teil III - Quiz „Märchen“:

Nachdem sie den Zauberwald durchquert haben, kommen die Teams mit einer Liste der fabelhaften Gegenstände, die sie gefunden haben, zum Gastgeber des Spiels (ein Schatzschwert, ein Unsichtbarkeitshut, Wanderschuhe, ein fliegender Teppich, ein Füllapfel, ein selbst zusammengebauter Gegenstand). Tischdecke, ein Gusli-Samogudy, lebendiges Wasser, eine Zauberkugel, zwei aus der Truhe). Für jeden gefundenen Gegenstand erhält das Team sein Bild. Nachdem sich alle Teams auf der Lichtung versammelt haben, beginnt das Quiz.
Die Teilnehmer werden auf Teppichen platziert, vor ihnen steht eine Anzeigetafel mit Fragenkategorien, jede Kategorie hat eine bestimmte Farbe. Das Spiel wird in drei Runden gespielt.
Spielregel:
Der Moderator kommt wiederum mit einer Tüte mit mehrfarbigen Fässern, entsprechend der Farbe der Fragenkategorien, auf jedes Team zu. Sie haben auch Partituren dabei. Die Teilnehmer nehmen ein Fass heraus und beantworten die entsprechende Frage. Die während der Runde aus dem Beutel entnommenen Fässer werden nicht zurückgegeben, sondern in der nächsten Runde erneut in den Beutel gegeben und gemischt
Bei der Beantwortung können die Teilnehmer Boni verwenden, also jene magischen Gegenstände, die sie im Zauberwald gefunden haben. Hat der Teilnehmer den Bonus genutzt, übergibt er dem Präsentator das entsprechende Bild. Boni bleiben während des gesamten Spiels bestehen, erneuern sich jedoch nicht in jeder Runde.

Bonustisch (er ist auf einem großen Poster (Banner) angebracht, damit die Teams ihn während des Spiels sehen können):

Schwertsammler – Das Recht, einen Fehler zu machen (der Teilnehmer kann die Frage erneut beantworten)
Hut der Unsichtbarkeit – Das Recht, drei beliebige Buchstaben zu öffnen
Fliegender Teppich – Das Recht, die Hälfte der Punkte für eine falsche Antwort zu sparen.
Wanderschuhe – Weiterleitung an das andere Team
Eingegossener Apfel - Hilfe von einem Erwachsenen
Selbst zusammengestellte Tischdecke – Das Recht, die zweite Hälfte des Wortes zu öffnen
Gusli-samogudy – Lied statt Antwort
Lebendiges Wasser – Das Recht, Punkte für eine falsche Antwort aufzusparen
Zauberball – Recht auf einen Hinweis
Zwei aus der Brust – Doppelte Punkte

Fragenkategorien der ersten Runde:
Märchentransport – Fragen zu Fahrzeugen in russischen Volksmärchen (fliegender Teppich, Mörser, fliegendes Schiff usw.)

1. Welcher Märchenheld ist alleine mit dem Schlitten gefahren? (Emelja)
2. Warum ging Emelya zum Palast zum König? (Herd)
3. Was ritt im russischen Volksmärchen „Zwei Fröste“ der Kaufmann in die Stadt und der Bauer in den Wald? (auf einem Schlitten)
4. Auf wem ritt der Fuchs und sagte „Ein bisschen Glück“? (Wolf)
5. Märchenheldin, Besitzerin der ersten Flugmaschine der Welt? (Baba yaga)
6. Welches Fahrzeug erscheint auf der Pfeife des Besitzers auf freiem Feld? (Sivka-Burka)
7. Was flog Iwan Zarewitsch im Märchen nach einem Regen am Donnerstag? (Fliegender Teppich)
Märchenhaftes Kochen – Fragen zu fabelhaftem Essen (Eisenbrot, Laib etc.)
1. Welches russische Volksmärchen enthält ein Rezept für die Zubereitung eines ausgefallenen, einzigartigen Gerichts aus einem Tischlerwerkzeug? (Brei von einer Axt)
2. Welches vom Märchenfuchs angebotene Gericht konnte der Kranich nicht essen? (Brei)
3. Was trinkt der Geschichtenerzähler normalerweise bei einem Märchenfest? (Honig)
4. Welcher der Helden der russischen Volksmärchen war ein Backprodukt? (Kolobok)
5. Womit fütterte Baba Yaga ihre Haustiere im Märchen „Morozko“? (du Muschi – eine Schüssel Sauerrahm, und du (Ferkel) gut gemacht – hol dir Gelee)
6. Welches Geflügelgericht teilte der Bauer für den Herrn? (Gans)
7. Welche Mehlprodukte wurden von magischen Mühlsteinen ausgegeben? (Kuchen, Pfannkuchen, Käsekuchen)
Märchenhelfer – Fragen zu Märchenfiguren, die den Hauptfiguren russischer Märchen geholfen haben (ein grauer Wolf, ein Ofen, ein Apfelbaum, eine Kuh usw.)
1. Wie heißt der sagenhafte Baum, der der Schwester und dem Bruder half, sich vor den Schwanengänsen zu verstecken? (Apfelbaum)
2. Welcher Märchenheld hilft Ivan, den Feuervogel zu bekommen? (sivka-burka)
3. Was legte Ivan der Prinzessin auf die Hand, damit sie aus der Hexerei von Koshchei erwachte? (Magischer Ring)
4. Welches Tier half der kleinen Khavroshechka, die Befehle ihrer bösen Stiefmutter zu erfüllen? (Kuh)
5. Das Gerät, mit dem Baba Yaga geflogen ist? (Mörser oder Besen)
6. Mit welcher Hilfe betrat Ivan das Königreich Koshchei und blieb unsichtbar? (Unsichtbarer Hut)
7. Welcher Fisch hat Emelya geholfen? (Pike)
Märchentiere – Fragen zu Tieren aus russischen Märchen (Fuchs, Wolf, Hase, Birkhuhn usw.)
1. Es gab eine Legende über dieses Tier, dass es aus den sibirischen Wäldern geschickt wurde und der Verwalter selbst war. Hatten alle Bewohner des Waldes Angst vor diesem Tier, außer seiner Frau Lisaweta Iwanowna? (Katze Baiyun)
2. Der Bär ließ das schlaue Tier bei sich wohnen, wusste aber nichts von ihren Streichen, jede Nacht gab sie sich als Hebamme aus und aß zu dieser Zeit Honig, bis das Fass leer war. Wer ist dieser Vielfraß? (Fuchs)
3. Wer hat den Fuchs aus der von ihm illegal besetzten Basthütte vertrieben? (Hahn)
4. Wen hat der Fuchs mit Grieß behandelt, aber nicht gefüttert? (Kran)
5. Wen überredete der Fuchs, ins Gras hinunterzugehen und davon zu überzeugen, dass nun ein Dekret über den Frieden auf der ganzen Erde verkündet wurde und dass sich die Tiere jetzt nicht mehr berühren? (Auerhahn)
6. Wem hat der Fuchs das Fischen beigebracht? (Wolf)
7. Hat dieses kleine Tier einzigartige Eigenschaften, die anderen Tieren fehlen, ist es das erste, das sich in einem Teremok niederlässt, ein Ei zerbricht oder beim Herausziehen eines Gemüses hilft, mit dem fünf von ihnen nicht umgehen können? (Maus)
Märchentests – Fragen zu den Tests, die die Hauptfiguren russischer Märchen bestanden haben (Feuer, Wasser- und Kupferrohre, der Kampf mit der Schlange Gorynych, die Suche nach Koshcheevs Tod usw.)
1. Was befahl der Königsvater seinen Schwiegertöchtern, um ihre Fähigkeiten zu testen (Brot backen, einen Teppich weben, ein Hemd nähen)?
2. Welche Prüfungen traf Alyonushka auf dem Weg, der ihren Bruder Ivanushka im Märchen „Gänseschwäne“ rettete? (Äpfel schütteln, Kuchen aus dem Ofen nehmen, Gelee essen)
3. In welchem ​​Märchen musste der Held in kochende Milch springen, um jung zu werden? (Das kleine bucklige Pferd)
4. Welchen Prüfungen unterwarfen die Zaren ihre Söhne in russischen Volksmärchen? (zur Verjüngung von Äpfeln geschickt, Feuervogel)
5. Was musste der Schornsteinfeger Ivan tun, um Prinzessin Fun zu heiraten? (Fliegendes Schiff)
6. Welche drei Prüfungen erlebte Ivan auf dem Weg in das Königreich Koshcheevo für Vasilisa die Schöne? (Zerstöre 3 Paar Eisenstiefel, iss 5 Eisenbrote)
7. Wie erfüllte die weise Tochter die Aufgaben des Königs „nicht zu Fuß, nicht auf einem Pferd, weder an- noch ausgezogen, nicht mit einer Gabe, nicht ohne Gabe“, um ihren Vater zu retten? (gab einen Vogel, der wegflog, legte ein Fischernetz an und kam auf einem Ferkel an)

Fragenkategorien der zweiten Runde:
Märchengeographie – Fragen zu fabelhaften Orten, an denen die Charaktere reisen (Buyan Island, Far Away, Deep Forest usw.)

1. In welchem ​​Königreichsstaat lebten viele Märchenhelden? (In weiter Ferne)
2. Wohin schickte der König die Helden? (Geh dorthin, weiß nicht wohin)
3. Wohin gingen Iwanuschka und der Soldat auf der Suche nach Marya, der Geliebten? (zum Unterwasserreich von Waterspin 13)
4. Wie hieß die magische Insel in russischen Märchen? (Buyan-Insel)
5. Welches Tier spielte im Märchen „Buckliges Pferd“ die Rolle einer Insel? (Wunder-Yudo - Walfisch)
6. Wo versteckten die Koshchey den Korb mit den Handwerkern im Märchen „Sie saßen auf der goldenen Veranda“? (Im Berg gibt es ein Loch nach dem anderen, ein Loch, du wirst in eine Höhle gehen, du wirst in ein Loch fallen)
Märchenpflanzen – Fragen zu Pflanzen, die im Märchen magische Kräfte haben (Farnblume, Blumen auf einem trockenen Baumstumpf, verjüngende Äpfel usw.)
1. Was im Garten eines Großvaters und einer Frau aufgewachsen ist, rund, rund, groß-groß (Rübe)
2. Warum bewässerte Nastenka den trockenen Baumstumpf und was wuchs darauf? (Blumen)
3. Welche Blumen schickte die Stiefmutter im Winter in den Wald, um nach ihrer Stieftochter zu suchen? (Schneeglöckchen)
4. Welche Pflanze gab dem alten Mann und der alten Frau magische Mühlsteine? (Erbsen)
5. An welchem ​​Korn welcher Pflanze ist der Hahn erstickt? (Bohne)
6. Welcher Baum wuchs im Märchen „Havroshechka“ aus den Knochen einer gescheckten Kuh? (Apfelbaum)
7. Welche Pflanzen wurden zwischen „Mann und Bär“ aufgeteilt? (Weizen und Rüben)
8. Auf welchem ​​Baum wurde Koshcheevs Tod aufbewahrt? (Eiche)
Märchenschurken – Fragen zu den negativen Helden russischer Märchen (Stiefmutter, Koschey der Unsterbliche, Miracle Yudo usw.)
1. War der Tod dieses Bösewichts ein Wunder? (Koschei der Unsterbliche)
2. Kann dieser Bösewicht 6 oder 7 Kinder gleichzeitig fressen? (Wolf)
3. Dieser Bösewicht lebt in einem Sumpf und fasziniert Märchenhelden? (Kikimora)
4. Welcher Märchenschurke hat ein Auge? (bekanntermaßen einäugig)
5. Lebt dieser Märchenheld in einem dichten Wald und schlägt Reisende aus dem Weg? (Die Nachtigall, der Räuber)
6. Wer hat gesagt: „Wir werden rauben, wir werden nicht rauben, wir werden verschlingen – wir werden nicht verschlingen, wir werden schlagen – sie werden uns schlagen“? (Schurken)
7. Der Hüttenbesitzer auf Hühnerbeinen? (Baba yaga)

Märchenhafte Gefahren – Fragen zu den Gefahren, denen die Helden auf ihrem Weg begegneten (Gefrierstab, Zauberkamm, vergifteter Apfel usw.)
1. Welche Gefahr erwartete den Hasen, der den Fuchs in seine Hütte ließ? (Der Fuchs hat ihn rausgeschmissen)
2. Welche Gefahr erwartete Ivanushka, als er aus einem Huf trank? (wurde ein Kind)
3. Was hätte mit denen geschehen sollen, die Morozkos Stab berührten? (Wer meinen Stab berührt, wird niemals aufwachen)
4. Was hat dem Helden Finist Kraft genommen? (Kamm)
5. Welche Gefahr erwartete Zar Jeremey im Brunnen im Märchen „Die barbarische Schönheit ist ein langer Zopf“? (Monster des Meeres)
6. Welche Gefahr stellte der Bär für die Turmbewohner dar? (zerstörte den Turm)
7. Vor welchen Gefahren warnt der Stein an der Weggabelung den Bogatyr?

Fragenkategorien der dritten Runde:
Prächtige Sieben – nennen Sie sieben: fabelhafte Gegenstände, Geschichten von Baba Yaga usw.

.1. Nennen Sie sieben Märchen, deren Hauptfiguren Tiere sind.
2. Nennen Sie sieben magische Gegenstände
3. Nennen Sie sieben fabelhafte Helfer
4. Nennen Sie sieben fabelhafte Schönheiten
5. Nennen Sie sieben Geschichten über den Wassermann
6. Nennen Sie sieben Geschichten über Baba Yaga
7. Nennen Sie sieben Märchen unter Beteiligung von Koshchei dem Unsterblichen

Weiter – setzen Sie den berühmten Märchenausdruck fort (Wären Sie nicht unwissend ..., Märchenlügen ... usw.)
1. Bald wirkt sich das Märchen aus ... (... aber die Arbeit ist noch nicht so schnell erledigt)
2. Iya war da und trank Bierhonig ... (... es floss über seinen Schnurrbart, aber es gelangte nicht in seinen Mund)
3. Ein Märchen ist eine Lüge und darin steckt ein Hinweis ... (eine Lektion für gute Leute)
4. Wärst du nicht unwissend ... (... würdest nicht mit dem Gesicht eines Bären gehen)
5. Das Gebiss ist nicht kaputt ... (... Glück gehabt)
6. Sivka-burka prophetischer Kaurka, steh vor mir ... (... wie ein Blatt vor Gras)
7. Treten Sie mit dem Rücken zum Wald ... (... zu mir vorne)
8. Und wohlgenährt ... (... und nicht wohlerzogen)
Mein Licht ist ein Spiegel – Fragen zu fabelhaften Schönheiten (Alyonushka, Marya-Morevna, Vasilisa die Weise usw.)
1. Wie hieß die Prinzessin, die der Mann auf dem Herd zum Lachen brachte? (Nesmeyana)
2. Wie hieß das Mädchen, dessen Bruder Wasser aus einem Huf trank? (Aljonuschka)
3. Wie hieß die Schönheit – die Tochter des wundersamen Sumpfgesetzlosen? (Barbara)
4. Erinnern Sie sich an den Namen der Heldin, die mit dem linken Ärmel über den See wedelt, mit dem rechten Ärmel wedelt – weiße Schwäne werden schwimmen? (Vasilisa)
5. In einem Märchen ging Iwan Zarewitsch auf den Feuervogel los, er kehrte mit einem Pferd, einem Feuervogel und einer wunderschönen Braut nach Hause zurück. Erinnern Sie sich an ihren Namen? (Elena die Schöne)
6. Welche Schönheit sprang über das Feuer und verwandelte sich in eine dünne Wolke? (Schnee Mädchen)
7. Wie hieß die Schönheit, die Morozko als königliche Geschenke schenkte? (Nastenka)

Punktesystem während des Spiels:
Für korrekt erledigte Aufgaben erhalten Teams Token.
Magischer Ball:
Für jeden richtig gefundenen Ball erhalten die Teams 1 Token.
Hat die Mannschaft den falschen Ball genommen, erhält sie keinen Spielstein, sondern die Mannschaft, die die Bälle dieser Farbe eingesammelt hat.
Zauberwald.
Nach Abschluss des Spiels erhalten die Teams jeweils einen Token:
Für jeden Helden richtig geraten und auf der Karte platziert
Für jeden richtig gefundenen magischen Gegenstand
Für jeden Strahl, der noch in der Sonne ist
Märchenquiz
Teilnehmer erhalten für die richtige Antwort auf die Frage so viele Token, wie Punkte auf dem Fass stehen.
Wenn das Team falsch antwortet, gibt es die Anzahl an Spielsteinen, die den Punkten auf dem Fass entspricht.
Als Ergebnis des Spiels wird der Gewinner bekannt gegeben, alle Teilnehmer werden mit Preisen belohnt.
Referenzliste:
1. Besova M. Lustige Spiele für eine befreundete Abteilung – Jaroslawl: „Akademie der Entwicklung“, 2004.
2. Spiele für jeden Tag / Hrsg.-Komp.: A.A. Danilkov, N.S. Danilkova – Nowosibirsk: Verlag der Sibirischen Universität, 2004
3. Spiele, Ausflüge und Wanderungen im Sommercamp / Hrsg.: Rudenko V.I. - Rostow am Don: „Phoenix“, 2002.
4. Kogan M.S. Mit dem Spiel das ganze Jahr über in der Schule und in den Ferien – Nowosibirsk: Verlag der Sibirischen Universität, 2004
5. Kulachenko M.P. Ein Leitfaden für einen Berater – Rostow am Don: Phoenix, 2008.
6. Szenarien von Feiertagen, Wettbewerben, Spielen / Hrsg.: Rudenko V.I. - Rostow am Don: „Phoenix“, 2002.

„Sommermärchen“. Brettspiel plus 60 Methodenkarten plus Labyrinthspiel

„Das Spiel wurde von den Mitarbeitern des interaktiven Naturmuseums „Live Key“ für Kinder entwickelt.
Kurzer Auszug aus den Regeln:
Das Spiel enthält ein Spielfeld, Chips (4 Stück), einen Würfel, Aufgabenkarten (60 Stück), Wise Owl-Abzeichen (12 Stück) und eine Anleitung (1 Stück).
Die Reihenfolge der Züge der Spieler wird durch Zählen oder Würfeln bestimmt. Die Anzahl der Züge auf dem Spielfeld wird durch den Würfelwurf bestimmt. Auf dem Spielfeld können sich Bedingungssymbole befinden, mit denen Sie den Spielverlauf ändern können (z. B. einen Zug überspringen, eine bestimmte Anzahl von Zügen zurück- oder vorspulen). Gewinner ist derjenige, der als Erster das Puppentheater „Lightning“ erreicht. Das Spiel „Summer Tale“ hilft Kindern, ihre Freizeit lehrreich zu gestalten. Aber ohne die Hilfe eines Erwachsenen geht es nicht.
Das Spiel verwendet Handlungsstränge aus den Märchen „Pinocchio“, „Winnie Puuh und alle, alle, alle“, „Koschey der Unsterbliche“, „Mascha und der Bär“, „Der Wolf und die sieben kleinen Kinder“, „Die drei“. „Kleine Schweinchen“, „Aschenputtel“, „Mikula Seljaninowitsch und die Wolga“, „Rjaba-Henne“, „Baba Jaga“, „Froschprinzessin“, „Ilya Muromez“, „Der gestiefelte Kater“, „Das Märchen vom Fischer und dem Fisch“. “, „Ruslan und Ljudmila“, „Sadko“, „Die kleine Meerjungfrau, Das kleine bucklige Pferd, Das Märchen vom Zaren Saltan, Die Malachitschachtel, Das Fliegende Schiff, Däumelinchen, Das hässliche Entlein, Die Scharlachrote Blume, Aladdins Wunderlampe, Ali Baba und vierzig Räuber“, „Der alte Mann Hottabych“, „Phaeton ist der Sohn der Sonne“. Wenn das Kind mit der Handlung des Märchens nicht vertraut ist, sagen Sie es ihm oder laden Sie es ein, gemeinsam ein Buch zu lesen. Helfen Sie Ihrem Kind, alle Helden der Märchen zu finden. Bitten Sie das Kind, die Frage zu beantworten, warum diese oder jene Situation auf der Karte eine Beschleunigung oder Verzögerung verursacht.
Die Hauptfigur unseres Spiels ist die Sommernatur. Helfen Sie Ihrem Kind, auf der Karte Zeichen des Sommers zu finden und interessante und ungewöhnliche Naturphänomene zu finden. Das Wetter im Sommer ist gut: Die Sonne scheint (Feld A1), der Himmel ist blau. Manchmal ist der Himmel mit Regenwolken bedeckt (B2-C3), aber wenn der Regen aufhört, ist der Himmel mit einem Regenbogen geschmückt (B2, C1-2). Im warmen Wasser des Sees planschen nicht nur Frösche, sondern auch Käfer, Insektenlarven (G7-9). Und im salzigen Meerwasser kann man ganz andere Lebewesen sehen – Kraken, Korallen, Seesterne, Seefische (Zh1-2). Im Sommer reifen die Pflanzen in den Gärten (I4) und auf den Lichtungen (G5-6) blühen wilde Blumen mit voller Kraft. Die Bäume sind alle grün, nicht nur Fichten (Z9-10). Und wenn der Baum verletzt wird, wird die Wunde sofort mit Harz bedeckt (G5). Wenn Harz ins Wasser fällt, kann es sich in Bernstein verwandeln (D5). Aber auch im Sommer liegt am Nordpol immer Schnee. Und von dort aus können große Eisberge segeln (B3).
Das Spiel kann erschwert werden, indem zusätzliche Wise Owl-Symbole auf dem Spielfeld angebracht werden. Sie können in beliebiger Reihenfolge angeordnet sein, natürlich in Zellen, die keine Anzeichen einer Kursänderung aufweisen. Es ist am besten, zusätzliche Symbole auf den Zügen anzubringen, deren Handlung mit Naturphänomenen verbunden ist. Ein Spieler, der das Feld mit dem Symbol „Wise Owl“ betritt, muss die Aufgabe erfüllen, indem er eine spezielle Karte nimmt (Beschreibung der Fragen und Antworten auf Karten mit Aufgaben in der Anwendung). Eine richtige Antwort auf eine Frage gibt das Recht, zwei Züge vorwärts zu gehen, eine falsche Antwort gibt zwei Züge zurück, die Verweigerung einer Antwort ermöglicht es Ihnen, an der Stelle zu bleiben. Und nun versuchen wir, eine Sommerreise um die Welt zu unternehmen und mit Hilfe unserer Karten die Fragen der „weisen Eule“ zu beantworten. Im Sommer ist die Natur wie ein offenes Buch, das großzügig bereit ist, seine Geheimnisse mit den Neugierigen zu teilen.

„Sommermärchen“. Brettspiel plus 60 Methodenkarten plus das Spiel „Labyrinth“ „Das Spiel wurde von den Mitarbeitern des interaktiven Kinder-Naturmuseums „Living Key“ entwickelt. Ein kurzer Auszug aus den Regeln: Das Spiel beinhaltet ein Spielfeld, Chips (4 Stück) , ein Würfel, Aufgabenkarten (60 Stk.), Abzeichen „Wise Owl“ (12 Stk.), Anleitung (1 Stk.). , einen Zug überspringen, eine bestimmte Anzahl von Zügen zurück oder vorwärts gehen). Derjenige, der zuerst erreicht das Lightning-Puppentheater, wird gewinnen. Das Spiel „Summer Tale“ wird Kindern helfen, kognitiv ihre Freizeit zu verbringen. Aber sie können nicht ohne die Hilfe eines Erwachsenen auskommen. Das Spiel verwendet Handlungsstränge der Märchen „Pinocchio“, „Winnie the Pooh“ und „Alle, alle, alle“, „Koschey der Unsterbliche“, „Mascha und der Bär“, „Der Wolf und die sieben kleinen Ziegen“, „Die drei kleinen Schweinchen“, „Aschenputtel“, „Mikula Selyaninovich und Wolga“, „Ryaba“. Henne“, „Baba Jaga“, „Froschprinzessin“, „Ilja Muromez“, „Der gestiefelte Kater“, „Das Märchen vom Fischer und dem Fisch“, „Ruslan und Ljudmila“, „Sadko“, „Die kleine Meerjungfrau“ , Das kleine bucklige Pferd, Das Märchen vom Zaren Saltan, Die Malachitschachtel, Das fliegende Schiff, Däumelinchen, Das hässliche Entlein, Die Scharlachrote Blume, Aladins Wunderlampe, Ali Baba und die vierzig Räuber“, „Old Man Hottabych“, „Phaeton“. ist der Sohn der Sonne“. Wenn das Kind mit der Handlung des Märchens nicht vertraut ist, sagen Sie es ihm oder laden Sie es ein, gemeinsam ein Buch zu lesen. Helfen Sie Ihrem Kind, alle Helden der Märchen zu finden. Bitten Sie das Kind, die Frage zu beantworten, warum diese oder jene Situation auf der Karte dazu führt, dass sich die Geschwindigkeit beschleunigt oder verlangsamt. Die Hauptfigur unseres Spiels ist die Sommernatur. Helfen Sie Ihrem Kind, auf der Karte Zeichen des Sommers zu finden und interessante und ungewöhnliche Naturphänomene zu finden. Das Wetter im Sommer ist gut: Die Sonne scheint (Feld A1), der Himmel ist blau. Manchmal ist der Himmel mit Regenwolken bedeckt (B2-C3), aber wenn der Regen aufhört, ist der Himmel mit einem Regenbogen geschmückt (B2, C1-2). Im warmen Wasser des Sees planschen nicht nur Frösche, sondern auch Käfer, Insektenlarven (G7-9). Und im salzigen Meerwasser kann man ganz andere Lebewesen sehen – Kraken, Korallen, Seesterne, Seefische (Zh1-2). Im Sommer reifen die Pflanzen in den Gärten (I4) und auf den Lichtungen (G5-6) blühen wilde Blumen mit voller Kraft. Die Bäume sind alle grün, nicht nur Fichten (Z9-10). Und wenn der Baum verletzt wird, wird die Wunde sofort mit Harz bedeckt (G5). Wenn Harz ins Wasser fällt, kann es sich in Bernstein verwandeln (D5). Aber auch im Sommer liegt am Nordpol immer Schnee. Und von dort aus können große Eisberge segeln (B3). Das Spiel kann erschwert werden, indem zusätzliche Wise Owl-Symbole auf dem Spielfeld platziert werden. Sie können in beliebiger Reihenfolge angeordnet sein, natürlich in Zellen, die keine Anzeichen einer Kursänderung aufweisen. Es ist am besten, zusätzliche Symbole auf den Zügen anzubringen, deren Handlung mit Naturphänomenen verbunden ist. Ein Spieler, der das Feld mit dem Symbol „Wise Owl“ betritt, muss die Aufgabe erfüllen, indem er eine spezielle Karte nimmt (Beschreibung der Fragen und Antworten auf Karten mit Aufgaben in der Anwendung). Eine richtige Antwort auf eine Frage gibt das Recht, zwei Züge vorwärts zu gehen, eine falsche Antwort gibt zwei Züge zurück, die Verweigerung einer Antwort ermöglicht es Ihnen, an Ort und Stelle zu bleiben. Und nun versuchen wir, eine Sommerreise um die Welt zu unternehmen und mit Hilfe unserer Karten die Fragen der „weisen Eule“ zu beantworten. Im Sommer ist die Natur wie ein offenes Buch, das großzügig bereit ist, seine Geheimnisse mit den Neugierigen zu teilen.