Guten Tag allerseits!

Schiffe kamen Flugzeugen und Panzern zu Hilfe!

Wargaming überraschte und begeisterte erneut alle mit der Veröffentlichung eines neuen World of Warships-Spielzeugs.

Hier werden Sie keine dynamischen Schlachten sehen, die in früheren Spielen üblich waren.

In WoWs entwickeln sich Ereignisse nicht schnell und Schiffsschlachten finden lange und langsam statt.

Daher interessieren sich viele dafür, wie man World of Warships spielt?

Ich stelle gleich fest, dass sich das Spiel als solide erwiesen hat, eine echte taktische Strategie, bei der man nicht zu faul sein und die Optionen mehrmals durchrechnen, planen und erst dann an die Front stürmen sollte.

Das neue Action-MMO im Genre Seeschlachtsimulator erwies sich als interessant. Jedes Schiff verfügt über eine Vielzahl von Waffen für verschiedene Zwecke und viele Besatzungsmitglieder.

Schiffsmanagement ist interessant und komplex zugleich. Bevor Sie fortfahren, empfehle ich Ihnen daher, sich mit den wichtigsten Punkten vertraut zu machen – wie man World of Warships richtig spielt.

Aber lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie Sie mit dem Spielen beginnen.

Aus diesem Artikel erfahren Sie:

Start

Wie bei Panzern und Flugzeugen müssen Sie sich in WoWs zunächst registrieren. Wenn Sie ein Konto bei World of Warplanes oder World of Tanks haben, können Sie ein Konto in jedem dieser Spiele verwenden.

Laden Sie nach der Registrierung das Spiel herunter und sehen Sie sofort die Aufschrift, die auf dem Bildschirm erscheint. Sie werden benachrichtigt, dass Sie den ersten Rang haben, der es Ihnen ermöglicht, an Kämpfen mit Bots teilzunehmen.

Kreuzer stehen dem Spieler sofort zur Verfügung. Fortgeschrittenere Schiffe können etwas später gespielt werden.

In der Zwischenzeit, nachdem Sie das Spiel betreten haben, haben Sie die Wahl zwischen Hashidate – Japan und Erie – USA. Man beginnt sich daran zu gewöhnen. Alles ist einfach.

Vielseitigkeit und Taktik

Die Spielmechanik ist so, dass alle Spieler ernsthaft über Taktiken nachdenken müssen. Hier ist die Spielgeschwindigkeit höher und der Schaden vielfältiger, es gibt mehr Schutz, Schaden und die Karten selbst sind viel geräumiger.

Übrigens sind die Karten in World of Warships mit bestimmten Bewegungsrichtungen erstellt und größtenteils symmetrisch. Hier ist es wichtig, einen Trumpfplatz einzunehmen und dort zu sitzen und feindlichen Schiffen Schaden zuzufügen.

Beantworten Sie die Frage „Wie spielt man World of Warships?“ In wenigen Worten: Denken Sie im Voraus über Ihre Handlungen nach und tun Sie dies ständig.

Befehle und Klassen und ihre Bedeutung

In WoWs werden Schiffe in Nationen und Klassen eingeteilt.

  1. Flugzeugträger – der Trumpf dieser Schiffe ist schnelle Manövrierfähigkeit und hohe Geschwindigkeit. Alle Schiffsklassen haben große Angst vor ihnen, wegen der gewaltigen Waffe – den Torpedos.
  2. Schlachtschiffe – dominieren die Schlachten, ausgestattet mit der stärksten Panzerung und Kanonen, außerdem können sie mit Aufklärern (Wasserflugzeugen) ausgerüstet werden.
  3. Kreuzer – ihre Geschwindigkeit ist viel höher als die von Schlachtschiffen. Das Hauptziel ihrer Schiffe ist der Zerstörer, da der Kreuzer mit ihnen in Seeschlachten am bekanntesten ist.
  4. Zerstörer sind Superschiffe, die Nebelwände aufstellen können, da sie mit einzigartiger Ausrüstung ausgestattet sind.

Eine ausführlichere Beschreibung der Schiffe finden Sie in den bisherigen Schiffsführern. Nicht die Wahl des Schiffes ist von größter Bedeutung. Die Hauptrolle in WoWs kommt dem Teamplay zu.

Stellen Sie sich vor, wie spektakulär es ist, wenn Ihre Flugzeuge und Torpedos eines alliierten Zerstörers einen gefährlichen Gegner treffen! Ich schlage vor, dass Sie es sich ansehen Video zum Spiel, Du wirst staunen!

In WoWs ändern sich die Situationen ständig, buchstäblich jede Minute. Jeder Spieler muss nicht nur planen, sondern auch mehrere Pläne für den Fall unvorhergesehener Entwicklungen in Reserve halten.

Die Hauptsache ist, sich ständig zu bewegen, sich zu bewegen. Stopps von Schiffen werden mit ihrem Tod gleichgesetzt.

Verwenden Sie verschiedene Tricks. So können Zerstörer getarnt werden. Kreuzer und Glühwürmchen-Zerstörer verfügen über Torpedos – die gefährlichste Waffe.

Das Spiel verfügt über mehrere Kampfmodi – Kämpfe mit Bots (Spieler gegen Umgebung) und einen Spielmodus um Punkte. In der ersten Version finden die Kämpfe in Teams gegen Bots statt.

Es ist erwähnenswert, dass die Bots hier ziemlich „intelligent“ sind, sodass die Kämpfe recht dynamisch sind, aber es ist nicht so beleidigend für den Computer, zu verlieren.

Bei der zweiten Option müssen Spieler einen bestimmten Bereich der Karte für längere Zeit erobern und dann kontrollieren.

In diesem Fall ist es wichtig, die richtigen Manöver und die richtige Kräfteverteilung durchzuführen.

Und der letzte Punkt: In World of Warships werden Karten nach Credits und Erfahrung durchsucht, genau wie in den vorherigen „Mitspielen“.

Auf die gleiche Weise können Sie schnellstmöglich Credits verdienen – entweder durch die Umwandlung von Erfahrung in Silber oder durch den Kauf eines Premium-Kontos.

Das sind die Highlights des Spiels. Möchten Sie mehr Details erfahren? Ich empfehle Anfängern die Lektüre der World of Warships-Leitfäden.

Wenn Ihre Freunde Sie fragen, wie man das WoWs-Spiel spielt, zeigen Sie ihnen die richtige Richtung – lassen Sie sie die Rezensionsartikel in unserem Blog lesen.

Beginnen Sie zu spielen, beherrschen Sie die Schiffe und starten Sie spannende Seeschlachten. Auf der Suche nach Gleichgesinnten im Spiel?

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Hiermit, Freunde, gestatten Sie mir, mich zu verabschieden. Ich beeile mich, weitere, nicht weniger nützliche Beiträge für alle Fans von Online-Spielen zu schreiben. Tschüss!

Es kommt vor, dass man sich mit einer kleinen Gruppe enger Freunde trifft und alles so natürlich und fröhlich verläuft, dass die Zeit natürlich unbemerkt vergeht.


Und es passiert im Gegenteil: Das Gespräch kommt nicht zustande, man sitzt da und weiß nicht, was man tun soll!


Für solche Fälle wurden einfach verschiedene Spiele erfunden. Hier einige Ideen für kleine Unternehmen:

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Sie können dieses Spiel sogar zu zweit spielen.


Jeder der Spieler schreibt auf den Aufkleber den Namen einer berühmten Figur, er kann fiktiv sein, aber nur wirklich jedem bekannt. Zum Beispiel Sherlock Holmes oder Winnie Puuh.


Legen Sie nach dem Schreiben ein Blatt Papier mit der Aufschrift nach unten auf den Tisch.


Wenn alle Aufkleber von allen Spielteilnehmern beschriftet sind, tauschen Sie sie im Kreis aus. Nehmen Sie das, das vor Ihnen liegt, und kleben Sie es, ohne auf die Inschrift zu achten, auf Ihre Stirn.


Somit ist der Charakter, den Sie erraten müssen, für alle außer Ihnen sichtbar.


Jetzt muss jeder erraten, was auf seiner Stirn geschrieben steht. Jeder Spieler kann abwechselnd eine Frage zu seinem Charakter stellen und versuchen, schnell zu erraten, was auf seinem Aufkleber steht.


Zum Beispiel: „Existiere ich wirklich?“ oder „Bin ich ein Mann?“


Es sollten Fragen sein, die nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können.


Derjenige, der zuerst errät, wer er ist, gewinnt.

Seeschlacht

Tolles Spiel, um sich gemeinsam mit einem Freund die Zeit zu vertreiben.


Sie benötigen lediglich zwei karierte Blätter Papier und zwei Stifte.


Bereiten Sie sich zunächst ein Feld für das Spiel vor: Zeichnen Sie zwei Quadrate mit 10 x 10 Feldern auf ein Blatt Papier.


Beschriften Sie die Seiten der Quadrate horizontal mit Buchstaben und vertikal mit Zahlen.


Ordnen Sie nun Ihre „Schiffe“ im ersten Feld an: 4 Schiffe in einer Zelle, 3 in zwei Zellen, 2 in drei Zellen und 1 in vier Zellen.


Alle Schiffe müssen gerade sein und dürfen sich weder an den Seiten noch an den Ecken berühren (Sie können die Ränder des Spielfelds berühren).


Sie dürfen den Standort der Schiffe des jeweils anderen nicht sehen.


Finden Sie heraus, welche Wettbewerbe Sie auf der Party veranstalten können

Jetzt fangen wir an zu spielen: Abwechselnd „schießen“ wir auf das gegnerische Feld und nennen dabei die Koordinaten einer beliebigen Zelle innerhalb des Feldes, zum Beispiel „B5“.


Wenn diese Zelle von Ihrem Schiff oder einem Teil davon besetzt ist, wurden Sie getroffen und Sie sagen „verwundet“, wenn Ihr Schiff teilweise „versenkt“ wurde, oder „getötet“, wenn das Schiff vollständig „kaputt“ war.


Die Zelle ist durchgestrichen und Sie können einen weiteren „Schuss“ machen.


Wenn das Feld leer ist, wird es mit einem Punkt markiert und der Zug geht an einen anderen Teilnehmer über. Markieren Sie alle Ihre Schläge auf dem angrenzenden leeren Feld.


Der erste, der alle feindlichen Schiffe versenkt, gewinnt.

Ich niemals…

Das perfekte Spiel für Junggesellenabschiede und lustige Zusammenkünfte.


Ihr werdet nicht nur Spaß haben, sondern auch viel voneinander lernen.


Es ist sehr einfach zu spielen.


Ein Teilnehmer sagt etwas, was er noch nie getan hat, wie zum Beispiel „Ich habe mir noch nie Ohrlöcher stechen lassen.“ Alle, die sich ebenfalls keine Ohrlöcher gestochen haben, einschließlich des ersten Teilnehmers, erhalten einen Punkt.



Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Versuchen Sie daher, sich etwas auszudenken, das alle außer Ihnen getan haben.

Kennen Sie weitere interessante Spiele?

Online-Schiffsspiele nehmen uns mit auf eine lange Reise über die Meere, bei der es immer viele Abenteuer gibt, die Mut und gegenseitige Hilfe erfordern. Manchmal dauert die Reise so lange, dass die Seeleute vergessen, wie das Land aussieht, und wenn sie es wieder betreten, scheint es unter ihren Füßen zu schwanken wie das Deck eines Schiffes. Die Menschen haben längst die Weiten des Wassers erobert und gelernt, den wütenden Elementen zu widerstehen, Meeresfrüchte zu besorgen und auf mit Kanonen ausgerüsteten Schiffen zu kämpfen. In diesem Abschnitt besuchen Sie ein Piratenschiff und werden zusammen mit den Romantikern der fernen Wanderungen angreifen, rauben und töten. Das ganze Leben eines Piraten besteht darin, ein beladenes Handelsschiff zu entern, sich auf dessen Kosten zu bereichern und die Besatzung auszurotten oder in die Sklaverei zu verkaufen. Natürlich triffst du auch auf Jack Sparrow, der seine Black Pearl so sehr schätzt. An der Spitze seines Gangsterteams begibt er sich erneut auf eine gefährliche Reise zu unbekannten Inseln, auf denen unzählige Schätze vergraben sind. Unterwegs wartet Jack immer auf Seeungeheuer, andere Piraten und Soldaten, die im Staatsdienst stehen und Menschen wie ihn vernichten wollen.

Schiffsspiele bieten den Spielern die Möglichkeit, sich in vielen Schlachten zu testen, wenn Schiffe in einer Grotte zwischen Felsen eingezwängt werden und es absolut keinen Spielraum zum Manövrieren gibt. Es ist notwendig, echten Einfallsreichtum zu zeigen, um würdevoll aus einer gefährlichen Situation herauszukommen – um den Feind zu besiegen und Ihr Schiff oder eine ganze Flottille an einen offenen Ort zu bringen, wo Sie sich jederzeit neu formieren und sogar fliehen können. Sie müssen Tiefseeminen installieren oder sich in einem tödlichen Feld manövrieren und dabei versuchen, sie nicht zu treffen und nicht in die Luft zu fliegen. Verwenden Sie Ihr Sonar, um den Boden nach Schätzen, Fischschwärmen und Feinden abzusuchen. Alle modernen Schiffe sind mit diesem Gerät ausgestattet und sind für Segler eine große Hilfe bei ihrer Mission.

Erobern Sie die Tiefen des Meeres, indem Sie Schiffsspiele spielen

Sie werden auch Spaß an kostenlosen Schiffsspielen haben, die Sie in unbekannte Tiefen vordringen. U-Boote sind ein separates, aber sehr beeindruckendes Thema für Ihr Studium, und hier ist es leicht, die berühmte Nautilus zu finden, die von Kapitän Nemo gesteuert wird. Manchmal hat er auch große Probleme, wenn er auf etwas Fantastisches stößt. Aber auch einfache Haie können erheblichen Schaden anrichten, und der tapfere Kapitän, gekleidet in einen Raumanzug und mit einer Harpune bewaffnet, beginnt seine Jagd nach Monstern. Aber auch ein Papierboot kann zu einer spannenden Unterhaltung werden, wenn man sich zum Ziel setzt, es an einen bestimmten Ort zu bringen, damit es unterwegs nicht untergeht. Helfen Sie zwei Freunden, mit einer bestimmten Kraft darauf zu blasen, um ihm Beschleunigung und Richtung zu verleihen. Unterwegs muss er wichtige Gegenstände einsammeln und Kollisionen mit zahlreichen Hindernissen vermeiden. Für ein so zerbrechliches Boot verwandelt sich der Bach in ein wahres Labyrinth voller Gefahren und der Ast wird zu einem ziemlich ernsten Hindernis.

Alle Schiffsspiele werden Ihnen kostenlos zum unabhängigen Lernen und zur Unterhaltung präsentiert. Versuchen Sie zunächst, selbst ein großes Schiff zu bauen, und testen Sie es dann in Aktion:

  • Werde ein mutiger Seemann
  • Kapitän eines Piratenschiffs
  • mit der Mannschaft Darts spielen,
  • Schieße mit der Kanone
  • das Schiff eines anderen erobern,
  • den Umgang mit dem Navigationssystem erlernen,
  • Fische fangen,
  • Machen Sie eine Kreuzfahrt auf einem Schiff und verbringen Sie einen Monat in romantischer Umgebung.

Aber während Sie Raumschiffe spielen, verwandeln Sie sich in einen Space Ranger und können viele Galaxien erkunden, andere Planeten besuchen, um sie zu erobern, zu zerstören oder wirtschaftliche Beziehungen zu ihnen aufzubauen. Sie warten auf Star Wars und wissenschaftliche Expeditionen.

Es gibt so ein Spiel

Du bist unterbelastet! Du musst ein wenig hochladen! Was? Haben Sie eine Party, ein Studium und ein Seminar in der Fabrik? Genau! Von der Party mehr und gefragt. Willkommen, willkommen im Kreis der Balalaika-Spieler.

Es muss für lange Zeit verstärkt werden, da sich dort eine sehr schwache Schicht befindet. Das Beladen von Mitarbeitern war Sametskys Lieblingsbeschäftigung. Es gibt so ein Spiel. Es heißt „Lade das Schiff“. Sie spielen es nur in Stunden verzweifelter Langeweile, wenn die Gäste absolut nichts zu tun haben. - Nun, lasst uns das Schiff beladen. Welcher Brief? Auf „M“ haben wir gestern geladen. Gehen wir heute zu „L“, jeder spricht der Reihe nach, nur ohne anzuhalten. Und der Bullshit beginnt. - Wir beladen das Schiff mit Lampen, - verkündet der Eigner - mit Lambrequins! - holt den ersten Gast ab, - Füchse! - Liliputaner! - Stichsägen! - Lokomotiven! - Liköre! - Lapuaner! - Fieber! - Lochanki! Die ersten Minuten der Beladung des Schiffes vergehen schnell. Dann wird die Wortwahl kleiner, die Spieler beginnen zu schieben. Der Fall bewegt sich langsamer und die Worte bleiben ziemlich wild im Gedächtnis. Das Schiff muss beladen werden: - Lumpen-Proletarier! - Limittrophen! - Lezginka! - Weihrauch! Jemand versucht, das Schiff mit Lifshits zu beladen. Und das ist das Ende des Spiels. Es entsteht ein dummes Argument: Ist es möglich, ein Schiff mit seinem eigenen Namen zu beladen? Sametsky hatte ähnliche Schwierigkeiten. Er organisierte alle erdenklichen Amateurzirkel auf unserem Planeten. Neben den üblichen, wie einem Kreis für Berufswissen, Chorgesang oder Außenpolitik, gab es auch Berichte: Ein Kreis zur Ausbildung einer sowjetischen Mutter. Kreis zur Umschulung des sowjetischen Babys. Circle – „Lasst uns die Arktis in der Praxis studieren“. Kreis der Ballettkritiker. Nachdem Sametsky solche sozialen Höhen erreicht hatte, spannte er sich an und machte plötzlich einen weiteren Schritt in Richtung Sonne. Er organisierte einen Nachtdienst mit dem Titel: „Rettungswagen für einen älteren Mitarbeiter bei der Beseitigung des beruflichen Analphabetismus. Empfang von zwölf Uhr nachts bis sechs Uhr morgens.“ Das seltsame Dienstzimmer befand sich im selben Keller, in dem normalerweise die Wandzeitung klebte. Auffällig abgemagerte, verblasste Mädchen und Jaguar Petrowitsch waren hier nachts im Dienst. Jaguar Petrowitsch ist vollständig verschwunden. Er hatte fast keine Wangen. Niemand kam zur Nachtapotheke. Dort war es kalt und unheimlich. Dennoch unternahm der unruhige Sametsky den Versuch, das Schiff noch mehr zu beladen. Sametsky erfand eine Taschenwandzeitung, die er liebevoll „Stennushka-Pocket“ nannte. - Sehen Sie, ich muss jedem Mitarbeiter die Zeitung bringen. Es sollte die Größe einer Visitenkarte haben. Es wird an alle verteilt. Er holte eine Zeitung aus seiner Westentasche, las sie, reagierte und ging weiter. Stellen Sie sich die Reaktion vor! Die ganze Schwierigkeit bestand darin, auf einem winzigen Blatt Papier das Material unterzubringen, das eigentlich sein sollte: ein Artikel über die internationale Situation und über das Leben innerhalb der Institution sowie eine Karikatur eines Mitarbeiters, der das gemacht hat ein Angriff, mit einem Wort – alles. Nur der Hauptbuchhalter, der eine perlenbesetzte Handschrift hatte, konnte die Situation retten. Doch der Hauptbuchhalter lehnte ab und verwies darauf, dass er mit der Erstellung der Jahresbilanz beschäftigt sei. „Nun, wir werden sehen“, sagte Sametsky, „ich betrachte es als einen Angriff.“ Aber hier stellte sich heraus, dass Sametsky sein Schiff überladen hatte. - Was macht er eigentlich? - fragte plötzlich bei einem Flugtreffen. - Nun wie! Starke Persönlichkeit des öffentlichen Lebens. Jeder weiß. Ja, aber was für eine Arbeit macht er? - Entschuldigung, aber er hat das organisiert ... nun, ein Nachtkolumbarium, einen Krankenwagen, eine Art Gewerkschaft Sklifasovsky ... Und dann hier ... Umschulung von Babys. Sogar in „Vecherka“ haben sie notiert... - Und die Position, welche Position hat er inne? Genau das wusste niemand. Zur Gehaltsabrechnung geeilt. Es war sehr kurz und vage: „Sametsky – 360 Rubel.“ „Neblig, neblig“, sagte der Häuptling, „oh, wie neblig ist alles!“ Natürlich ist Sklifasovsky Sklifasovsky, aber das passt nicht zum Staat. Ich werde nicht bezahlen. Und das Schicksal von Sametsky war entschieden. Er hat sein Schiff überladen. Und das Schiff ging unter.

Die Produkte des Unternehmens sind universelle Systeme, ein Warenkatalog. Einzigartige Entwicklungen.

Zusammenfassungen von Lektionen – die Sammlung von Zusammenfassungen von Lektionen aus verschiedenen Fächern. Dies ist die Grundlage, auf der die Lektion basieren wird: Was der Lehrer den Lernenden sagen kann, worüber der Lernende lernen kann, „Sprachlich gesehen ist das die Aufgabe des Lernens.“ , wie Videomaterialien und Illustrationen var zeigen dann, was man bei der Nachtragsarbeit und bei den Hausaufgaben tun soll.


Aktualisiert 08. August 2014. Erstellt 04. Februar 2014

Piraterie

Unter Piraterie versteht man Raubüberfälle von Schiffen aus. Ein Pirat wird in jedem Land vor Gericht gestellt und bestraft. Die schwierigsten Bedingungen des Seedienstes und ein mageres Gehalt ermutigen einen Seemann, sich auf Piraterie einzulassen, da dies die Chance bietet, schnell reich zu werden. Der Pirat neigt dazu, sich der Autorität zu unterwerfen, wenn Vergeltung droht oder er beträchtliche Schätze angehäuft hat; Doch sobald die Bedrohung vorüber ist oder das Geld ausgeht, greift der Pirat sofort zum Alten über.

Piraten-Lebensstil

An der Spitze des Piratenteams steht der Kapitän, ein Mann voller Macht und Grausamkeit, denn mangelnde Disziplin auf einem Piratenschiff droht mit Ärger. Ein Pirat lebt von der Schiffscharta. Mit der Hand am Entermesser schwört er, dass er sich daran halten wird.

Schatzinsel

Insel in der Karibik. Es heißt, dass Kapitän Jackal, der für seine Grausamkeit und List bekannt war, seine riesigen Schätze auf einer einsamen Insel im Karibischen Meer vergrub, die Karte in kleine Stücke riss und sie an die Mitglieder seines Teams verteilte. Dies sind jedoch nur Vermutungen, denn kein einziger Mensch, der auf dieser Insel angekommen ist, ist von dort lebend zurückgekehrt ... Glauben Sie es nicht, Sie können es an Ihrer eigenen Haut überprüfen ...

Filibuster

Filibuster – Seeräuber, die vor allem gegen spanische Schiffe in der Karibik und an den Küsten Mittel- und Südamerikas vorgehen. Darüber hinaus organisieren sie mächtige Landexpeditionen, während andere Piraten Raubüberfälle auf See bevorzugen. Filibuster handeln auf eigene Gefahr und Gefahr und vernachlässigen keine Beute. Bei den Filibustern dominieren Franzosen, Briten, Portugiesen und Niederländer. Piraten der Karibik gründen speziell organisierte Gemeinschaften an Land, sogenannte „Küstenbruderschaften“.

Konquistadoren

Konquistadoren – spanische Soldaten und Abenteurer, Glücksritter – kurzum Piraten. Der Konquistador sehnt sich nach Gold, sein einziges Ziel ist die Suche nach neuen Ländern und Reichtümern in einer unbekannten Welt. Meistens ist der Konquistador ein verarmter Hidalgo oder Caballero. Außerhalb Europas ist der Spanier weder dem König noch der Kirche unterworfen. Der Hauptvorteil der Konquistadoren sind Schusswaffen.

Über das Spiel

„Jackal“ ist ein strategisches Brettspiel mit einzigartiger Spielmechanik. Das Geheimnis von „Jackal“ besteht darin, dass die Spielsteine ​​in zufälliger Reihenfolge auf das Spielfeld fallen, wodurch das Spiel jedes Mal anders wird! Es gibt keine Würfel im Spiel und das Ergebnis hängt mehr von Ihren logischen und strategischen Fähigkeiten als vom Glück ab. All dies macht „Jackal“ zu einem wirklich interessanten und spannenden Spiel, das Sie immer wieder spielen möchten! Das Spiel ist für zwei, drei oder vier Spieler ab 16 Jahren konzipiert. Die Dauer der Party beträgt ca. 60-120 Minuten.

Spielkomposition

  • Das Spielfeld – 117 quadratische Zellen mit unterschiedlichen Designs auf der einen Seite und dem gleichen Trikot auf der anderen Seite.
  • Rahmen – 8 Teile für einen Rahmen um das Spielfeld.
  • Schiffe – 4 quadratische Zellen mit bemalten Schiffen.
  • Matrosen – je 3 Piraten in Rot, Gelb, Schwarz und Weiß.
  • Einheimische – 3 Charaktere, blau, grün und braun, die auf der Insel zu finden sind.
  • Münzen – 37 Münzen desselben Nennwerts.
  • Gegenstände – Schatz aus der spanischen Galeone und 10 Flaschen Rum.
  • Regeln – ein Wertpapier mit Regeln, die Sie lesen.

Vorbereitung auf das Spiel

Drehen Sie die Chips des Feldes um, vermischen Sie sie und legen Sie sie verdeckt aus, sodass Sie eine echte Schatzinsel erhalten (nach zuverlässigen Informationen ist dies ein Quadrat aus 11 × 11 Feldern ohne Ecken). Ein vormontierter Rahmen erleichtert diese Aufgabe. Platzieren Sie die Schiffe in der Mitte jeder Seite des Rahmens. Anschließend werden auf jedes Schiff 3 gleichfarbige Piraten gesetzt. Nachdem die Teams zusammengestellt sind, kann das Spiel beginnen.

Für ein 2-Spieler-Spiel benötigen Sie 4 Schiffe: Ein Spieler steuert zwei Teams, die auf gegenüberliegenden Seiten der Insel beginnen. Für ein Spiel zu dritt benötigst du 3 Schiffe. Wenn Sie mit vier Spielern spielen, können Sie zu zweit (entgegengesetzte Spieler sind Verbündete) oder jeder für sich selbst spielen.

Zweck des Spiels

Das Ziel des Spiels ist klar: So viele auf der Insel versteckte Münzen wie möglich zu finden und zu Ihrem Schiff zu ziehen. Wer die meisten Münzen zu seinem Schiff brachte, gewann.

Regeln für die Schatzsuche

Wie man geht

Pro Spielzug darf man nur einen Piraten oder ein Schiff bewegen.

Du kannst keinen Zug überspringen.

Auf demselben Feld können sich mehrere Piraten des eigenen oder eines befreundeten Schiffes (im Zwei-gegen-Zwei-Spiel) befinden.

Wenn einer der Bewohner der Insel für Sie spielt (, Missionar oder), dann können Sie in einem Zug entweder als Pirat, als Bewohner der Insel oder als Schiff gehen.


Wie man Gold abbaut

Nach verifizierten Daten sind auf dieser gottverlassenen Insel 17 Schätze unterschiedlichen Wertes versteckt, darunter der Schatz der spanischen Galeone. Wenn Sie durch Umdrehen der Zelle des Feldes eine Schatztruhe finden, legen Sie so viele Münzen auf die Zelle, wie darauf angegeben ist (römische Zahl). Aber freuen Sie sich nicht im Voraus! Gold kann nur dann als Ihr Eigentum betrachtet werden, wenn Sie es geschafft haben, es auf Ihr Schiff zu ziehen (in diesem Fall wird die Münze vom Spielfeld in Ihr Sparschwein entfernt).

  1. Es ist unmöglich, den Feind mit Gold in seinen Händen zu besiegen. Aber wenn Sie es wirklich wollen, können Sie die Münze an Ort und Stelle lassen und an den Feind weitergeben!
  2. Wenn Sie mit einer Münze in der Hand von einem Gegner getroffen werden, gehen Sie mit leeren Händen zum Schiff und das Gepäck bleibt an Ort und Stelle.

Die gleichen Regeln gelten für Schätze aus einer spanischen Galeone.


Wie man Feinde besiegt

Ganz einfach: Dazu müssen Sie sich in die Zelle begeben, in der der gegnerische Pirat steht.

  1. Gleichzeitig fliegt dieser zu seinem Schiff, lässt sein Gepäck (falls vorhanden) dort und setzt das Spiel von dort aus fort. Befinden sich mehrere Feinde in der Zelle, werden alle geschlagen auf ihre Schiffe überführt.
  2. Sie können den Feind nur mit leeren Händen besiegen. Wenn Sie eine Münze bei sich hatten, können Sie sie an Ort und Stelle lassen und ruhig einen ahnungslosen Gegner schlagen.
  3. Wenn der Feind die Festung eingegraben hat
  4. Steht der Gegner auf einer sich drehenden Zelle (Dschungel, Wüste, Sumpf, Berge), kannst du ihn nur treffen, wenn du einen Zug dahinter bist. Er steht zum Beispiel auf der Nummer III, Sie auf der Nummer II.

Falle, 3 Stk.

Warten Sie in der Falle, bis ein Freund zum Käfig kommt – erst danach können Sie den Käfig verlassen. Das bedeutet übrigens nicht, dass Sie den verlorenen Piraten sofort retten sollten. Er kann auch warten, während Teamkollegen einen Kampfauftrag abschließen.

Beim Zwei-gegen-Zwei-Spiel kann auch ein Pirat aus einem befreundeten Team einem Kameraden helfen, der in eine Falle geraten ist.

Festung, 2 Stk.

Die Festung kann beliebig viele Piraten aus Ihrer eigenen oder befreundeten Crew enthalten.

Festung mit Eingeborenem, 1 Stk.

Cool, so cool. Du bist auf eine Festung mit einer hübschen Eingeborenen gestoßen. Hier können Sie die toten Kameraden „wiederbeleben“ – einen pro Spielzug. Und sie werden genau hier in der Festung geboren. Keiner der Feinde kann seine Nase in die Festung stecken, solange Sie sich darin befinden. Ein Problem: Mit Goldmünzen kommt man hier nicht rein.

Wenn ein Pirat ein Paar gegen ein Paar spielt, kann er nur Piraten seiner eigenen Farbe wiederbeleben. Stronghold Aboriginal lässt keine Piraten wieder auferstehen, wenn Sie drei oder mehr kampffähige Charaktere haben.

Schatz, 1 Stk.

Ha! Dies ist ein Fund. Hier sind Schätze aus der Galeone der Spanier versteckt, die Gold nach Europa transportierten! Ein solcher Schatz zählt als 3 Münzen. Wenn Sie den Käfig öffnen, stellen Sie sofort die Brustfigur darauf. Der Schatz wird nach den gleichen Regeln wie eine Münze übertragen, zählt aber als 3 Münzen im Wert.

Flugzeug, 1 Stk.

Was ist das für eine Ruine? Es ist ein Flugzeug! Wie er auf die Insel kam, ist unbekannt, aber er kann jeden Teilnehmer mit seinem gesamten Gepäck im selben Zug in jede beliebige Zelle bringen. Sie können das Flugzeug nur einmal pro Spiel verwenden – dann wird es zu einem gewöhnlichen Dummy. Wenn Sie gerade nicht fliegen möchten, bleiben Sie auf dem Käfig und warten Sie auf den richtigen Moment (das Verlassen des Käfigs ist gleichbedeutend mit der Benutzung eines Flugzeugs). Aber schauen Sie in beide Richtungen: Der Gegner kann Ihnen das Recht nehmen, dieses Wunderwerk der Technologie zu nutzen, indem er Sie schlägt und zum Schiff schickt.

Carramba, 1 Stk.

Ballon, 2 Stk.

Der Ballon trägt Sie immer (zusammen mit der Münze oder Truhe, die Sie in Ihren Händen halten) zu Ihrem Schiff. Und so wird es auch jedem ergehen, der in Zukunft seinen Kopf an diese Wunderzelle richtet. In einem Zwei-gegen-Zwei-Spiel trägt der Ballon den Piraten zu seinem eigenen und nicht zu einem befreundeten Schiff. Es ist unmöglich, auf dieser Zelle zu stehen, der Ball wirkt sofort.

Kanone, 2 Stk.

Der Wunsch eines Piraten zu überprüfen, was sich in den Tiefen der Mündung einer Kanone verbirgt, ist wirklich unerklärlich. Als Gegenleistung für seine Neugier fliegt der Pirat in Richtung des Stammes ins Meer. Nur sein eigenes oder ein befreundetes Schiff kann ihn retten. Wie Sie wissen, versinkt Gold im Wasser und ist aus dem Spiel. Die erfahrensten Piraten benutzen eine Kanone, um Münzen schnell mit auf das Schiff zu transportieren. und achten Sie darauf, im Flug inbrünstig zu schreien. Nachdem er unter ein feindliches Schiff gefallen ist, stirbt der Pirat (siehe Abschnitt).

Leuchtturm, 1 Stk.

Auf der Insel wurde ein alter Leuchtturm gefunden. Nach einem langen Treppenaufstieg gelingt es dem Piraten, der dieses Gebäude zuerst gefunden hat, vier beliebige Zellen zu untersuchen. Das Leuchtfeuer funktioniert nur, wenn Ihr Pirat darauf tritt:

alte Regeln (Jackal: Treasure Island): Sie müssen 4 beliebige ungeöffnete Felder umdrehen, sie bleiben bis zum Ende des Spiels offen.
neue Regeln (Jackal: Treasure Island Lux): Sie müssen 4 beliebige ungeöffnete Zellen umdrehen, einen Blick darauf werfen, was sich dort befindet, ohne es den anderen Spielern zu zeigen, und in beliebiger Reihenfolge an ihren Platz zurückkehren.

Der Leuchtturm funktioniert nur einmal pro Spiel.

Ben Gunn, 1 Stück

Der alte Ben wird sich gerne dem ersten Team anschließen, das ins Licht blickt. Er war in der Lage, sein Schießpulver trocken und seinen Säbel scharf zu halten, sodass es leicht war, ein weiterer Pirat von Ihnen zu werden. Sobald Sie diesen Käfig öffnen, erhält Ihr Team einen weiteren Piraten.

Der Pirat Ben Gunn wird durch eine grüne Spielmarke dargestellt und erscheint dort, wo er gefunden wurde.

Missionar, 1 Stk.

In den Tiefen der Insel lebt ein Missionar, der den Piraten das Gute beibringt und ihnen Säbel und Pistolen wegnimmt. Er spielt für die Mannschaft, deren Pirat ihn zuerst gefunden hat. Der Missionar weiß nicht, wie man Feinde besiegt, aber er selbst kann nicht angegriffen werden. Ein Pirat, der sich auf demselben Feld wie ein Missionar befindet, kann ebenfalls nicht angegriffen werden und verliert die Fähigkeit zum Angriff. Der Missionar betritt keine Zellen mit Feinden. Wenn der Missionar Freitag trifft (sich mit ihm in derselben Zelle befindet), werden beide verschwinden und erleuchtet werden. Jeder Pirat mit Selbstachtung versucht, den heiligen Vater zu betrinken: Wenn dieser Rum trinkt, bekommt er sofort ein staubiges Hackmesser und wird zum gewöhnlichsten Piraten desselben Teams, für das er zuvor gepredigt hat (siehe Zelle). Solange der Missionar Missionar bleibt, kann er keine Lasten tragen. Immerhin ein spiritueller Mensch. Der Missionar kann geschlossene Käfige öffnen, aber wenn man einen Käfig mit Rum öffnet, ist der Effekt derselbe wie beim Verlöten.

Der Missionar wird durch eine blaue Marke dargestellt und erscheint dort, wo er gefunden wurde.

Freitag, 1 Stück

Der junge gebürtige Freitag mochte die Piraten sofort wegen seiner Zuverlässigkeit und seiner Fähigkeit, schwere Dinge zu tragen. Sobald Sie ihn finden, wird er für Sie spielen und Münzen wie ein echter Seehund tragen können. Es stimmt, es gibt drei Merkmale: Erstens beginnt Friday, wenn er angegriffen wird, für den Feind zu spielen. Zweitens ist er selbst harmlos (wenn auch ein Kannibale) und kann daher niemanden angreifen. Drittens hat er eine schwache angeborene Leber: Wenn er Rum (in irgendeiner Form) trifft, trinkt er sofort alles und verlässt das Spiel. Freitag kann die Käfige wie ein normaler Pirat öffnen, aber wenn er den Käfig mit Rum öffnet, wird er ihn trinken (wenn viel Rum vorhanden ist, nur eine Flasche). Mit einem Wort: schwach. Aber Freitag hat keine Angst vor dem Kannibalenvater, geht in einer Runde durch jeden Käfig und gerät nicht in Fallen.

Der Freitag wird durch einen braunen Spielstein dargestellt und erscheint dort, wo er gefunden wird.

Rumflaschen

  • 1 Flasche Rum - 3 Stk.
  • 2 Flaschen Rum - 2 Stk.
  • 3 Flaschen Rum - 1 Stk.

Du hast Flaschen Rum gefunden! Rum ist ein so mächtiges Werkzeug, dass Piraten beim bloßen Anblick einer Flasche sofort stärker werden und beginnen, selbständig aus Grubenfallen zu kriechen oder sofort aus Labyrinthen herauszukommen. Als der Pirat den Rumkäfig öffnet, erscheinen die Flaschen sofort auf dem Schiff. Rum kann in Ihrem Zug von jedem Mitglied Ihres eigenen oder verbündeten Teams verwendet werden. Dazu müssen Sie lediglich die Flasche aus den Schiffsvorräten entnehmen. Und Sie können den Einheimischen auch Rum trinken: Wenn Sie mit Freitag oder einem Missionar in der nächsten Zelle stehen, können Sie ihnen im selben Zug eine Flasche geben, wodurch sich ihr Leben sofort dramatisch verändern wird (siehe Zellen und).

Höhle, 4 Stk.

Dies ist der Eingang bzw. Ausgang der Höhle. Höchstwahrscheinlich der Eingang, den der Pirat, der hineingeschaut hat, sicherstellen muss. Bis die Freunde des unglücklichen Höhlenforschers, die an der Oberfläche geblieben sind, einen zweiten solchen Käfig finden, wird der Pirat hineinwandern und vorbeikommen. Aber man muss nur einen Ausweg finden, wie – voila! - Derjenige, der sich verirrt hat, wird daraus hervorgehen. Wenn beispielsweise ein roter Pirat den Eingang einer Höhle betritt, wandert er darin umher, bis sich der zweite Gang öffnet. Der weiße Pirat öffnet den Ausgang und wird zum Eingang versetzt. Der rote Pirat ist auf dem Weg nach draußen. Sobald die Höhle geöffnet ist, funktioniert sie wie ein kurzer Durchgang: Sie können den Ausgang betreten und durch den Eingang in einer Runde wieder verlassen. Oder umgekehrt: Betreten Sie den Eingang und verlassen Sie ihn durch den Ausgang. Durch eine Höhle mit offenem Ein- und Ausgang gehen Piraten problemlos. Wenn Ihr Pirat am Ausgang der Höhle steht, ist der Durchgang für Feinde gesperrt. Bedenken Sie, dass auch der „Wächter“ selbst die Unterführung passieren muss, bevor er die Verteidigung übernimmt. Wenn mehrere Eingänge zur Höhle offen sind, kann und sollte dies genutzt werden: Ein Pirat, der im selben Zug in die Höhle „getaucht“ ist, „kommt“ aus jedem anderen Ausgang „heraus“ und bleibt auf dieser Zelle stehen. Bis der Pirat ihn verlässt, bleibt dieser Ausgang für die Piraten anderer Teams geschlossen. Um die Höhle wieder zu betreten, müssen Sie den Käfig verlassen und erneut darauf treten. Es dauert zwei Runden!

Dschungel, 3 Stk.

Dschungel. An diesen Orten ohne Machete herumzulaufen ist ein großer Fehler. Es gibt so dichtes Dickicht, dass man den Piraten, der auf Armeslänge vorbeigeht, nicht bemerken kann. Man kann nicht im Dschungel kämpfen, man kann den Dschungel nicht mit Gegenständen betreten, aber Piraten verschiedener Teams können gleichzeitig hier sein.

Gras, 2 Stk.

Hee hee hee, ein Feld mit unbekanntem Gras (Danke an die Einheimischen!) fing in dem Moment Feuer, als man den Käfig umdrehte. Jetzt wird jeder Piraten seines Nachbarn. Wenn Sie zum Beispiel zuerst Rot, dann Schwarz und dann Weiß spielen, geht der nächste Zug an den Spieler mit den schwarzen Piraten – er entscheidet sich für die Roten, dann entscheidet sich der Kommandant der weißen Piraten für die Schwarzen, Sie entscheiden sich für die Weiße, und dein Nachbar geht für dich. Danach erlischt das Feld und Ihr Nachbar, der Rote Kommandant, macht seinen gewohnten Zug. Sie können den Rum einer anderen Person nicht befehlen. Wenn Sie also durstig sind, müssen Sie warten, bis Sie an der Reihe sind.

Der Wert der Zellen des Feldes aus dem ursprünglichen Add-on

Beiboot, 1 Stk.

Du hast ein verstecktes Boot im Busch gefunden! Wenn dieses Feld geöffnet ist, wird eine Bootsfigur darauf platziert. Es kann nach den gleichen Regeln wie eine Münze getragen werden. Wenn das Boot das Ufer erreicht, können die Piraten es zu Wasser lassen und als Schiff nutzen. Um das Boot ins Wasser zu lassen, ist keine separate Bewegung erforderlich: Der Pirat bewegt sich einfach weiter, wenn er möchte. Das Boot kann Piraten im Wasser auffangen oder spritzende Feinde versenken. Auf einem Boot und Schiffen können Sie 2 Zellen von der Küste entfernt segeln, um die Schiffe anderer Leute zu umgehen. Ein Boot kann nicht schwimmen, ohne dass sich darin ein Pirat befindet. Ein Pirat weiß, wie man mit Reißnägeln, also auch diagonal, auf einem Boot läuft.

Kerne, 2 Stk.

Piraten wissen, dass Kanonenkugeln viele Verwendungsmöglichkeiten haben: Sie können für eine bessere körperliche Fitness herumgetragen werden, sie tauchen mit ihnen tief in die Tiefe und, was am wichtigsten ist, sie können in eine Kanone geladen werden. Wenn Sie eine solche Zelle öffnen, legen Sie sofort einen Kern darauf. Wenn Sie die Kugel zur Kanone bringen, fliegt der Pirat nicht zum Schwimmen, sondern feuert einen Schuss in die Richtung ab, in die die Mündung gedreht wird. In allen Feldern in gerader Linie von der Kanone werden alle Gegenstände entfernt: Piraten sterben und Münzen und andere Dinge werden zerstört. Kerne werden auf die gleiche Weise getragen wie Münzen, das heißt, man kann mit einem Kern nicht in einer geschlossenen Zelle laufen.

Schubkarre, 1 Stk.

Kommerzielle Piraten wissen, dass es besser ist, Gold und andere Gegenstände in einer Schubkarre zu transportieren. Wenn Sie diesen Käfig öffnen, platzieren Sie die Autofigur darauf. Wenn ein Pirat eine Schubkarre hat, kann er zwei Gegenstände gleichzeitig hineinziehen (z. B. Münzen oder Kerne). Die Schubkarre selbst bewegt sich wie Münzen, sie kann sogar auf ein Schiff verladen werden. Beispielsweise kann ein Pirat zwei Münzen gleichzeitig tragen, oder zwei Kerne, oder eine Münze und einen Kern.

Frage Antwort

Häufig gestellte Fragen zu den Jackal-Regeln

Alle Piraten sind gestorben und der letzte sitzt in einer Falle. Was soll ich tun?
Panik! Jetzt kann nur noch der Feind Ihren Piraten befreien und ihn dabei besiegen. Aber im Allgemeinen sollten Sie die folgende Taktik anwenden: Wenn Sie einen Piraten weniger haben, versuchen Sie, nicht ohne besondere Notwendigkeit in den geschlossenen Zellen herumzulaufen. Überlassen Sie die ehrenvolle Pflicht, die Insel zu erkunden, Ihren Rivalen und nehmen Sie alles auf, was schlecht ist.

Sobald Sie in der Grube sind, warten Sie, bis ein Freund zur Zelle kommt – erst danach können Sie die Zelle verlassen (tippen Sie die Piratenfigur, um zu zeigen, dass er gefallen ist). Der zu Hilfe kommende Pirat fällt nicht in die Grube, sondern hilft einem Freund, der in die Grube gefallen ist, herauszukommen. Stellen Sie die umgestürzte Piratenfigur auf die Füße. Das bedeutet übrigens nicht, dass Sie den verlorenen Piraten sofort retten sollten. Er kann auch warten, während Teamkollegen einen Kampfauftrag abschließen.

Beim Zwei-gegen-Zwei-Spiel kann auch ein Pirat aus einem befreundeten Team einem Kameraden helfen, der in ein Loch gefallen ist.

Nachrichtenflaschen

Wenn ein Pirat einen Käfig mit einer Flasche öffnet, nimmt der Spieler so viele Flaschen, wie auf dem Käfig angegeben sind. Mit Flaschen können Sie selbstständig aus Gruben oder direkt aus Labyrinthen herauskommen. Sie können die Flasche nur am Ende des Zuges verwenden, d. h. zuerst wie einer der Piraten oder wie das Schiff aussehen und dann mit der Flasche jemanden aus der Grube holen (d. h. die umgestürzte Piratenfigur aufheben). oder aus dem Labyrinth (bewege den Piraten sofort in die letzte Zelle). Legen Sie die Flasche nach Gebrauch wieder in den Karton.

Befindet sich auf diesem Feld ein Pirat mit einer Münze, kann er nicht angegriffen werden. In einer Bank kann es nur einen Piraten geben. Steht ein Pirat ohne Münze in einer Bank, gilt die Bank als leere Zelle. Liegt die Münze auf diesem Feld ohne Piraten, kann jeder kommen und sie nehmen.

An diesen Orten ohne Machete herumzulaufen ist ein großer Fehler. Es gibt ein so dichtes Dickicht, dass man einen Piraten, der auf Armeslänge vorbeigeht, nicht bemerken kann. Sie können nicht im Dschungel kämpfen und den Dschungel nicht mit Münzen betreten, aber Piraten verschiedener Teams können gleichzeitig hier sein.

Auf diesem Käfig erwartet die Piraten ein kleines, aber sehr lästiges Ärgernis. Jemand verbrennt seinen Bart, jemand lässt eine Münze auf sein Bein fallen, jemand stolpert über eine Wurzel und jemand erkennt einfach, dass er verloren ist. In diesem Moment muss der Pirat stark und auf See fluchen, sonst wird er sich sofort aufregen und verschwinden.

Auf der Insel gibt es einen alten Leuchtturm. Nach einem langen Aufstieg die Treppe hinauf gelingt es dem Piraten, der dieses Bauwerk zuerst gefunden hat, vier beliebige Zellen zu erspähen. Das Leuchtfeuer funktioniert nur, wenn Ihr Pirat darauf tritt: Sie müssen vier beliebige ungeöffnete Felder umdrehen, einen Blick darauf werfen, was sich dort befindet, ohne es den anderen Spielern zu zeigen, und zu ihren Plätzen zurückkehren, ohne die Richtung der Felder zu ändern. Die Aktion der Zellen wird nicht ausgeführt.

Der Ballon trägt Sie (zusammen mit der Münze, die Sie in der Hand halten) immer zu Ihrem Schiff. Und so wird es auch jedem ergehen, der in Zukunft seinen Kopf an diese Wunderzelle richtet. In einem Zwei-gegen-Zwei-Spiel trägt der Ballon den Piraten zu seinem eigenen und nicht zu einem befreundeten Schiff. Es ist unmöglich, auf dieser Zelle zu stehen: Der Ball wirkt sofort.

Wenn es geöffnet ist, schießt es in jede Richtung geradlinig über die gesamte Insel (die Richtung wird vom Piraten gewählt, der den Käfig geöffnet hat). Ein Pirat, der eine Kugel abbekommt, gilt als geschlagen (wie bei einem Kampf geht er zu seinem Schiff). Befinden sich mehrere Piraten in der Reihe, erhält nur der erste die Kugel.

Auf dieser Zelle können Sie tote Kameraden „wiederbeleben“ – einen pro Spielzug. Und sie werden genau hier im Heiligtum geboren. Keiner der Feinde kann in das Heiligtum eindringen, solange Sie sich darin befinden. Ein Problem: Mit Goldmünzen kommt man hier nicht rein.

Das Heiligtum lässt keine Piraten „wieder auferstehen“, wenn Sie drei oder mehr kampffähige Charaktere haben.

Das Heiligtum kann beliebig viele Piraten aus Ihrer eigenen oder befreundeten Crew enthalten.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle der Piraten seines Nachbarn. Wenn Sie zum Beispiel zuerst Rot, dann Schwarz und dann Weiß spielen, geht der Spieler mit den schwarzen Piraten zuerst – er greift zu den Roten, dann greift der Kommandant der weißen Piraten zu den Schwarzen, Sie zu den Weißen und Dein Nachbar geht für dich. Danach erlischt das Feld und Ihr Nachbar, der Rote Kommandant, macht seinen gewohnten Zug.

Wenn der Käfig geöffnet wird, wacht der Bär auf (legen Sie den Bärenmarker auf den Käfig des Verstecks) und beißt den Piraten, der ihn geweckt hat. Der Pirat geht zu seinem Schiff. Danach macht der Bär sofort einen Schritt auf den nächsten Piraten zu. Der Bär geht ohne anzuhalten durch alle Hindernisse, Gruben und Labyrinthe vor ihm und geht auch durch geschlossene Käfige, ohne sie zu öffnen. Auch Zellen wie Pfeile oder Eis haben keinen Einfluss auf den Bären. Am Ende jeder nächsten Runde des Spielers, der ihn geweckt hat, macht der Bär einen weiteren Zug. Wenn der Bär den Piraten einholt, wird er ihn beißen und der Pirat geht zu seinem Schiff. Der Bär kann nicht auf das Schiff gelangen und wittert die Piraten auf dem Schiff nicht, also rennt er dem Piraten hinterher, der sich an Land befindet. Wenn alle Piraten auf Schiffen sind, steht der Bär still. Der Bär kann nicht angegriffen werden. Der Bär ist von Fähigkeiten nicht betroffen (sofern auf der Fähigkeitskarte nichts anderes angegeben ist). Wer mit einem Bären in einen Käfig gebracht wird, wird gebissen und auf sein Schiff geschickt.

Der Bär wählt den kürzesten Weg zum nächsten Piraten und geht lieber diagonal (Beispiel in Abbildung 1). Bei gleicher Anzahl an Zügen wie die Piraten wählt der Bär im Uhrzeigersinn, gerechnet von der Nordspitze der Insel aus, den ersten Piraten als Opfer und geht zu ihm (Beispiel in Abbildung 2). Auf dem Bild ist die nördliche Spitze der Insel mit dem Grundriss der Insel zu erkennen.

Bild 1

Figur 2

In den Tiefen der Insel lebt ein Missionar, der Piraten das Gute beibringt und ihnen Säbel und Pistolen wegnimmt. Er spielt für das Team, dessen Pirat ihn zuerst gefunden hat (einen Missionarsmarker auf dieses Feld legen). Der Missionar kann keine Münzen tragen, keine Feinde schlagen, aber er selbst kann nicht angegriffen werden. Ein Pirat, der sich auf demselben Feld wie ein Missionar befindet, kann ebenfalls nicht angegriffen werden und verliert die Fähigkeit zum Angriff. Der Missionar betritt die Zelle nicht mit Feinden, und die Feinde können die Zelle nicht mit dem Missionar betreten.

Der Missionar kann keine Piraten im Heiligtum „wiederbeleben“.

Jeder Pirat mit Selbstachtung versucht, dem heiligen Vater eine Freude zu machen: Wenn dieser eine Flasche mit einer Botschaft geschenkt bekommt, holt er als Zeichen der Dankbarkeit sofort ein staubiges Hackmesser heraus und wird zum gewöhnlichsten Piraten desselben Teams, für das er sich entschieden hat er predigte schon früher (siehe Zelle). Sie können einem Missionar aus einer angrenzenden Zelle auch eine Flasche geben, indem Sie im selben Zug dorthin gehen und die Flasche weitergeben.

Solange der Missionar Missionar bleibt, kann er keine Lasten tragen. Immerhin ein spiritueller Mensch.

Der Missionar kann geschlossene Käfige öffnen, aber das Öffnen eines Käfigs mit einer Nachrichtenflasche hat die gleiche Wirkung, als ob Sie ihm die Flasche persönlich übergeben würden.

Boom! Bach! Wenn Sie diese Zelle umdrehen, löst die Insel ein Erdbeben aus! Tauschen Sie zwei beliebige Felder aus, in denen niemand steht und nichts liegt. Sie können die Zellen verschiedener Landschaften ändern – zum Beispiel Berge mit Strand. Sie können die Richtung der Pfeile ändern.

Teuflisches Glück! Festung! Während Sie hier sind, sind Sie in Sicherheit: Sie können keinen Piraten treffen, der sich in der Festung eingegraben hat. Schade, dass Sie nicht mit Gold hierher kommen können.

Die Festung kann beliebig viele Piraten aus Ihrer eigenen oder befreundeten Crew enthalten.

Bedeutung der Feldzellen aus dem Ben Gunn's Island Add-on

Der alte Ben wird sich gerne dem ersten Team anschließen, das ins Licht blickt. Er war in der Lage, sein Schießpulver trocken und seinen Säbel scharf zu halten, sodass es leicht war, ein weiterer Pirat von Ihnen zu werden. Nachdem Sie dieses Feld geöffnet haben, legen Sie den grünen Ben-Gunn-Spielstein darauf. Jetzt steuern Sie Ben Gunn als einen weiteren Piraten in Ihrem Team.

Bedeutung der Feldplättchen aus der Erweiterung „Insel der tausend Höhlen“.

Geschickte Piraten wissen, dass es besser ist, Gold in einem Karren zu transportieren. Wenn Sie diesen Käfig öffnen, platzieren Sie die Karrenfigur darauf. Wenn ein Pirat einen Karren hat, kann er zwei Münzen gleichzeitig hineinziehen. Der Wagen selbst bewegt sich nach den gleichen Regeln wie die Münzen, er kann sogar auf das Schiff verladen und mit ihm vom Schiff heruntergefahren werden.

Dies ist der Eingang bzw. Ausgang der Höhle. Sobald Sie diesen Käfig geöffnet haben, werfen Sie Ihren Piraten um. Er war in den Höhlen verloren und wird verloren sein, bis jemand einen weiteren solchen Käfig findet. Sobald der Ausgang gefunden ist, wird der Pirat, der ihn gefunden hat, in die erste offene Zelle der Höhle versetzt und der verlorene Pirat erscheint am neuen Ausgang. Jedes Mal, wenn Ihr Pirat nun einen Höhlenraum betritt, wird er sofort zu einem der Ausgänge transportiert. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht sofort in eine offene Zelle der Höhle wechseln können, in der sich ein feindlicher Pirat befindet. Sie müssen warten, bis er den Durchgang für Sie freigibt. Wenn es unmöglich ist, die Höhle zu passieren, behandeln Sie sie wie eine leere Zelle.

Der Wert der Zellen des Feldes aus dem Add-on Friday Island

Platziere seinen Spielstein auf diesem Feld. Er spielt für dich. Freitag kann nicht angreifen. Wenn er angegriffen wird, beginnt er, für den Feind zu spielen. Wenn Friday die Nachrichtenflasche findet oder erhält, ist er aus dem Spiel. Wenn er mit dem Missionar auf demselben Feld landet, sind beide aus dem Spiel. Freitag geht durch die Gruben, Labyrinthe und den Kannibalen wie durch leere Käfige. Münzen, die er beim Oger hinterlassen hat, sind aus dem Spiel. Der Bär frisst den Freitag für immer.

Die Bedeutung der Zellen des Feldes aus dem Add-on Jolly Roger Island

Dieses Lenkrad ist eindeutig verzaubert. Wenn ein Pirat auf diesem Feld landet, bewegt er sich in Pfeilrichtung. Am Ende Ihres Zuges drehen Sie das Quadrat um 90° im Uhrzeigersinn.

Rogers Helm dreht sich nur einmal pro Spielzug, auch wenn der Pirat ihn mehrmals umgedreht hat.

Platzieren Sie hier eine Schildkrötenfigur. Sie läuft dem Spieler hinterher, der sie gefunden hat. Die Schildkröte bewegt sich im Uhrzeigersinn entlang der äußersten Felder der Insel, ein Feld pro Spielzug.

Geschlossene Käfige öffnet die Schildkröte nicht. Sie greift niemanden an, niemand greift sie an. Zellen und Fähigkeiten haben keinen Einfluss auf sie. Der Bär sieht sie nicht.

Piraten können mit einer Schildkröte aus dem Wasser auf ein Feld gelangen. Sie können aussteigen, wenn sich keine anderen Zeichen in der Zelle befinden.

Wenn die Schildkröte nicht in der Nähe des Wassers auftaucht, begibt sie sich zunächst in den äußersten Käfig.

Bedeutung der Feldplättchen aus der Tide Island-Erweiterung

Legen Sie hier einen Palmenchip ein. Diese Zelle kann als Dummy eingegeben werden. Und Sie können einen weiteren Zug damit verbringen, von dieser Zelle aus auf die Palme selbst zu klettern.

Wenn ein Pirat auf einer Palme sitzt, kann man ihn nicht bekämpfen. Fähigkeiten funktionieren bei ihm nicht. Der Bär riecht ihn nicht und geht nicht zu ihm.

Sie können nicht mit Gegenständen auf eine Palme klettern – lassen Sie alles unten. Auf eine geschäftige Palme kann man nicht klettern. Man kann nicht von der Palme herunterkommen, solange jemand darunter steht. Auch wenn es ein Freund, ein Anwohner oder ein Bär ist.

Vom hohen Hügel aus sieht man die Flut kommen. Legen Sie die drei Strandquadrate in die Schachtel.

Sie können geschlossene und offene Zellen in verschiedenen Teilen der Insel reinigen. Die Käfige müssen im Wasser stehen. In der Nähe des Käfigs sollte sich kein Schiff befinden. Auf der Zelle dürfen sich keine Objekte oder Zeichen befinden.

Wie man Gold abbaut

Nach verifizierten Daten sind auf der Insel viele Schätze unterschiedlichen Wertes versteckt. Wenn Sie durch Umdrehen des Feldes eine Schatztruhe finden, legen Sie so viele Münzen auf das Feld, wie auf der Truhe angegeben sind. Aber freuen Sie sich nicht im Voraus! Gold kann nur dann als Ihr Eigentum betrachtet werden, wenn es Ihnen gelungen ist, es auf Ihr Schiff zu übertragen.

So trägt man Gold:

  1. Jeder Pirat mit etwas Selbstachtung kann nur eine Münze bei sich tragen.
  2. In offenen Zellen kann man sich nur mit einer Münze bewegen.
  3. Es ist unmöglich, den Feind mit Gold in seinen Händen zu besiegen. Aber wenn Sie es wirklich wollen, können Sie die Münze an Ort und Stelle lassen und an den Feind weitergeben!
  4. Mit Münzen kann man nicht schwimmen. Gelangt ein Pirat mit einer Münze ins Meer, sinkt er (aus dem Spiel). Der Pirat bleibt über Wasser.


  1. Wenn ein Pirat mit einer Münze das Schiff betritt, nehmen Sie die Münze und legen Sie sie vor sich ab. Jetzt gehört sie für den Rest des Spiels dir und niemand wird sie dir wegnehmen. Es bleibt noch, mehr davon zu bringen.

Wenn Sie mit einer Münze auf einem Feld stehen und von einem Gegner getroffen werden, gehen Sie mit leeren Händen zum Schiff und das Gepäck bleibt an Ort und Stelle.

Wie man Feinde besiegt

Ganz einfach: Dazu müssen Sie zu der Zelle gehen, in der der rivalisierende Pirat steht.

  1. In diesem Fall steigt dieser sofort auf sein Schiff und lässt sein Gepäck (falls vorhanden) an Ort und Stelle. Befinden sich mehrere Feinde in der Zelle, werden alle geschlagen auf ihre Schiffe überführt.
  2. Sie können den Feind nur mit leeren Händen besiegen. Wenn Sie eine Münze bei sich tragen, können Sie diese an Ort und Stelle lassen und ruhig einen ahnungslosen Gegner schlagen.
  3. Wenn der Feind eine Festung eingegraben hat, können Sie ihn nicht besiegen (deshalb ist es eine Festung).
  4. Steht der Gegner auf einer Labyrinthzelle, kannst du ihn nur treffen, wenn du einen Zug dahinter bist. Er steht zum Beispiel auf der Nummer 3, Sie auf der Nummer 2.


Alle Piraten bewegen sich der Reihe nach und bewegen sich entsprechend den Werten der Zellen. Zuerst kommt Schwarz, dann Gelb, dann Rot. Nach den Piraten geht ein Bär.

Die Bewegungsregeln für Bären werden im Abschnitt beschrieben.

Bei diesem Zug gilt die Aufgabe als erledigt. Ein Pirat stirbt, wenn ein Bär auf ihn tritt oder er von der Insel fällt (auf eine Kanone, einen Pfeil usw. getreten). Auf jeder Aufgabenkarte finden Sie die Bedingungen für die Erledigung. Irgendwo müssen Sie eine bestimmte Anzahl von Zügen erfüllen, irgendwo müssen Sie die erforderliche Anzahl an Piraten retten, irgendwo beides und noch etwas anderes und noch etwas anderes von oben.

Können Sie einen verbündeten Piraten wiederbeleben, wenn Sie zwei gegen zwei im Heiligtum spielen?
Nein. lässt nur Piraten seiner eigenen Farbe wieder auferstehen.

Mein Pirat betritt ein Feld mit zwei Piraten des anderen Teams. Einer von ihnen hat die Fähigkeit „Musketier“. Wie spielt man den Kampf richtig?
Ganz einfach: Der Pirat, der keine Fähigkeiten hat, geht sofort zu seinem Schiff, und ob der Musketier geht, hängt vom Ergebnis des Wurfs ab. In all diesen Fällen gilt derjenige als geschlagen, der dazu nicht in der Lage ist.

Insel 4

Historische Referenz

Piraterie

Unter Piraterie versteht man Raubüberfälle von Schiffen aus. Ein Pirat wird in jedem Land vor Gericht gestellt und bestraft. Die schwierigsten Bedingungen des Seedienstes und ein mageres Gehalt ermutigen einen Seemann, sich auf Piraterie einzulassen, da dies die Chance bietet, schnell reich zu werden. Ein Pirat kann sich der Macht unterwerfen, wenn Vergeltung droht oder er beträchtliche Schätze angehäuft hat; Aber sobald die Bedrohung vorüber ist oder das Geld ausgeht, greift der Pirat sofort zum Alten über.

Piraten-Lebensstil

An der Spitze des Piratenteams steht der Kapitän, ein Mann voller Macht und Grausamkeit, denn mangelnde Disziplin auf einem Piratenschiff droht mit Ärger. Ein Pirat lebt von der Schiffscharta. Mit der Hand am Entermesser schwört er, dass er sich daran halten wird.