A szülők gyakran kerülnek olyan helyzetbe, hogy időt kell várniuk. És ha egy felnőtt eltereli a figyelmét, akkor mit tehet a gyerek, ha nincs kéznél könyv vagy játék? Vegyünk egy füzetlapot – a gyerekeknek szóló papíron, tollal készült játékok olyan izgalmasak, hogy repül az idő!

Tic Tac Toe

Ki ne emlékezne erre a játékra? Toll vagy papír hiányában például a párás üveg vagy a part menti homok megteszi. Az elv egyszerű – a játékosok először húznak, hogy a három figurájukból egyenes vonalat húzzanak, ő nyer. Sok más lehetőség is van a játékhoz - például egy korlátlan mező, ahol öt számjegyből álló egyenes vonalat kell készítenie. Egy ilyen kétszemélyes játék soha nem fog unatkozni.

Nyeles darabok két személyre

Sok papíralapú játék nemcsak szórakozássá válik, hanem az oktatási folyamat részévé is válik. Ezzel a játékkal elsajátíthatod a geometria alapjait. A játék lényege a következő: egy papírlapra véletlenszerűen több pontot rajzolnak - legtöbbször tizenötnél megállnak, de bármilyen más lehetőség is lehetséges. Minden játékos összeköt két pontot úgy, hogy azok egyenes vonallá alakuljanak.

Két tilalom van: nem léphet át a már megrajzolt vonallal, és nem vehet fel harmadik pontot a szakaszba.

Pálmák

Csodálatos játék papíron két személy számára, amely fejleszti a memóriát és a megfigyelőképességet. A játék kezdete előtt mindegyik játékos tollal rajzolja meg a tenyér körvonalát egy papírlapon.

A képen belül számok vannak írva - például 1-től 30-ig. A játék abból áll, hogy minden játékosnak meg kell találnia az ellenfél által kitalált számot a mezőjében. Miközben ezt teszi, a második játékos kereszteket húz a lapjára. Az veszít, akinek több helye van.

pontokat

Érdekes játék két személy számára, fejleszti a taktikai készségeket. A játék lényege, hogy egy jegyzetfüzet kockás lapjára két játékos egymás után pontokat rajzol a notebook celláinak metszéspontjában. Az első lépések minden játékos középről indul, majd bármely irányba.

Ha a pont körül van, a lépés nem lehetséges, a játékos új pontot helyez. A cél egy zárt hurok létrehozása az ellenséges pontok körül, új sejteket rögzítve. Az nyer, akinek a birtokában több elfogott sejt lesz. Különböző színű tollak használatát javasoljuk. A lap szélső pontjai nincsenek körülvéve. Ha nincs szabad hely a pontszerzésre, a játék befejezettnek minősül.

tengeri csata

Ki ne játszott volna közülünk gyerekkorában a tengeri csatát? Itt az ideje, hogy meséljünk erről az izgalmas játékról a gyerekeknek! A játék lényege, hogy a játékosoknak két mezője van, melyeket vízszintesen betűk, függőlegesen számok jelölnek. A játéktér egy 10 x 10 méretű négyzet, amelybe egy-négy cella méretű hajókat (téglalapokat) helyeznek el.

Amikor a hajókat elhelyezik, a játékot úgy kezdik, hogy kimondják a koordinátákat, például A 1, ebben az esetben - a hajót megölik.

A játékosnak legyen ideje elsüllyeszteni az ellenséges hajókat, koordináták alapján kitalálni a helyzetüket, amíg a teljes flottája el nem süllyed. A Sea Battle egy szórakoztató és hosszú játék.

két sejt

Miután elsajátította a játékot egy tollal, javíthatja, hogy valami új legyen. Talán ez a játék másodlagosnak tűnik számodra, de jól szórakoztatja a gyerekeket.

Egy négyzetet rajzolnak egy papírlapra - például 8 x 8-at. Két játékos többszínű rúddal ellátott tollal két cella hosszúságú vonalakat húz benne a cellák közepén. Az veszít, akinek nincs hova húznia egy másik vonalat, mert lehetetlen átlépni a már megrajzolt szakaszokon.

kígyó

A lényeg az, hogy négyzet formájában körvonalazzák a játékteret, vízszintes vonalak haladnak végig a cella vonalán, és függőleges vonalak - a cellák közepén. Mindegyik gyerek különböző színű tollat ​​vesz fel, és tetszőleges helyekre tesz egy pontot a pályán - ez a „kígyó” feje. Fontos figyelembe venni, hogy az egyik játékos a sejtvonal mentén, a másik pedig a cellák közepén húz egy pontot. mint a képen.

Most minden mozdulattal növelni kell a testének hosszát, húzva egy vonalat még 1 cellával, csíkokat húzva a sejtvonal mentén és a közepén. Akinek a kígyója előbb eléri a maximumot, az veszít – mint mindig, most sem lehet keresztbe tenni magát, az ellenfél kígyója nem megengedett, vagy a mező határa nem megengedett.

Reméljük, hogy a felsorolt ​​játékok közül találsz valami érdekeset, és megtanítja gyermekedet a hasznos időtöltésre, meggondolatlanul, papírlapokon játszva egy barátjával. Az ilyen játékok nemcsak a kommunikációs készségeket fejlesztik, hanem más hasznos tulajdonságokat is - taktikai és térbeli gondolkodást, memóriát, képzelőerőt -, és ugyanakkor megtanítják a gyermeket különböző módon szórakozni.

A javasolt játékokhoz szüksége van: őszinte társaságra, tollakra, ceruzára, üres papírlapokra, egyéb apróságokra, és természetesen kényelmes helyszínre a játékok résztvevői számára.

Kategóriák
Körülbelül 20 különböző kategória van felírva egy nagy formátumú lapra előre - autómodellek, sportok, hangszerek, állatok, virágok, ruhák stb. A vendégek egyszerre választanak ki kategóriákat (a résztvevők számától függően egyet vagy többet), amelyeket felírnak a lapjukra. A játékosok feladata, hogy meghatározott időn belül minél több szót írjanak a kiválasztott kategóriákra, amelyek a vezető által megadott betűvel kezdődnek. Az idő letelte után a résztvevők a játékban lapot cserélnek és összeállítják az eredményeket. Az azonos szavak nem számítanak, az a játékos nyer, aki a legtöbb szót írta.

Elefánt
A háziasszony két csapatnak ad egy papírlapot, amelyre a csapatok egy bekötött szemű elefántot rajzolnak a tömegben: az egyik játékos a testet, a másik a lábakat, a harmadik a fejet stb. Az a csapat, amelyik a leggyorsabban kirajzolja az elefántot, és a kép valójában úgy néz ki, mint az állat a győztes.

Író
A buli előestéjén több újságot ki kell „beleznie” - vágja ki a cikkek címét, és ragassza fel kártyákra. A kártyákat a játékosok kapják, és a cikkek javasolt címeit felhasználva lenyűgöző történetet kell alkotniuk.

Távirat
A házigazda egy 4-6 betűből álló szót ír egy papírra. A játékosoknak (mindegyikük) szöveges táviratot kell kitalálniuk, de minden következő szónak az adott szó következő betűjével kell kezdődnie. Például az adott szó: "post", a szöveg-távirat így hangozhat: az első betű: "p" és az első szó ezzel kezdődik - sör, a második szó "o" betűvel - elküldve, a harmadik "s"-vel - száraz, a negyedik "t"-vel egy kos. A táviratban a szövegnek teljes gondolattal kell lennie. Minden résztvevő olvassa el a táviratokat a sora szerint.

Ki ez?
Minden résztvevő vesz egy darab papírt (kívánatos, hogy a résztvevők elég távol legyenek egymástól), és először rajzoljon egy fejet, amely egy személyhez, állathoz, madárhoz tartozik. Ezután meg kell hajlítani a lapot, hogy a kép zárva legyen, és csak a nyak hegye legyen látható. A szomszédok képet cserélnek. Tehát minden játékosnak van egy elkezdett rajza, amelyet nem látott. Ezután mindenki a test felső részét ábrázolja, ismét „elrejti” a megrajzolt részt, és továbbadja a szomszédnak a végtagok további megrajzolásához. A festmény végén az összes levél kibontakozik, és az így létrejövő lényeket azonosítják.

Csirke
Az iskolapadból sokan ismerik az „írsz, mint a csirke a mancsával” kifejezést, ami remek lehetőség a legális írásra. Markerek vannak rögzítve a játékosok lábára (a ragasztószalag nagyon alkalmas erre a küldetésre). Ezután a házigazda beállítja a szót, amelyet a játékosoknak „mancsukkal firkálniuk kell”. Az nyer, aki érthetőbben írta.

Önarckép
Minden résztvevő számára készül egy rajzpapír, amelybe kézi kivágásokat vágnak. A játékosok átnyúlják a kezüket az előkészített nyílásokon, kapnak ecsetet (filctollat), és anélkül, hogy ránéznének a lapra, portrét rajzolnak. A díjat az a művész kapja, aki a legsikeresebb "remekművet" készítette.

Binomiális
A játék vezetője papírdarabokat oszt ki a játékban résztvevőknek, amelyekre javasolja, hogy írjanak két szóoszlopot, egyenként négyet. Szavak - ezek lehetnek emberek nevei, állatok neve, bármilyen tárgy, bármilyen jelenség. Továbbá, miután négy szópárt vett át (minden oszlopból egy szót veszünk), meg kell találnia a pár összekapcsolását. Minden párhoz többféle asszociáció tartozik, minél több játékos jön ki, annál jobb. A társulási lehetőségeknek meglehetősen váratlannak kell lenniük. Tehát például: az egyik oszlopban - a "Sarafan" szó, a másik oszlopban - "Közlekedési lámpa", az asszociációk a következők:
- Sundress fényes, mint egy közlekedési lámpa.
- egy piros napruhás nő áll a közlekedési lámpa alatt.
- egy nyitott napruhás nő látványa is megállítja a férfiakat, akárcsak a közlekedési lámpa piros színe.
- egy gyönyörű napruhás nő szeme is úgy ég, mint a lámpánál a villanykörte.
- egy napruhás nő irányítja a férfiak mozgását is, mint egy közlekedési lámpa.
- Sundress messziről látható, mint egy közlekedési lámpa.
Öt perced van a feladat elvégzésére. A megadott idő letelte után a vezető összesíti a kapott asszociációkat (minden pár külön-külön). A legsikeresebb egyesületeket megbeszélésre hozzák, elhatározzák a szó mesterét - az asszociációk feltalálásának mesterét.

Ventilátor
A játékosok kapnak egy papírlapot, melynek bal oldalára a vezető résztvevőket felkérik, hogy rajzoljanak bármilyen egyszerű tárgyat - bögrét, kanalat, ceruzát stb. (tegyük fel, hogy három tárgyat rajzolunk, bár a szám nem korlátozott ). A másik (jobb) oldalon szintén három objektum van megrajzolva, de már különbözőek. A játékosok feladata, hogy 3 perc alatt 3, összetett kialakítású figurává kössék össze az egyszerű tárgyakat különböző oldalról. Ebben a szakaszban a képzelet elengedhetetlen. A képzelet mellett a grafikai készségeket is értékelik. 3 perc kemény munka után az új figurákat tartalmazó levelek körben elindulnak. A játékosok 5 pontos rendszer szerint értékelik a megoldás eredetiségét - pontokat tesznek a levelekre. Miután a levelek megkerülik az egész kört, és visszatérnek a tulajdonoshoz, meghatározzák a győztest - az összpontszámot és a döntés meglepetését egy összetett figura létrehozásában.

Rajzolj egy arcot
Minden résztvevő kap egy üres papírlapot, amelyre a szemben ülő játékosok portréját rajzolják. Ezután a kész portrék körben kezdődnek. A portrék hátoldalára minden résztvevő felírja a nevet, amely szerintük van ábrázolva. Miután a portrét tartalmazó lapot visszaküldi az azt ábrázoló művészhez, számolja a helyes válaszokat (a portrét felismerő játékosok száma).
A legjobb művész nyer.

Irkál
A kör körül egy üres lap indul, amelyre a játékosok felváltva egyeneseket húznak, nem pedig egymást metsző egyeneseket. Ezt követően a sorok között kialakult üregeket a résztvevők különféle módon felvázolják: többszínű festékekkel szilárd vonások, foltok, cikkcakk, cellák, körök stb. Az a játékos veszít, akinek nincs több hozzáfűznivalója a „közös” remekműhöz.

Ostobaság
Minden résztvevő kap egy darab papírt. A játékosok felírják (a papírlap tetejére) a kérdésekre a válaszokat, amelyeket a segítő feltesz, például: Mikor? WHO? Ahol? Mit válaszoltak? Kivel? stb. Teljesen különböző kérdéseket lehet feltenni, a kutya nincs beletemetve, a kérdésre válaszoló játékos átadja a lapot egy másik résztvevőnek, az írásos választ előzőleg becsomagolva. Miután a levelek mindenki kezében vannak, mindet átadják a házigazdának, aki felolvassa a keletkezett történeteket.

Hogy néz ki?
A játékosok elfoglalják a helyüket az asztalnál. A házigazda kijelenti, hogy most kitalál valami tárgyat, amely az elrejtett tárgy titkát megőrizve felírja egy papírra. A játékosok felváltva mondanak hangot olyan tárgyaknak, mint a vezető. A játékosok természetesen nem találgatják, mit terveznek, és véletlenszerűen adják ki a változatokat: olló, villa, veréb, serpenyő, labda... A hangos verziók után a vezető felfedi a kártyákat - egy tojást! És most kezdődik az érdekes játék. Meg kell "védenie" a verzióját. Itt, ha szerencséd van, a védekezés egyszerű lehet: "A tojás, akárcsak a labda, lekerekedik és elgurul." És néha a műsorvezetőnek meg kell kérnie a műsorvezetőt, hogy legalább közvetve kapcsoljon össze két tárgyat: „Hamarosan egy veréb kel ki a tojásból, természetesen hasonló a verébapához.”

Nézze meg ezt az érdekes új témát. És ezt ismét névtelenül hangoztatta nekünk, de remélem, csak elfelejtettek bejelentkezni. De azért halljuk:

Játékok papíron (levél és ceruza segítségével). Egynek, kettőnek, a társaságnak. Érdekes olvasni és tanulni (tanuld meg a titkokat, ha vannak ilyen játékok) játszani velük.

Biztos vagyok benne, hogy most is számítógépes és kütyüs idő van, de mindig vannak olyan helyzetek, amikor nem lesz más, mint barátok és egy papír.. Szóval jegyezd meg vagy írd le! Lesz, mint minden ismert játék, és remélem, hogy valaki új. Egy időben, amikor, mint tudod, nem volt számítógép és mobiltelefon, szinte mindent játszottam!

1. Bikák és tehenek

Az első játékos egy négyjegyű számra gondol, így a szám minden számjegye különbözik. A második játékos célja ennek a számnak a kitalálása. Minden lépésnél a kitaláló felhív egy számot, szintén négyjegyű és különböző számokkal. Ha a megnevezett számból származó szám szerepel a kitalált számban, akkor ezt a helyzetet tehénnek nevezik. Ha a megnevezett számból származó figura a kitalált számban van, és ugyanazon a helyen van, akkor ezt a helyzetet bikának nevezik.

Például az első játékos a 6109-re gondolt, a második játékos pedig a 0123-at. Ezután az első játékosnak azt kell mondania: egy bika és egy tehén (1b, 1k).

Minden partnernek megvan a maga szava. Felváltva járnak. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

Az Executioner egy másik népszerű kirakós játék, amelyet kifejezetten két játékos számára terveztek. Ehhez a játékhoz tiszta papírra és tollra lesz szüksége.

Az első játékosnak eszébe jut egy szó. Ennek egy létező szónak kell lennie, és a játékosnak biztosnak kell lennie abban, hogy a másik játékos ismeri a szót, és ismeri annak helyesírását. Egy szó írásához szükséges üres terek sorozatát ábrázolja. Ezután megrajzolja a következő ábrát, amely egy hurokkal ellátott akasztófát ábrázol.

A játék akkor kezdődik, amikor a második játékos javasol egy betűt, amely belefoglalható ebbe a szóba. Ha jól tippel, az első játékos beírja a megfelelő üres helyre. Ha nincs ilyen betű a szóban, ezt a betűt írja az oldalára, és elkezdi rajzolni az akasztófát, hozzáadva a hurokhoz a fejet jelképező kört. Az ellenfél addig találgatja a betűket, amíg ki nem találja az egész szót. Minden helytelen válaszért az első játékos egy testrészt ad az akasztófához.

Ha a törzset azelőtt húzzák meg, hogy az ellenfél kitalálná a szót, az első játékos nyer. Ha az ellenfél helyesen találja ki a szót, mielőtt a test teljesen kihúzódik, akkor ő nyer, majd rajta a sor, hogy a szóra gondoljon.

3. Tic-tac-toe egy végtelen mezőn

A Tic-Tac-Toe előre meghatározott eredménytől való megszabadulása lehetővé teszi a játéktér kiterjesztését.

Egy végtelen mezőn (egy papírlap elég megfelelő) a játékosok felváltva teszik le a jelüket (kereszt vagy nulla). A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer, vagy ha a mező véget ér.

Az nyer, akinek sikerül öt jelét egy sorban, egyenesen vagy átlósan sorba rendezni.

Ha számítógépes játékokkal játszol, könnyen kitalálhatod, hogy mely alkotók szántak sok időt a tic-tac-toe kiterjesztett változatára.

4. Labirintus

A mező lehet négyzet alakú vagy piramis alakú. Kívánság szerint bizarrabb formákat is kitalálhat.

A játéktéren a résztvevők felváltva helyezik el a sorokat egy cella hosszúságában – függőlegesen vagy vízszintesen.

Az egyik résztvevő, aki bezárta a négyzetet (a negyedik elemet elhelyezte), ebbe a mezőbe teszi a jelét (kereszt vagy nulla), és újra elindul.

A játékosok feladata, hogy minél több jelet tegyenek ki, aki a pálya teljes kitöltése után több ilyen jellel rendelkezik, az nyer.

Minél összetettebb és nagyobb a mezőny, annál érdekesebb és kiszámíthatatlanabb a játék.

5. Tengeri csata

A játék célja az ellenséges tárgyak (hajók) elpusztítása. Két ember játszik. A játék eseményei 2 db 10x10 méretű négyzetes mezőn zajlanak. Az egyik mező a tiéd, a másik az ellenfeled. Ráhelyezed a saját tárgyaidat (hajóidat), és az ellenség lecsap rájuk. A másik mezőre az ellenség elhelyezi tárgyait (hajóit).
Az Ön fegyveres erői, valamint az ellenséges erők a következő tárgyakat (hajókat) tartalmazzák:

1 pakli (1 cellás méretű) - 4 db
2-deck (2 cellás méret) - 3 db
3-deck (3 cellás méretű) - 2 db
4-deck (4 cella méretű) - 1 db.

Tárgyakat (hajókat) nem lehet egymás mellé helyezni, vagyis két szomszédos objektum (hajó) között legalább egy szabad cellának kell lennie (megjegyzendő, hogy az ellenség sem helyezhet egymás mellé tárgyakat (hajókat)).

Ha minden előkészület befejeződött, és a tárgyak (hajók) elhelyezkedtek, ideje elkezdeni a csatát.

Az első lépés az a játékos, akinek a tárgyai (hajói) a bal oldali mezőben vannak. Kiválasztasz egy cellát az ellenfél mezőjén, és "lövöd" ezt a mezőt. Ha elsüllyesztettél egy ellenséges hajót, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „megölték”, ha megsebesítetted a hajót (vagyis több fedélzetű hajót találtál el), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „sebesült”. Ha eltalálod az ellenfél hajóját, folytatod a "lövést".
A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő elveszti az összes hajót.

6. Pontok

A Dots egy ügyességi játék két vagy négy ember számára. A legjobb azonban csak kettőt játszani. Ehhez a játékhoz üres papírra és annyi tollra lesz szüksége, ahány játékos van. A játék célja a meghúzott vonalak négyzetekbe kapcsolása, a legtöbb mezőt létrehozó játékos nyeri a játékot.

Először hozzon létre egy mezőt egy üres papírlapon, rajzoljon vízszintes és függőleges vonalakat egymástól azonos távolságra lévő kis pontokból. Egy nagyon gyors játék tíz végig és tíz pontból állna. A játék szintjétől és a játékosok számától függően tetszés szerint nagy vagy kicsinyítheti a mezőnyt.

A mező létrehozása után minden játékos felváltva hajt végre egy lépést, és egy-egy vonalat húz két pontot összekötve. A pontok vízszintesen vagy függőlegesen is összekapcsolhatók, de néha átlósan is összekapcsolhatók. Amint egy játékos befejez egy négyzetet, a kezdőbetűit a négyzetbe helyezi, és megkapja a következő kört, és így tovább, mindaddig, amíg sikerül egy négyzetet létrehoznia egy extra sorral.

Ebben a játékban kétféle stratégia lehetséges: először is megakadályozhatod, hogy az ellenfelek négyzeteket alkossanak. Másodszor, úgy alakíthatja a mezőt, hogy egy további vonallal nagyszámú négyzetet hozhat létre.

7. Labdarúgás

A focihoz szükséged van egy kockás papírra, amely pályaként fog szolgálni. Két ember játszik. A kapu hat cellás méretű. A játék a pálya középpontjától (levél) kezdődik. Az első lépést sorsolással játsszák.

A lépés egy szaggatott vonal, amely három szegmensből áll, amelyek mindegyike a cella átlója vagy oldala.

A vonalakat nem lehet átlépni vagy megérinteni. Ha a játékos nem tudja megtenni a következő lépést, akkor az ellenfél áttöri a büntetést: hat cellából álló egyenes vonalat (függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan).

Ha egy szabadrúgás után a labda megáll egy már meghúzott vonalon, vagy a játékos nem tud mozdulni, akkor újabb szabadrúgást kell végezni.

Az első gólig játszanak.

8. Lánc

A feladat az, hogy egy adott szópárhoz olyan metagram-láncot találjunk ki, amely az egyik szót egy másikká alakítja. Minden következő szó az előzőből származik, pontosan egy betű cseréjével. Az nyer, akinek rövidebb a lánca. Ezt a játékot Lewis Carroll, az Alice Csodaországban szerzője találta fel. Így a Kecske FARKASSZÁ, RÓKÁ, LEOPÁRDÁ és más állatokká változik.

17 lépésben a NIGHT NAP-ra változik.

11 mozdulattal a FOLYÓ TENGERÉ lesz.

A TÉSZTÁBÓL 13-ért készíthetsz BUNT.

Az időutazás 19 lépést vesz igénybe: a MIG-ből egy ÓRA, majd egy ÉV lesz, majd egy SZÁZAD keletkezik, és végül egy ERA.

Az első játékos ír egy betűt, a következő játékos egy betűt ír az írott betű elé vagy mögé, és így tovább. Az veszít, aki a helyettesítés következtében egy egész szót kap. A betűket nem csak úgy kell helyettesíteni, mint egy másik betű hozzáadását, hanem egy konkrét szót kell szem előtt tartania, amelyben az Ön által írt betűkombináció előfordul. Ha az, akinek meg kell tennie a következő lépést, nem tud egyetlen szót sem kitalálni a lépése előtt alkotott betűkombinációval, fel kell adnia. Ebben az esetben az utolsó betűt író játékosnak meg kell mondania, hogy milyen szóra gondolt, ha nem tudja megnevezni a szót, akkor elveszíti önmagát, ha megnevezett, az veszít, aki megadta magát. Aki először veszít, az B betűt kap, másodszor - A stb., amíg a Balda szót meg nem kapja. Aki először Baldává válik, az teljesen veszít.

Természetesen nem csak papíron, hanem verbálisan is lehet játszani.

10 . Labdarúgás 8x12

Megrajzolódik egy 12x8 cellából álló mező. A rövid oldalak közepén lévő pontok a kapuk. Az első lépés pontosan a mező közepétől történik. Felváltva mozognak, és egy kötőjelet helyeznek el egy cellára (egy vonal mentén vagy átlósan). Ha a lépés egy felvázolt pontnál ér véget (azaz amelyen már átmentek - például a mező közepén), akkor a jogot még egy kötőjelre kapjuk, és így tovább, amíg a lépés egy üresen nem ér véget. pont. Az oldalak vázlatos pontoknak minősülnek (vagyis a labda „lepattan az oldalakról”). A cél az, hogy a labdát a kapuba lődd.
Egy további szabály, amit az órán találtunk ki, hogy a labda olyan helyzetbe helyezése, ahonnan nem lehet kilépni, illegális mozdulat (például szögletbe helyezés). Ha ez az egyetlen lépés, amit egy játékos megtehet, akkor ez a veszte.

Minden mezőn egy gólra játsszák (ha kívánják, többre is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy mégis jobb egy gólra játszani). Ennek a játéknak az a kényelme a hagyományos focihoz képest, hogy kis helyet foglal, és részben írott lapot is használhatunk hozzá.

11. Labirintus tárgyakkal

Ketten játszanak. A játékosok két 10x10-es mezőt húznak. A kényelem érdekében a cellákhoz hozzárendelheti a jelöléseket: a, b, c, ..., i, k - vízszintesen és 1, 2, 3, ..., 9, 10 - függőlegesen. (Segíti a játékkal kapcsolatos kommunikációt). Az egyik mezőn egy labirintust rajzolnak, amelyen az ellenfél végigmegy. A második, üresen álló mező az ellenfél labirintusa, amelyen maga a játékos sétál. Jelzi a játék során feltárt ellenséges labirintus tárgyait. A cél az, hogy gyorsabban hozd ki a kincset valaki más labirintusából, mint ahogy az ellenfél kiveszi a kincset a tiedből.
Itt lehetőség nyílik arra, hogy egyszerre bizonyítsd magad kalandorként és "a börtön tulajdonosaként".

A labirintus követelményei:

A sejtek között falak lehetnek, amelyek valójában egy labirintust alkotnak. Ezenkívül a teljes labirintust a kerület mentén egy fal veszi körül, amelyet a „labirintus falának” neveznek.

A labirintusnak tartalmaznia kell:

1 számszeríj
1 mankó
1 Csapda
4 gödör
4 kijárat a boxból (mindegyik gödör egyedileg egy kijáratnak felel meg)
3 hamis kincsek
1 Igazi kincs
4 kijárat a labirintusból mindkét oldalon.
Ezen kívül minden résztvevőnek van 3 gránátja a játék elején.

Példa a térképre:

A játék folyamata.

A játékosok elmondják egymásnak azon pontok koordinátáit, ahonnan a játékot kezdeni szeretnék.
A játékosok váltják egymást. A kör során a játékos egy cellát mozgathat jobbra, balra, felfelé vagy lefelé, ha azt a cellát, amelyben tartózkodik, és azt, amelyikbe szeretne lépni, nem választja el fal. Ha ilyen fal még mindig jelen van, a játékost értesítik erről, és a következő lépésig a cellájában marad. Ha ez a fal labirintus fal, ezt külön kell jelenteni. Előzetes egyeztetés alapján azonban nem lehet különbséget tenni a belső falak és a labirintus falai között, és kizárni a „labirintus fal” fogalmát, de ez nagymértékben késleltetheti a játékot. Egy gránát elköltésével a játékos a játék végéig bármilyen falat (beleértve a labirintus falát is) eltávolíthatja. Nem kell először felfedezned. Tegyük fel, hogy ha a játékos intuitíven érzi, hogy a jobb oldalon van egy fal, előfordulhat, hogy egy lépést sem fordít jobbra, és megbizonyosodik a létezéséről. Azonnal tud gránátot használni, és akkor is biztosan nem lesz ott fal. De lehet, hogy nem volt ott, akkor a gránát továbbra is elhasználtnak számít. A gránátdobás mozdulatnak számít. Nem dobhatsz gránátot és nem mozoghatsz ugyanabban a körben.

Miután a játékos új cellába költözött, az ellenfél közli vele, hogy az új cellában van (és csak egy tárgy lehet egy cellán).
Ezek lehetnek (jelölési példákkal):

A) nyílpuska("A"). Miután meglátogatta ezt a cellát, a játékos elkezd "sántikálni", és az ellenség a köre során (már megtámadva) +1 akciót hajthat végre (mozgás, gránátdobás, falon botlás). A számszeríj egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

b) mankó("Y"). Ennek a cellának a meglátogatásával a játékos maga a következő körtől kezdve további 1 akciót hajthat végre körönként. Ez nem gyógyír a számszeríj működésére, hanem egy független tárgy. A mankó egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

A mankó és a számszeríj műveletei összeadódnak. Vagyis mindkét cella felkeresése ugyanazt az eredményt adja, mintha egyiket sem látogatná meg. Ha találtál egy mankót, és az ellenfelednek számszeríja van, akkor egy körben már három akciót hajthatsz végre (nem négyet!).

V) csapda("K"). Engedjen meg három mozdulatot. Azok. amíg kiszállsz a csapdából (helyesebben - csapdák), az ellenség négy lépést tesz, ami után újra mozoghatsz. Az ellenfél mankójának jelenléte nyolc lépést tesz lehetővé. Ha csapdába esel, miután korábban számszeríjjal megsebesült, az ellenség csak négy kört tesz meg (a mozdulatok tartós kihagyása nem működik, mert továbbra sem mozogsz). A csapda minden alkalommal kiold, amikor egy játékos meglátogat egy mezőt vele.

G) beleestél egy lyukba 1., 2., 3. vagy 4. ("1,2,3,4") - azonnali mozgás (ugyanabban a lépésben) a "Kilépés az 1., 2., 3. vagy 4. számú gödörből" cellába (" I, II, III, IV"), ill. A kilépési koordinátákat nem jelentik a játékosnak. A játékot a ketrecből a gödörből való kijárattal folytatja, és közvetett jelekkel határozza meg a helyét. Ha a játékos úgy jutott el a „gödörből való kijárat” cellához, hogy nem esett bele a gödörbe, hanem egyszerűen „megbotlott”, erről értesítik. Most, hogy ezzel a számmal beleesett a lyukba, tudni fogja, hol fog megjelenni.

e) kincset találtál. Hamis ("O") vagy igaz ("X"), csak a labirintus elhagyásával deríthető ki.
A labirintusból való kilépéshez használhatja bármelyik elérhető kijáratot, mindkét oldalon egyet, vagy áttörhet egy újon egy gránát segítségével. (Abban azonban egyetérthetünk, hogy a labirintus falai nem vesznek el gránátokat, pedig elköltik).

Az a játékos, aki a maga körében (véletlenül vagy szándékosan) kilép a labirintusból, azt mondják, hogy kilépett a labirintusból. Ha ugyanakkor kincs van a kezében, akkor azt is közlik, hogy milyen kincsről van szó: hamis vagy valódi.

Egyszerre csak egy kincset lehet vinni. Ugyanakkor a számszeríj, mankó, csapda műveletei nem törlődnek. Nem dobhatsz oda kincset, ahová csak akarsz, de egyiket a másikra cserélheted. Nem szükséges elvinni a kincset. Ha egy kincses cellán találod magad, és úgy döntesz, hogy elveszed, értesítened kell róla az ellenséget.

A labirintust úgy kell megtervezni, hogy a játékot bárhonnan elindítva, gránátok használata nélkül lehessen minden cellát meglátogatni és a labirintusból kilépni. Csapdákat építeni nem lehet: amikor egy játékos egy lyukba esett egy zárt térbe hagyja azt, ahonnan nem tud kijutni gránát nélkül. A csapda bárhol elhelyezhető.
A labirintus elhagyása után a játékos csak azon a kijáraton léphet be, ahonnan távozott. Mindazonáltal a tetszőleges kijáraton keresztül történő visszalépés lehetőségével rendelkező opciónak is joga van létezni. Ebben az esetben elkerítheti azokat a területeket, amelyek csak a labirintus egy bizonyos bejáratán keresztül érhetők el, ha a kiindulási pont rajtuk kívül van.

12. Hülyeség

És még a hülyének tűnő játéknak, a "Nonsense"-nek is van mély értelme, ha az egész családdal játszod. Minden játékos kap egy darab papírt, és a tetejére írja a „Ki?” kérdésre a választ. (Micimackó, Behemót macska, szomszéd Vasja bácsi stb.). Ezután a választ úgy hajtogatják, hogy ne lehessen olvasni, és a lapokat körbeadják. A következő kérdés: Kivel? Ezután kövesse: „Mikor?”, „Hol?”, „Mit csináltál?”, „Mi lett belőle?” Amikor minden válasz meg van írva, a papírlapokat kihajtjuk és elolvassuk. – Szóval mi értelme ennek az egésznek? - kérdezed. Ha az egész család röhög az ebből fakadó hülyeségeken, ha a szülők és a gyerekek érdeklődnek és együtt szórakoznak – nem ez a fő, legfontosabb értelme minden családi játéknak?

13. Vírusok háborúja

Vírusháború. játék két személyre több is lehetséges, de páros számú játékos kívánatos, különben az ember gyorsan áldozattá válik), a pályán 10*10 ( ismét többet tehet, aztán még érdekesebb), a „vírusokat” keresztekkel, körökkel és egyéb gonosz szellemekkel jelölik (minden játékosnak saját színe vagy alakja van). Körönként három "vírus" van kitéve. A vírusok a mező ellentétes saroksejtjéből kezdik el szaporodni. Egy "vírust" csak a másik "élő vírus" mellé tehet. Ha a közelben van az ellenség "vírusa", akkor megeheti, ha a sejtet a saját színére festi. Az ellenség másodszor már nem tudja „túletetni” ezt a sejtet. Az ilyen képződményeket "erődöknek" nevezik. Ha az „erőd” legalább egy színe szerinti élő vírust érint, akkor tőle távolabb bárhol lehet új „vírusokat” létrehozni, vagy ellenség van. A játék célja az ellenség élő erőinek teljes megsemmisítése. Ha mindkét félnek sikerül elrejteni élő vírusait az ellenség megevett vírusok erődje mögé, a játék döntetlennel végződik.

"poloska". Virus Warriors variáció. 2-6 játékos játszhatja, de 4 játékos az optimális. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a "fő hiba" rajzolásával kezdődik - egy kerettel körülvett kereszt és a "fő hiba" "központi" környezete, amely 8 keresztből áll a lap sarkaiban. Továbbá körönként 5 „sétálót” készíthet, és nem 3-at, mint a „vírusok háborújában”. A játék célja a "fő hibák" elpusztítása. A játék ezen verziójában azonban az a legérdekesebb, hogy azoknak a játékosoknak, akik alapértelmezés szerint, saját magukért játszanak, jogukban áll szövetségeket kötni és felbontani, ahogy a helyzet vagy a személyes preferenciák változnak. Gyakran egy jó „politikai” intrika ebben a változatban több haszonnal jár, mint a játék kombinációs osztálya. Lehetséges kiegészítés: az a játékos, aki megépített egy 8 bugból álló négyzetet, egy új "főhibát" helyezhet a közepére, míg a régit a játékos színére festik. Egy ilyen forradalom lehetővé teszi, hogy megmentse hadseregét a vereségtől, ha az ellenség közel kerül a régi "főhöz".

"Háború". A "vírusharcosok" nagyon nehéz variációja. 2-6 játékos játszhatja, de 4 játékos az optimális. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a "tábornokokkal" kezdődik, amelyeket G betűvel jelölnek és a lap sarkaiban helyezkednek el. Minden lépésnél a játékos a következőket helyezheti el:
4 gyalogos (P betűkkel jelölve);
2 ló, amelyek a sakkban szereplő betűvel vannak elhelyezve (és K betűvel vannak jelölve);
2 tartály, amelyek egy cellán keresztül mozognak (átlósan is) (T betűkkel jelölve);
1 sík, amely 4 négyzeten keresztül mozog vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan (C betűkkel jelölve).
Bármely körben elhagyhatsz egy csapattípust, és egy másik típusú csapattal plusz egy járkálót tehetsz. Például azonnal indulhat még 3-szor repülővel egy körben, megtagadva minden gyalogostól, minden lótól és minden tanktól.
A „vírusok háborújától” eltérően az új harcosok csak a megfelelő típusú élő harcosok (vagy „élő” erőd) mellé helyezhetők, feltéve, hogy élő kapcsolatuk van a tábornokkal! Vagyis az irányítás nélküli csapatok nem harcolnak. A kommunikáció más típusú csapatokon keresztül is történhet. Természetesen a tábornokok elpusztítására játszanak.

14. Piramis

Két játékos játszik. Felváltva írják a szavakat piramis alakban a keresztrejtvény szabálya szerint, ráadásul tilos ugyanazokat a szavakat ismételni. Hárombetűs szóval kezdődnek, a szó alá azonos hosszúságú vagy egy betűvel hosszabb szót írhatunk. Minden szó alá csak egyszer írhat be azonos hosszúságú szót, a következő szónak egy betűvel hosszabbnak kell lennie. Az ellenfél lépése után a játékos gondosan elemzi az eredményül kapott játékszópiramist, és megpróbál legalább hárombetűs szót alkotni, ehhez veszi az első betűt a piramis tetszőleges szintjéről, a másodikat az alatta lévő következő szintről stb. . minden következő szintről egy betű. Ennek a szónak is köznévnek kell lennie a kezdeti alakjában, nem pedig rövidítésnek (nem a GAI típusú rövidítésnek). Az a játékos, aki talál egy ilyen szót, annyi pontot ad a pontszámához, ahány betű van ebben a szóban. Ezután kezdődik a következő kör, és így tovább, amíg bármelyik játékos el nem éri a 12 pontot. Ő lesz a győztes.

Példa a játék egyik fordulójára a következő szavakkal: az 1. játékos a LUK szót, a 2. játékos pedig a MIG szót írja alá. Az 1. játékosnak már meg kell találnia egy 4 betűs szót, ő írja a SHAWL szót. Mindkét játékos megpróbál szavakat felvenni a már használt betűkből, hogy ne adjon esélyt az ellenfélnek a kör megnyerésére. Itt a 2. játékos alaposan utánanéz, hogy ki lehet-e alkotni valamilyen szót, de mindenféle hülyeséget kapnak, mint KISH, LIL, YUM stb. Ezután a 2. játékos leírja a 4 betűs SHILO szót (és írhatja az 5 betűs szót is):
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR

Az 1. játékos elemzi a piramist... Látja a GAI, IL és SOUTH szavakat, amelyek ennek a szójátéknak a feltétele szerint nem illenek, és nem veszi észre a KILO szót! A piramisnak van egy másik szintje:
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR
EGY CSEPP

A 2. játékos meglátja a FACE és THORN szavakat, majd észreveszi a KILO szót... És hirtelen talál egy gyönyörű 5 betűs LILY szót! 5 ponttal növeli a 2. játékos pontszámát.

Az ilyen játékok a papíron, szavakkal fejlesztik a figyelmet és a szavak kombinálásának képességét.

Két játékos 7-10 "tanchikot" húz. vagy? csillaghajók?, mindegyik egy dupla jegyzetfüzet saját felén (lehetőleg nem dobozban, hanem vonalzóban vagy üres A4-es lapon). A sereg elhelyezése után a játékosok a következő módon kezdenek tüzelni egymásra: a lövést a saját térfelére húzzák, majd a lapot pontosan középre hajtják, és a fényen keresztül látható lövést jelölt a pálya második felében. Ha eltalál egy tankot, akkor kiütik (a második? kiütés? végzetes), és ha pontosan eltalálja, a tank azonnal megsemmisül.
Minden sikeres lövés jogot ad a következőre; a játék egyes verzióiban nem adhatod le a következő lövést ugyanarra a tankra.
Egy előzetes lövöldözés után a játék nagyon gyorsan a "blitzkrieg" szakaszába lép, vagy inkább egy gyors végkifejletbe. Természetesen az nyer, aki először lőtte le az ellenfél seregét.

16. Akadályok

Egyszerű taktikai játék, melynek lényege a helyért való pozícióharc. Egy 8x8-as mezőn (azaz akkora, mint egy sakktábla) a játékosok egymás után kis vonalakat húznak, amelyek egymás után tetszőleges 2 cellát fednek: pl. például az 1. játékos húz egy függőleges vonalat, amely elfoglalja az e2-t és az e3-at.
A 2. játékos ugyanezt teszi, de az ő vonala nem léphet át vagy érinthet meg létező "akadályokat". A mező betelésével egyre kevesebb a szabad hely, és a végén józan számításra van szükség a játék befejezéséhez. Egy játékos, aki már nem tudja elhelyezni a tulajdonságát, mert már minden blokkolt, vesztes.

Egyszerű és meglehetősen szórakoztató játék, amely ugyanazokra az elvekre épül, mint az érmék parádéja, de teljesen más formában.
Egy kis mezőn (lehet tetszőleges méretű négyzet vagy téglalap, ez nem különösebben fontos) a játékosok körülbelül 15-20 pontot helyeznek el különböző helyeken, bár nagyjából egyenletesen.
Ezután az első játékos húz egy lekerekített, de szabad formájú peremet, amely legalább 1 ponton átmegy. A klasszikus verzióban a maximum korlátlan, bár azt javaslom, hogy keretenként maximum 4 pontot adjon meg.
A következő játékos húzza a saját karimáját, az egyetlen korlátozás? nem keresztezheti a már megrajzoltakat. A felnik berajzolhatók a felnik belsejébe, vagy fordítva, körbeveszik a meglévőket, a lényeg, hogy ne metsszék egymást. Egy idő után már nagyon kevés hely marad, és aki az utolsó felnit húzza, az veszít.
Ennek a játéknak egy változata az a szabály, hogy olyan köröket rajzoljunk, amelyek csak 1 vagy 2 pontot fednek le, nem többet.

Az veszít, aki elpusztítja az utolsó nullát.

19. Pontok és négyzetek

A játék szerzője, a matematika és a tudományok népszerűsítője, Martin Garner úgy vélte ?logikai játékok gyöngyszeme?. Anélkül, hogy megosztaná véleményét, a játékot az egyik legjobb taktikai játéknak nevezhetjük, amely minden életkorban érdekes.
Játéktér? pontsorok 3x3-tól 9x9-ig. Érdemes kis mezővel kezdeni, és miután megéreztük az ízét, növeljük a méretet. A szabályok nagyon egyszerűek: a játékosok két pontot kötnek össze egy vonallal, és amikor a játékos be tudja zárni a mezőt, beleteszi a jelét (például a nevének kezdőbetűjét).
A mező bezárásakor a játékos jogot kap egy további lépésre, amíg meg nem húz egy vonalat, amely nem zár be semmit. A játék végén az számít, hogy ki zárt több mezőt, és kiderül a győztes.
A látszólagos egyszerűséggel a játék jó hely a kombinatorikus játékhoz, különösen az 5x5-ös és több mezőn. A nyerési taktika lényege? félig zárt konstrukciókkal erőltetni a mezőnyt, feláldozni, vinni kellett, több mezőt az ellenfél javára, majd amikor gyakorlatilag nincs hova fogadni, rákényszeríteni egy kedvezőtlen mozdulatra (nem zárva semmit )? és ezt követően zárja be a legtöbb négyzetet egy sorozatban.

A legegyszerűbb szójáték, a tic-tac-toe elve szerint, csak betűkkel.
Egy 3x3-as mezőn (majd próbálkozz más méretekkel) két játékos egy-egy betűt fogad, és az nyer, aki a játék végére (amikor az összes mező ki van töltve) képes átlósan, függőlegesen írni. vagy vízszintesen ismertebb 3 betűből álló szavak.
A játék hasznos azoknak a gyerekeknek, akik írni tanulnak. Felnőtteknél nem kicsi a versenyértéke, de a humoros játékosok sok szórakozást találnak. Gyerekek számára ki lehet játszani azt a lehetőséget, hogy ki fog először létrehozni egy szót, és nem, hogy kinek lesz több szava.

21. Versenyzés

Bonyolultabb és hosszabb játék, ugyanazon az elven, mint a többi papírkoordinációs játék: a toll függőlegesen álló mozgása a lapon egy könnyű kattintástól.
Egy lapra (egyszeres vagy dupla) van húzva versenypálya(Verseny), két ívelt, egyenetlen kör formájában, egymás körvonalait ismételve, 2-3-4 cella szélességben (a résztvevők számától függően). Ezután a kapott gyűrű tetszőleges helyén rajt / célvonalat húznak, ahonnan a versenyautók indulnak.
A versenyzők rövid, ügyes mozdulatokkal körbejárják a ringet, kanyarokat és speciális akadályokat leküzdve, árokba repülve, ismét mezőnyre lépnek, s ennek eredményeként valamelyikük előbb ér célba és aratja le a babérokat.
Minden alkalommal, amikor egy versenyző vonala érinti vagy keresztezi a pálya határát, a kereszteződésben egy kereszt kerül, és a versenyző kihagyja a következő kanyart azáltal, hogy elfordítja az autóját, így folytatni tudja a futást. Minden raktáron lévő autóhoz 5 ilyen kereszteződés tartozik. (5 életpont), és a hatodik találkozó végzetessé válik.
Ezen kívül lehet még akadály a pályán? például a magas kockázatú zónák: egy ilyen zónába berepülve az autó több sérülést szenved, és két életpontot veszít. Vagy olyan speciális akadályok, amelyek kinyúlnak a szélekből és szűkítik az átjárót, vagy éppen ellenkezőleg, középen állnak, és arra kényszerítik az autókat, hogy beszoruljanak.
Lehetőség van érintési pontok megadására is, vagy inkább kis körökre, amelyekbe az autónak elhaladásakor be kell jutnia (azaz a vonalnak át kell haladnia). Az ábrán a pálya összes felsorolt ​​bonyodalma egyszerre látható, és jól látszik, hogy még koránt sincs vége a versenynek.
Kitalálhatsz és bevezethetsz saját szabályaidat, új akadályokat, 4 vagy több induló esetén pedig akár versenysorozatot is rendezhetsz több pálya elkészítésével, és közben a játékosok felszerelésvásárlásának lehetőségével, a pontok összegétől függően. elfoglalt hely. Például vásároljon extra életerőpontokat vagy támadási tüskéket, és vegyen el 1 életpontot az autóból, amelyet megelőz.

22. Golf

A játékosok két egymás melletti pontról indulnak, egy dupla lap alján, egyenesen (lásd a képet).
Mindenki a saját színű tollal játszik, és mi a feladata mindegyiknek? a minimális számú ütésért (a nyéltől a lapon csúszó vonalak), hogy a labda a lyukba kerüljön. A lyuk a mező ellentétes végén van, azaz. a lap teteje. Egy jó koordinációjú embernek pedig maximum 4-5 ütésre volt szüksége ahhoz, hogy a zsinórt a lyukba hajtsa.
De a Golf fejlett verzióiban nem olyan egyszerű az oda vezető út, mert a hosszú egyenes vonalakat dombok védik, amelyek pufferként működnek, és nem engedik be a játékost. Dombnak ütközéskor az ellenség visszafordulást hajt végre, azaz. bármely irányba lövi a szabálysértő vonalát, ő pedig onnan kénytelen folytatni ütéssorozatát, ahonnan ez a vonal jött. Vagy talán 1 vagy 2 extra lépést annak a nyomának tulajdonítanak, aki eltalálta a dombot.

Hogy naprakészek legyünk a blogon megjelenő soron következő bejegyzésekkel kapcsolatban van egy Telegram csatorna. Iratkozz fel, érdekes információk lesznek, amiket nem teszünk közzé a blogon! Nos, ha visszatérünk a számítógépes játékokhoz, akkor mindegy, hogy mi is az , és Az eredeti cikk a honlapon található InfoGlaz.rf Link a cikkhez, amelyből ez a másolat készült -

És ezt ismét névtelenül hangoztatta nekünk, de remélem, csak elfelejtettek bejelentkezni. De azért halljuk:

Játékok papíron (levél és ceruza segítségével). Egynek, kettőnek, a társaságnak. Érdekes olvasni és tanulni (tanuld meg a titkokat, ha vannak ilyen játékok) játszani velük.

Biztos vagyok benne, hogy most is számítógépes és kütyüs idő van, de mindig vannak olyan helyzetek, amikor nem lesz más, mint barátok és egy darab papír :-) Szóval jegyezd meg vagy írd le! Lesz, mint minden ismert játék, és remélem, hogy valaki új. Egy időben, amikor, mint tudod, nem volt számítógép és mobiltelefon, szinte mindent játszottam!

1. Bikák és tehenek

Az első játékos egy négyjegyű számra gondol, így a szám minden számjegye különbözik. A második játékos célja ennek a számnak a kitalálása. Minden lépésnél a kitaláló felhív egy számot, szintén négyjegyű és különböző számokkal. Ha a megnevezett számból származó szám szerepel a kitalált számban, akkor ezt a helyzetet tehénnek nevezik. Ha a megnevezett számból származó figura a kitalált számban van, és ugyanazon a helyen van, akkor ezt a helyzetet bikának nevezik.

Például az első játékos a 6109-re gondolt, a második játékos pedig a 0123-at. Ezután az első játékosnak azt kell mondania: egy bika és egy tehén (1b, 1k).

Minden partnernek megvan a maga szava. Felváltva járnak. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

"-A hóhér" - - - még egy népszerű rejtvény, amelyet kifejezetten két játékos számára készítettek. Ehhez a játékhoz tiszta papírra és tollra lesz szüksége.

Az első játékosnak eszébe jut egy szó. Ennek egy létező szónak kell lennie, és a játékosnak biztosnak kell lennie abban, hogy a másik játékos ismeri a szót, és ismeri annak helyesírását. Egy szó írásához szükséges üres terek sorozatát ábrázolja. Ezután megrajzolja a következő ábrát, amely egy hurokkal ellátott akasztófát ábrázol.

A játék akkor kezdődik, amikor a második játékos javasol egy betűt, amely belefoglalható ebbe a szóba. Ha jól tippel, az első játékos beírja a megfelelő üres helyre. Ha nincs ilyen betű a szóban, ezt a betűt írja az oldalára, és elkezdi rajzolni az akasztófát, hozzáadva a hurokhoz a fejet jelképező kört. Az ellenfél addig találgatja a betűket, amíg ki nem találja az egész szót. Minden helytelen válaszért az első játékos egy testrészt ad az akasztófához.

Ha a törzset azelőtt húzzák meg, hogy az ellenfél kitalálná a szót, az első játékos nyer. Ha az ellenfél helyesen találja ki a szót, mielőtt a test teljesen kihúzódik, akkor ő nyer, majd rajta a sor, hogy a szóra gondoljon.

3. Tic-tac-toe egy végtelen mezőn

A Tic-Tac-Toe előre meghatározott eredménytől való megszabadulása lehetővé teszi a játéktér kiterjesztését.

Egy végtelen mezőn (egy papírlap elég megfelelő) a játékosok felváltva teszik le a jelüket (kereszt vagy nulla). A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer, vagy ha a mező véget ér.

Az nyer, akinek sikerül öt jelét egy sorban, egyenesen vagy átlósan sorba rendezni.

Ha számítógépes játékokkal játszol, könnyen kitalálhatod, hogy mely alkotók szántak sok időt a tic-tac-toe kiterjesztett változatára.

4. Labirintus

A mező lehet négyzet alakú vagy piramis alakú. Kívánság szerint bizarrabb formákat is kitalálhat.

A játéktéren a résztvevők felváltva helyezik el a sorokat egy cella hosszúságában – függőlegesen vagy vízszintesen.

Az egyik résztvevő, aki bezárta a négyzetet (a negyedik elemet elhelyezte), ebbe a mezőbe teszi a jelét (kereszt vagy nulla), és újra elindul.

A játékosok feladata, hogy minél több táblát tegyenek ki, az nyer, akinek a pálya teljes kitöltése után több ilyen jele van.

Minél összetettebb és nagyobb a mezőny, annál érdekesebb és kiszámíthatatlanabb a játék.

5. Tengeri csata

A játék célja az ellenséges tárgyak (hajók) elpusztítása. Két ember játszik. A játék eseményei 2 db 10x10 méretű négyzetes mezőn zajlanak. Az egyik mező a tiéd, a másik az ellenfeled. Ráhelyezed a saját tárgyaidat (hajóidat), és az ellenség lecsap rájuk. A másik mezőre az ellenség elhelyezi tárgyait (hajóit).
Az Ön fegyveres erői, valamint az ellenséges erők a következő tárgyakat (hajókat) tartalmazzák:

1 pakli (1 cellás méretű) - 4 db
2-deck (2-es méretű) - 3 db
3-deck (3-as méretű cellás) - 2 db
4-deck (4 cellás méret) - 1 db.

Tárgyakat (hajókat) nem lehet egymás mellé helyezni, vagyis két szomszédos objektum (hajó) között legalább egy szabad cellának kell lennie (megjegyzendő, hogy az ellenség sem helyezhet egymás mellé tárgyakat (hajókat)).

Ha minden előkészület befejeződött, és a tárgyak (hajók) elhelyezkedtek, ideje elkezdeni a csatát.

Az első lépés az a játékos, akinek a tárgyai (hajói) a bal oldali mezőben vannak. Kiválaszt egy cellát az ellenfél mezőjén, és "-lő" - ebbe a mezőbe. Ha elsüllyesztetted az ellenség hajóját, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy "-killed" - ha megsebesítetted a hajót (vagyis több paklival találtad el a hajót), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy "-sebesült"-. Az ellenfél hajójában történt találat esetén folytatod a "-lövést"-.
A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő elveszti az összes hajót.

6. Pontok

A Dots egy ügyességi játék két vagy négy ember számára. A legjobb azonban csak kettőt játszani. Ehhez a játékhoz üres papírra és annyi tollra lesz szüksége, ahány játékos van. A játék célja a meghúzott vonalak négyzetekbe kapcsolása, a legtöbb mezőt létrehozó játékos nyeri a játékot.

Először hozzon létre egy mezőt egy üres papírlapon, rajzoljon vízszintes és függőleges vonalakat egymástól azonos távolságra lévő kis pontokból. Egy nagyon gyors játék tíz végig és tíz pontból állna. A játék szintjétől és a játékosok számától függően tetszés szerint nagy vagy kicsinyítheti a mezőnyt.

A mező létrehozása után minden játékos felváltva hajt végre egy lépést, és egy-egy vonalat húz két pontot összekötve. A pontok vízszintesen vagy függőlegesen, de néha átlósan is összekapcsolhatók. Amint egy játékos befejez egy négyzetet, a kezdőbetűit a négyzetbe helyezi, és megkapja a következő kört, és így tovább, mindaddig, amíg sikerül egy négyzetet létrehoznia egy extra sorral.

Ebben a játékban kétféle stratégia lehetséges: először is megakadályozhatod, hogy az ellenfelek négyzeteket alkossanak. Másodszor, úgy alakíthatja a mezőt, hogy egy további vonallal nagyszámú négyzetet hozhat létre.

7. Labdarúgás

A focihoz szükséged van egy kockás papírra, amely pályaként fog szolgálni. Két ember játszik. A kapu hat cellás méretű. A játék a pálya középpontjától (levél) kezdődik. Az első lépést sorsolással játsszák.

A mozgás egy szaggatott vonal, amely három szegmensből áll, amelyek mindegyike egy cella átlója vagy oldala.

A vonalakat nem lehet átlépni vagy megérinteni. Ha a játékos nem tudja megtenni a következő lépést, akkor az ellenfél áttöri a büntetést: hat cellából álló egyenes vonalat (függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan).

Ha egy szabadrúgás után a labda megáll egy már meghúzott vonalon, vagy a játékos nem tud mozdulni, akkor újabb szabadrúgást kell végezni.

Az első gólig játszanak.

8. Lánc

A feladat az, hogy egy adott szópárhoz olyan metagram-láncot találjunk ki, amely az egyik szót egy másikká alakítja. Minden következő szó az előzőből származik, pontosan egy betű cseréjével. Az nyer, akinek rövidebb a lánca. Ezt a játékot Lewis Carroll, az Alice Csodaországban szerzője találta fel. Így a Kecske FARKASSZÁ, RÓKÁ, LEOPÁRDÁ és más állatokká változik.

17 lépésben a NIGHT NAP-ra változik.

11 mozdulattal a FOLYÓ TENGERÉ lesz.

A TÉSZTÁBÓL 13-ért készíthetsz BUNT.

Az időutazás 19 lépést vesz igénybe: a MIG-ből egy ÓRA, majd egy ÉV lesz, majd egy SZÁZAD keletkezik, és végül egy ERA.

Az első játékos ír egy betűt, a következő játékos egy betűt ír az írott betű elé vagy mögé, és így tovább. Az veszít, aki a helyettesítés következtében egy egész szót kap. A betűket nem csak úgy kell helyettesíteni, mint egy másik betű hozzáadását, hanem egy konkrét szót kell szem előtt tartania, amelyben az Ön által írt betűkombináció előfordul. Ha az, akinek meg kell tennie a következő lépést, nem tud egyetlen szót sem kitalálni a lépése előtt alkotott betűkombinációval, fel kell adnia. Ebben az esetben az utolsó betűt író játékosnak meg kell mondania, hogy milyen szóra gondolt, ha nem tudja megnevezni a szót, akkor elveszíti önmagát, ha megnevezett, az veszít, aki megadta magát. Aki először veszít, az B betűt kap, másodszor - A stb., amíg a Balda szót meg nem kapja. Aki először Baldává válik, az teljesen veszít.

Természetesen nem csak papíron, hanem verbálisan is lehet játszani.

10 . Labdarúgás 8x12

Megrajzolódik egy 12x8 cellából álló mező. A rövid oldalak közepén lévő pontok a kapuk. Az első lépés pontosan a mező közepétől történik. Felváltva mozognak, és egy kötőjelet helyeznek el egy cellára (egy vonal mentén vagy átlósan). Ha a lépés egy felvázolt pontban végződik (azaz azon, amelyen már áthaladtak - például a mező közepén), akkor a jogot még egy kötőjel kapja, és így tovább, amíg a lépés egy üresen nem ér véget. pont. Az oldalak vázlatos pontoknak minősülnek (vagyis a labda „-leüt”- az oldalakról). A cél az, hogy a labdát a kapuba lődd.
Egy további szabály, amit az órán találtunk ki, hogy olyan helyzetbe tegyük a labdát, ahonnan nem lehet kijutni, ez szabálytalan mozdulat (például szögletre mozdulás). Ha ez az egyetlen lépés, amit egy játékos megtehet, akkor ez a veszte.

Minden mezőn egy gólra játsszák (ha kívánják, többre is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy mégis jobb egy gólra játszani). Ennek a játéknak az a kényelme a hagyományos focihoz képest, hogy kis helyet foglal, és részben írott lapot is használhatunk hozzá.

11. Labirintus tárgyakkal

Ketten játszanak. A játékosok két 10x10-es mezőt húznak. A kényelem érdekében a cellákhoz hozzárendelheti a jelöléseket: a, b, c, ..., i, k - vízszintesen és 1, 2, 3, ..., 9, 10 - függőlegesen. (Segíti a játékkal kapcsolatos kommunikációt). Az egyik mezőn egy labirintust rajzolnak, amelyen az ellenfél végigmegy. A második, üresen álló mező az ellenfél labirintusa, amelyen maga a játékos sétál. Jelzi a játék során feltárt ellenséges labirintus tárgyait. A cél az, hogy gyorsabban hozd ki a kincset valaki más labirintusából, mint ahogy az ellenfél kiveszi a kincset a tiedből.
Itt lehetőség nyílik arra, hogy egyszerre bizonyítsd magad kalandorként és "a börtön tulajdonosaként".

A labirintus követelményei:

A sejtek között falak lehetnek, amelyek valójában egy labirintust alkotnak. Ezenkívül a teljes labirintust a kerület mentén egy fal veszi körül, amelyet a „labirintus falának” neveznek.

A labirintusnak tartalmaznia kell:

1 számszeríj
1 mankó
1 Csapda
4 gödör
4 kijárat a boxból (mindegyik gödör egyedileg egy kijáratnak felel meg)
3 hamis kincsek
1 Igazi kincs
4 kijárat a labirintusból mindkét oldalon.
Ezen kívül minden résztvevőnek van 3 gránátja a játék elején.

Példa a térképre:

A játék folyamata.

A játékosok elmondják egymásnak azon pontok koordinátáit, ahonnan a játékot kezdeni szeretnék.
A játékosok váltják egymást. A kör során a játékos egy cellát mozgathat jobbra, balra, felfelé vagy lefelé, ha azt a cellát, amelyben tartózkodik, és azt, amelyikbe szeretne lépni, nem választja el fal. Ha ilyen fal még mindig jelen van, a játékost értesítik erről, és a következő lépésig a cellájában marad. Ha ez a fal labirintus fal, ezt külön kell jelenteni. Előzetes egyeztetés alapján azonban nem lehet különbséget tenni a belső falak és a labirintus falai között, és kizárni a „labirintus fal” fogalmát, de ez nagymértékben késleltetheti a játékot. Egy gránát elköltésével a játékos a játék végéig bármilyen falat (beleértve a labirintus falát is) eltávolíthatja. Nem kell először felfedezned. Tegyük fel, hogy ha a játékos intuitíven érzi, hogy a jobb oldalon van egy fal, előfordulhat, hogy egy lépést sem fordít jobbra, és megbizonyosodik a létezéséről. Azonnal tud gránátot használni, és akkor is biztosan nem lesz ott fal. De lehet, hogy nem volt ott, akkor a gránát továbbra is elhasználtnak számít. A gránátdobás mozdulatnak számít. Nem dobhatsz gránátot és nem mozoghatsz ugyanabban a körben.

Miután a játékos új cellába költözött, az ellenfél közli vele, hogy az új cellában van (és csak egy tárgy lehet egy cellán).
Ezek lehetnek (jelölési példákkal):

A) nyílpuska("A"). Miután meglátogatta ezt a cellát, a játékos elkezd "sántikálni", és az ellenség a köre során (már megtámadva) +1 akciót hajthat végre (mozgás, gránátdobás, falon botlás). A számszeríj egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

b) mankó("Y"). Ennek a cellának a meglátogatásával a játékos maga a következő körtől kezdve további 1 akciót hajthat végre körönként. Ez nem gyógyír a számszeríj működésére, hanem egy független tárgy. A mankó egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

A mankó és a számszeríj műveletei összeadódnak. Vagyis mindkét cella felkeresése ugyanazt az eredményt adja, mintha egyiket sem látogatná meg. Ha találtál egy mankót, és az ellenfelednek számszeríja van, akkor egy körben már három akciót hajthatsz végre (nem négyet!).

V) csapda("K"). Engedjen meg három mozdulatot. Azok. amíg kiszállsz a csapdából (helyesebben - csapdák), az ellenség négy lépést tesz, ami után újra mozoghatsz. Az ellenfél mankójának jelenléte nyolc lépést tesz lehetővé. Ha csapdába esel, miután korábban számszeríjjal megsebesült, az ellenség csak négy kört tesz meg (a mozdulatok tartós kihagyása nem működik, mert továbbra sem mozogsz). A csapda minden alkalommal kiold, amikor egy játékos meglátogat egy mezőt vele.

G) beleestél egy lyukba 1., 2., 3. vagy 4. ("1,2,3,4") - azonnali mozgás (ugyanabban a lépésben) a "Kilépés az 1., 2., 3. vagy 4. számú gödörből" cellába (" I, II, III, IV"), ill. A kilépési koordinátákat nem jelentik a játékosnak. A játékot a ketrecből a gödörből való kijárattal folytatja, és közvetett jelekkel határozza meg a helyét. Ha a játékos úgy jutott el a „gödörből való kijárat” cellához, hogy nem esett bele a gödörbe, hanem egyszerűen „megbotlott”, erről értesítik. Most, hogy ezzel a számmal beleesett a lyukba, tudni fogja, hol fog megjelenni.

e) kincset találtál. Hamis ("O") vagy igaz ("X"), csak a labirintus elhagyásával deríthető ki.
A labirintusból való kilépéshez használhatja bármelyik elérhető kijáratot, mindkét oldalon egyet, vagy áttörhet egy újon egy gránát segítségével. (Abban azonban egyetérthetünk, hogy a labirintus falai nem vesznek el gránátokat, pedig elköltik).

Az a játékos, aki a maga körében (véletlenül vagy szándékosan) kilép a labirintusból, azt mondják, hogy kilépett a labirintusból. Ha ugyanakkor kincs van a kezében, akkor azt is közlik, hogy milyen kincsről van szó: hamis vagy valódi.

Egyszerre csak egy kincset lehet vinni. Ugyanakkor a számszeríj, mankó, csapda műveletei nem törlődnek. Nem dobhatsz oda kincset, ahová csak akarsz, de egyiket a másikra cserélheted. Nem szükséges elvinni a kincset. Ha egy kincses cellán találod magad, és úgy döntesz, hogy elveszed, értesítened kell róla az ellenséget.

A labirintust úgy kell megtervezni, hogy a játékot bárhonnan elindítva, gránátok használata nélkül lehessen minden cellát meglátogatni és a labirintusból kilépni. Csapdákat építeni nem lehet: amikor egy játékos egy lyukba esett egy zárt térbe hagyja azt, ahonnan nem tud kijutni gránát nélkül. A csapda bárhol elhelyezhető.
A labirintus elhagyása után a játékos csak azon a kijáraton léphet be, ahonnan távozott. Mindazonáltal a tetszőleges kijáraton keresztül történő visszalépés lehetőségével rendelkező opciónak is joga van létezni. Ebben az esetben elkerítheti azokat a területeket, amelyek csak a labirintus egy bizonyos bejáratán keresztül érhetők el, ha a kiindulási pont rajtuk kívül van.

12. Hülyeség

És még a hülyének tűnő játéknak, a "Nonsense"-nek is van mély értelme, ha az egész családdal játszod. Minden játékos kap egy darab papírt, és a tetejére írja a „Ki?” kérdésre a választ. (Micimackó, Behemót macska, szomszéd Vasja bácsi stb.). Ezután a választ úgy hajtogatják, hogy ne lehessen olvasni, és a lapokat körbeadják. A következő kérdés: Kivel? Ezután kövesse: „Mikor?”, „Hol?”, „Mit csináltál?”, „Mi lett belőle?” Amikor minden válasz meg van írva, a papírlapokat kihajtjuk és elolvassuk. – Szóval mi értelme ennek az egésznek? - kérdezed. Ha az egész család röhög az ebből fakadó hülyeségeken, ha a szülők és a gyerekek érdeklődnek és együtt szórakoznak – nem ez a fő, legfontosabb értelme minden családi játéknak?

13. Vírusok háborúja

"-Vírusok háborúja"-. játék két személyre több is lehetséges, de páros számú játékos kívánatos, különben az ember gyorsan áldozattá válik), a pályán 10*10 ( ismét többet tehet, aztán még érdekesebb), „-vírusok” – kereszteket, köröket és egyéb gonosz szellemeket jelöl (minden játékosnak saját színe vagy alakja van). Mozgásonként három „-vírus” kerül kitéve. A vírusok a mező ellentétes saroksejtjéből kezdik el szaporodni. Beállíthatja a "-virus" -t - csak a másik "-live virus"- mellé. Ha van egy "-vírus" - az ellenség a közelben, akkor megeheti, ha a sejtet a saját színére festi. Másodszor, ez a sejt "-túlevés" - az ellenség már nem tud. Az ilyen képződményeket "-erődöknek"- nevezik. Ha a "-erőd" - legalább egy színe szerinti élő vírust érint, akkor lehetőség van új "-vírusok" létrehozására - vagy bárhol távolabb van tőle ellenség. A játék célja az ellenség élő erőinek teljes megsemmisítése. Ha mindkét félnek sikerül elrejteni élő vírusait az ellenség megevett vírusok erődje mögé, a játék döntetlennel végződik.

"-poloska"-. Változat "-warriors of viruses"-. 2-6 játékos játszhatja, de 4 játékos az optimális. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék úgy kezdődik, hogy a lap sarkaiba 8 keresztből megrajzoljuk a "-a fő hiba" - - egy kerettel bekerített keresztet és a "-főhadiszállás" - a "-fő hiba" környezetét. Továbbá körönként 5 "-hod"-t készíthet - és nem 3-at, mint a "-vírusok háborújában"-. A játék a "-a fő hibák" megsemmisítésén zajlik. A játék ezen verziójában azonban az a legérdekesebb, hogy azoknak a játékosoknak, akik alapértelmezés szerint, saját magukért játszanak, jogukban áll szövetségeket kötni és felbontani, ahogy a helyzet vagy a személyes preferenciák változnak. Gyakran egy jó „politikai” intrika ebben a változatban több haszonnal jár, mint a játék kombinációs osztálya. Lehetséges kiegészítés: az a játékos, aki megépített egy 8 bugból álló mezőt, egy új „-fő bugot” helyezhet a közepére, míg a régit a játékos színére festik. Egy ilyen forradalom lehetővé teszi, hogy megmentse hadseregét a vereségtől, ha az ellenség közel kerül a régi "-fő"-hez.

"-Háború"-. Nagyon nehéz variáció "-vírusok harcosai"-. 2-6 játékos játszhatja, de 4 játékos az optimális. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a "-generals"-ból indul, amelyeket G betű jelöl, és a lap sarkaiban találhatók. Minden lépésnél a játékos a következőket helyezheti el:
4 gyalogos (P betűkkel jelölve) -
2 ló, amelyet a sakkhoz hasonlóan betűvel helyeznek el (és K betűvel jelöljük) -
2 tartály, amelyek egy cellán keresztül mozognak (átlósan is) (T betűkkel jelölve) -
1 sík, amely 4 négyzeten keresztül mozog vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan (C betűkkel jelölve).
Bármely körben elhagyhatsz egy csapattípust, és egy másik típusú csapattal plusz egy járkálót tehetsz. Például azonnal indulhat még 3-szor repülővel egy körben, megtagadva minden gyalogostól, minden lótól és minden tanktól.
Ellentétben a "-vírusok háborújával" - új harcosok csak a megfelelő típusú élő harcosok (illetve az "-élő" - erőd) mellé helyezhetők, feltéve, hogy élő kapcsolatuk van a tábornokkal! Vagyis az irányítás nélküli csapatok nem harcolnak. A kommunikáció más típusú csapatokon keresztül is történhet. Természetesen a tábornokok elpusztítására játszanak.

14. Piramis

Két játékos játszik. Felváltva írják a szavakat piramis alakban a keresztrejtvény szabálya szerint, ráadásul tilos ugyanazokat a szavakat ismételni. Hárombetűs szóval kezdődnek, a szó alá azonos hosszúságú vagy egy betűvel hosszabb szót írhatunk. Minden szó alá csak egyszer írhat be azonos hosszúságú szót, a következő szónak egy betűvel hosszabbnak kell lennie. Az ellenfél lépése után a játékos gondosan elemzi az eredményül kapott játékszópiramist, és megpróbál legalább hárombetűs szót alkotni, ehhez veszi az első betűt a piramis tetszőleges szintjéről, a másodikat az alatta lévő következő szintről stb. . minden következő szintről egy betű. Ennek a szónak is köznévnek kell lennie a kezdeti alakjában, nem pedig rövidítésnek (nem a GAI típusú rövidítésnek). Az a játékos, aki talál egy ilyen szót, annyi pontot ad a pontszámához, ahány betű van ebben a szóban. Ezután kezdődik a következő kör, és így tovább, amíg bármelyik játékos el nem éri a 12 pontot. Ő lesz a győztes.

Példa a játék egyik fordulójára a következő szavakkal: az 1. játékos a LUK szót, a 2. játékos pedig a MIG szót írja alá. Az 1. játékosnak már meg kell találnia egy 4 betűs szót, ő írja a SHAWL szót. Mindkét játékos megpróbál szavakat felvenni a már használt betűkből, hogy ne adjon esélyt az ellenfélnek a kör megnyerésére. Itt a 2. játékos alaposan utánanéz, hogy ki lehet-e alkotni valamilyen szót, de mindenféle hülyeséget kapnak, mint KISH, LIL, YUM stb. Ezután a 2. játékos leírja a 4 betűs SHILO szót (és írhatja az 5 betűs szót is):
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR

Az 1. játékos elemzi a piramist... - Látja a GAI, IL és SOUTH szavakat, amelyek ennek a szójátéknak a feltétele szerint nem illenek, és nem veszi észre a KILO szavakat! A piramisnak van egy másik szintje:
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR
EGY CSEPP

A 2. játékos meglátja az ARC és a HAJÓ szavakat, majd észreveszi a KILO szót… - És hirtelen talál egy gyönyörű 5 betűs LILY szót! 5 ponttal növeli a 2. játékos pontszámát.

Az ilyen játékok a papíron, szavakkal fejlesztik a figyelmet és a szavak kombinálásának képességét.

Két játékos 7-10 "tanchikot" húz. vagy? csillaghajók?, mindegyik egy dupla jegyzetfüzet saját felén (lehetőleg nem dobozban, hanem vonalzóban vagy üres A4-es lapon). A sereg elhelyezése után a játékosok a következő módon kezdenek tüzelni egymásra: a lövést a saját térfelére húzzák, majd a lapot pontosan középre hajtják, és a fényen keresztül látható lövést jelölt a pálya második felében. Ha eltalál egy tankot, akkor kiütik (a második? kiütés? végzetes), és ha pontosan eltalálja, a tank azonnal megsemmisül.
Minden sikeres lövés feljogosít a következőre – a játék egyes verzióiban nem lőheted le a következő lövést ugyanarra a tankra.
Egy előzetes lövöldözés után a játék nagyon gyorsan a "blitzkrieg" szakaszába lép, vagy inkább egy gyors végkifejletbe. Természetesen az nyer, aki először lőtte le az ellenfél seregét.

16. Akadályok

Egyszerű taktikai játék, melynek lényege a helyért való pozícióharc. Egy 8x8-as mezőn (azaz akkora, mint egy sakktábla) a játékosok egymás után kis vonalakat húznak, amelyek egymás után tetszőleges 2 cellát fednek: pl. például az 1. játékos húz egy függőleges vonalat, amely elfoglalja az e2-t és az e3-at.
A 2. játékos ugyanezt teszi, de az ő vonala nem léphet át vagy érinthet meg létező "akadályokat". A mező betelésével egyre kevesebb a szabad hely, és a végén józan számításra van szükség a játék befejezéséhez. Egy játékos, aki már nem tudja elhelyezni a tulajdonságát, mert már minden blokkolt, vesztes.

Egyszerű és meglehetősen szórakoztató játék, amely ugyanazokra az elvekre épül, mint az érmék parádéja, de teljesen más formában.
Egy kis mezőn (lehet tetszőleges méretű négyzet vagy téglalap, ez nem különösebben fontos) a játékosok körülbelül 15-20 pontot helyeznek el különböző helyeken, bár nagyjából egyenletesen.
Ezután az első játékos húz egy lekerekített, de szabad formájú peremet, amely legalább 1 ponton átmegy. A klasszikus verzióban a maximum korlátlan, bár azt javaslom, hogy keretenként maximum 4 pontot adjon meg.
A következő játékos húzza a saját karimáját, az egyetlen korlátozás? nem keresztezheti a már megrajzoltakat. A felnik berajzolhatók a felnik belsejébe, vagy fordítva, körbeveszik a meglévőket, a lényeg, hogy ne metsszék egymást. Egy idő után már nagyon kevés hely marad, és aki az utolsó felnit húzza, az veszít.
Ennek a játéknak egy változata az a szabály, hogy olyan köröket rajzoljunk, amelyek csak 1 vagy 2 pontot fednek le, nem többet.

19. Pontok és négyzetek

A játék szerzője, a matematika és a tudományok népszerűsítője, Martin Garner úgy vélte ?logikai játékok gyöngyszeme?. Anélkül, hogy megosztaná véleményét, a játékot az egyik legjobb taktikai játéknak nevezhetjük, amely minden életkorban érdekes.
Játéktér? pontsorok 3x3-tól 9x9-ig. Érdemes kis mezővel kezdeni, és miután megéreztük az ízét, növeljük a méretet. A szabályok nagyon egyszerűek: a játékosok két pontot kötnek össze egy vonallal, és amikor a játékos be tudja zárni a mezőt, beleteszi a jelét (például a nevének kezdőbetűjét).
A mező bezárásakor a játékos jogot kap egy további lépésre, amíg meg nem húz egy vonalat, amely nem zár be semmit. A játék végén az számít, hogy ki zárt több mezőt, és kiderül a győztes.
A látszólagos egyszerűséggel a játék jó hely a kombinatorikus játékhoz, különösen az 5x5-ös és több mezőn. A nyerési taktika lényege? félig zárt konstrukciókkal erőltetni a mezőnyt, feláldozni, vinni kellett, több mezőt az ellenfél javára, majd amikor gyakorlatilag nincs hova fogadni, rákényszeríteni egy kedvezőtlen mozdulatra (nem zárva semmit )? és ezt követően zárja be a legtöbb négyzetet egy sorozatban.

A legegyszerűbb szójáték, a tic-tac-toe elve szerint, csak betűkkel.
Egy 3x3-as mezőn (majd próbálkozz más méretekkel) két játékos egy-egy betűt fogad, és az nyer, aki a játék végére (amikor az összes mező ki van töltve) képes átlósan, függőlegesen írni. vagy vízszintesen ismertebb 3 betűből álló szavak.
A játék hasznos azoknak a gyerekeknek, akik írni tanulnak. Felnőtteknél nem kicsi a versenyértéke, de a humoros játékosok sok szórakozást találnak. Gyerekek számára ki lehet játszani azt a lehetőséget, hogy ki fog először létrehozni egy szót, és nem, hogy kinek lesz több szava.

21. Versenyzés

Bonyolultabb és hosszabb játék, ugyanazon az elven, mint a többi papírkoordinációs játék: a toll függőlegesen álló mozgása a lapon egy könnyű kattintástól.
Egy lapra (egyszeres vagy dupla) van húzva versenypálya(Verseny), két ívelt, egyenetlen kör formájában, egymás körvonalait ismételve, 2-3-4 cella szélességben (a résztvevők számától függően). Ezután a kapott gyűrű tetszőleges helyén rajt / célvonalat húznak, ahonnan a versenyautók indulnak.
A versenyzők rövid, ügyes mozdulatokkal körbejárják a ringet, kanyarokat és speciális akadályokat leküzdve, árokba repülve, ismét mezőnyre lépnek, s ennek eredményeként valamelyikük előbb ér célba és aratja le a babérokat.
Minden alkalommal, amikor egy versenyző vonala érinti vagy keresztezi a pálya határát, a kereszteződésben egy kereszt kerül, és a versenyző kihagyja a következő kanyart azáltal, hogy elfordítja az autóját, így folytatni tudja a futást. Minden raktáron lévő autóhoz 5 ilyen kereszteződés tartozik. (5 életpont), és a hatodik találkozó végzetessé válik.
Ezen kívül lehet még akadály a pályán? például a magas kockázatú zónák: egy ilyen zónába berepülve az autó több sérülést szenved, és két életpontot veszít. Vagy olyan speciális akadályok, amelyek kinyúlnak a szélekből és szűkítik az átjárót, vagy éppen ellenkezőleg, középen állnak, és arra kényszerítik az autókat, hogy beszoruljanak.
Lehetőség van érintési pontok megadására is, vagy inkább kis körökre, amelyekbe az autónak elhaladásakor be kell jutnia (azaz a vonalnak át kell haladnia). Az ábrán a pálya összes felsorolt ​​bonyodalma egyszerre látható, és jól látszik, hogy még koránt sincs vége a versenynek.
Kitalálhatsz és bevezethetsz saját szabályaidat, új akadályokat, 4 vagy több induló esetén pedig akár versenysorozatot is rendezhetsz több pálya elkészítésével, és közben a játékosok felszerelésvásárlásának lehetőségével, a pontok összegétől függően. elfoglalt hely. Például vásároljon extra életerőpontokat vagy támadási tüskéket, és vegyen el 1 életpontot az autóból, amelyet megelőz.

22. Golf

A játékosok két egymás melletti pontról indulnak, egy dupla lap alján, egyenesen (lásd a képet).
Mindenki a saját színű tollal játszik, és mi a feladata mindegyiknek? a minimális számú ütésért (a nyéltől a lapon csúszó vonalak), hogy a labda a lyukba kerüljön. A lyuk a mező ellentétes végén van, azaz. a lap teteje. Egy jó koordinációjú embernek pedig maximum 4-5 ütésre volt szüksége ahhoz, hogy a zsinórt a lyukba hajtsa.
De a Golf fejlett verzióiban nem olyan egyszerű az oda vezető út, mert a hosszú egyenes vonalakat dombok védik, amelyek pufferként működnek, és nem engedik be a játékost. Dombnak ütközéskor az ellenség visszafordulást hajt végre, azaz. bármely irányba lövi a szabálysértő vonalát, ő pedig onnan kénytelen folytatni ütéssorozatát, ahonnan ez a vonal jött. Vagy talán 1 vagy 2 extra lépést annak a nyomának tulajdonítanak, aki eltalálta a dombot.

kígyó

Vegyünk egy négyzet alakú papírlapot (kívánatos, hogy a papír jó minőségű legyen, átlátszó cellákkal). Korlátozza a négyzet alakú játékmezőt 7x7 cellára. A négyzet két szomszédos oldalának azonos színűnek kell lennie (mondjuk pirosnak), a maradék kettőnek a másikénak (mondjuk kéknek).

A játéktéren tedd véletlenszerű helyekre a piros és kék pontokat. Most a játékosok felváltva hajtanak végre mozdulatokat, és elkezdenek szaggatott vonalakat-kígyókat rajzolni a "saját" színük pontjáról a "saját" ceruzájával. Egy mozdulattal a vonal bármely irányban egy cellával meghosszabbodik (de nem átlósan). A vonalak ne metsszék egymást, a játéktér oldala mentén húzhatók, de ezek ne legyenek az "a maguk" színű oldalai. Az veszít, akinek nincs hova kinyújtania a kígyóját.

tenyér

Vegyünk két papírlapot egy dobozba, és mindegyikre karikázzuk be a baba vagy a saját tenyerünket. Az esélyek kiegyenlítése érdekében nyomon követheti a kezét a lepedőjén, az övét pedig a baba lepedőjén. Ekkor a játéktered valamivel nagyobb lesz, mint egy gyereké. Most a minta által határolt térben 1-től ...

A számok száma a baba életkorától és tudásától függ. A legkisebbeknek 10, haladó matematikusoknak 100. Most kezdődik a móka. Az első játékos bármilyen számot hív, és miközben az ellenfél a játékterén keresi, gyorsan kereszteket tesz a celláiba. Időre van szüksége, hogy a lehető legtöbbet áthúzza. Ezután a lépés az ellenfélé. Az nyer, aki gyorsan megtölti mezőjének összes celláját keresztekkel.

Tic Tac Toe

3x3 cellából álló játékmező kerül kihúzásra (összesen 9 cella). A játékosok felváltva mozognak úgy, hogy keresztet vagy nullát helyeznek egy üres cellába. A játék célja: 3 keresztből vagy nullából álló vonal felépítése vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Ebben a játékban rendkívül nehéz nyerni, alapvetően döntetlenre dől el a játék, és egynél több meccset játszanak. Ha elfárad a kispályán való játékban, növelheti a pályát, vagy általában nem korlátozhatja. Egy ilyen mezőn a játékosok felváltva mozognak, amíg valakinek sikerül egy öt karakterből álló sort vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan felsorakoztatnia.

folyosók

Bonyolult "tic-tac-toe" azoknak, akik belefáradtak a klasszikus változatba. Tetszőleges méretű tetszőleges alakzatot rajzolnak (például rombusz, amint az az ábrán látható, és fiatalabb gyermekek esetében karácsonyfát, virágot stb.) A játékosok felváltva köröznek bármely cella egyik oldalán a "saját" színükkel. Minden játékosnak az a feladata, hogy körözze a cella utolsó, negyedik oldalát, és tegye be a keresztjét vagy nulláját. Óvatosan kell megtennie a lépést, hogy az ellenségnek ne legyen lehetősége bezárni a cellát. Ha az összes cellát kitöltötte, a rendszer kiszámítja, hogy hány kereszt és hány nulla. Akinek több van, az nyer.

Pontok és vonalak

A papíron játszható játék feltételei egyszerűek: egy papírlapra több pontot helyezünk (legalább 8, lehetőleg legalább 15). Két játékos úgy játszik, hogy bármely két pontot egymás után összeköt egy vonalszakasszal. A 3. pont nem rögzíthető, és minden pont csak egy szakasz vége lehet. A szakaszok nem metszhetik egymást. Az veszít, aki nem tud mozdulni.

Pontok

A játéktér egy közönséges papírlap egy dobozban, és ha sok idő és türelem van, akkor egy egész notebook terítéken játszhat. Annak érdekében, hogy kevesebb konfliktus és vita legyen a játék során, jobb, ha a játékteret egy vonallal körbeveszi, és megtiltja, hogy a szabályok pontokat tegyenek erre a határra. Minden játékosnak rendelkeznie kell egy saját színű tollal vagy ceruzával. A játékosok felváltva tesznek pontokat véletlenszerű helyekre a cellák metszéspontjában. A játék célja minél több papírtárgy elfoglalása.

Egy terület akkor tekinthető elfoglaltnak, ha színe pöttyök veszik körül. A pontokat egy cella távolságra kell elhelyezni egymástól vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Az elfoglalt területet saját színnel lefestik, vagy erődfalat húznak köré (vastag vonal). Ha sikerült pontokkal bekeríteni az ellenség területét vagy pontjait, azok a tiéd. Egy ilyen elfogás után a játékos rendkívüli lépés jogát kapja.

A játék egyes verzióiban csak azokat a területeket lehet elfoglalni, ahol már vannak ellenséges erődítmények. Más esetekben bármilyen, beleértve az ingyenes földet is, elérhető az Ön számára. Válassza ki azt, ami a legjobban tetszik. A játék végén kiszámítják az elfoglalt területek nagyságát, és kihirdetik a győztest. Leggyakrabban nincs szükség konkrétan számolni semmit - az eredmény nyilvánvaló.

Átlós

Lehet együtt játszani, de sokkal érdekesebb, ha sok játékos van. Minden játékos négyzeteket húz egy jegyzetfüzetbe az alábbi ábra szerint, 7, 6, 5, 4 és 3 cellával. Aztán valaki kitalál egy levelet. Ezt a betűt minden mezőbe átlósan írják, és a játék elkezdődik. A játékosok célja, hogy kitalálják és leírják ezt a betűt tartalmazó szavakat (főnevek egyes számban). Az nyer, aki a leggyorsabban fejezi ki az összes szót.

Ha sok játékos van, a nyertest a következőképpen választják ki: a játékosok felolvassák a szavaikat. Minden eredeti szóért 2 pont jár, ha a szavak ismétlődnek, csak 1 pont jár a játékosoknak. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van.

Balda

Játszhatsz kettőt, hármat, négyet. Rajzoljon egy négyzetet, az oldalán lévő cellák száma páratlan legyen (5, 7 vagy 9, nem több). Írd alá a játékosok nevét, gondolj ki és írj le egy szót (főnevet egyes számban) a tér közepére. Most a játékosok felváltva találnak ki új szót úgy, hogy csak egy betűt adnak hozzá, és a meglévő betűket használják. A kitalált szót a játékos neve alá írják, a betűk számát. A játékosok feladata, hogy minél hosszabb szót találjanak ki. Az nyer, akinek minden szóra a legtöbb pontja van.

Akasztófa

Az egyik játékos eszébe jut egy szó (egyszerű és rövid az elején). Megírja első és utolsó betűit, a hiányzó betűk helyére kötőjelet tesz. A második játékos feladata az elrejtett szó kitalálása. Megnevez egy betűt. Ha ez a betű benne van a szóban, akkor belefér a helyére. Ha nem, akkor a levelet oldalra írják, hogy ne ismétlődjenek meg, és elkezdenek rajzolni egy „akasztófát” - egy függőleges vonalat. A következő hibával - vízszintes (valami olyan, mint a "g" betű). Ezután kötelet, hurkot, férfi fejet, törzset, karokat és lábakat húznak. Ehhez a többszöri próbálkozáshoz a játékosnak ki kell találnia a szót. Ha nem sikerült, vesztettél. Ha volt ideje, rajta volt a sor, hogy gondoljon egy szót.

Számok

Ez a játék egyedül is játszható. Egy sorban 1-től 19-ig kell kiírnia a számokat: egy sorban 9-ig, majd kezdje el a következő sort, minden cellában 1 számjegy. Ezután át kell húznia a párosított számokat, vagy összesen 10-et kell megadnia. Egy feltétel - a pároknak vízszintesen vagy függőlegesen az áthúzott számok mellett vagy azon keresztül kell lenniük. És az összes lehetséges pár áthúzása után a fennmaradó számokat a végére írjuk át. A cél az összes szám teljes áthúzása.

tengeri csata

Ez a játék kettőnek szól. Mindegyik rajzol a papírlapjára 2 10x10 cella méretű mezőt. Felülre az ábécé betűi, balra 1-től 10-ig terjedő számok vannak írva.Az egyiken - a saját meződben - véletlenszerűen rendezed el a hajókat, a másikon pedig az ellenséges hajók elleni támadásaidat jelölöd. Minden játékosnak egyenlő számú hajója van - 10 darab: 4 egyfedélzetű (1 cella méretű), 3 kétfedélzetű (2 cella méretű), 2 háromfedélzetű (3 cella méretű) és egy négyfedélzetű ( 4 cella méretű). Figyelembe kell venni, hogy legalább egy üres cellának kell lennie közöttük, a hajókat nem helyezheti közel egymáshoz.

A köre során a játékos kiválaszt egy cellát az ellenfél mezőjén, és „lő”, megnevezve annak koordinátáit (például „a1”). Ugyanakkor a lépését a kiegészítő mezőjén jelöli meg. Ha elsüllyesztetted az ellenséges hajót, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „megölték”, ha megsebesítetted a hajót (vagyis egy több fedélzetű hajót találtál el), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „sebesült”. Ha eltalálja az ellenséges hajót, folytatja a "lövést". Ellenkező esetben megteszi a következő lépést. A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos összes hajója „elsüllyed”.