Jó napot mindenkinek!

Hajók jöttek a repülőgépek és tankok segítségére!

A Wargaming ismét mindenkit meglepett és megörvendeztetett azzal, hogy megjelent egy új World of Warships játék.

Itt nem fogsz látni dinamikus csatákat, amelyek a korábbi játékok velejárói.

A WoW-ban az események nem fejlődnek gyorsan, a hajócsaták sokáig, lassan zajlanak.

Ezért sokakat érdekel, hogyan kell játszani a World of Warships-t?

Azonnal megjegyzem, hogy a játék szilárdnak bizonyult, igazi taktikai stratégia, ahol nem szabad túl lustanak lenni, és többször is kiszámítani a lehetőségeket, tervezni, és csak ezután rohanni az élvonalba.

Érdekesnek bizonyult az új MMO akció a haditengerészeti csata szimulátor műfajában. Minden hajónak különféle fegyverei vannak különféle célokra, sok legénység tagja.

A hajókezelés egyszerre érdekes és összetett. Ezért a folytatás előtt azt javaslom, hogy ismerkedjen meg a fő pontokkal - hogyan kell helyesen játszani a World of Warships-t.

De először beszéljünk arról, hogyan kezdjük el a játékot.

Ebből a cikkből megtudhatja:

Rajt

A tankokhoz, repülőgépekhez hasonlóan a WoW-okat is először regisztrálni kell. Ha rendelkezik fiókkal a World of Warplanes vagy a World of Tanks játékban, bármelyik játékban használhat fiókot.

Regisztráció után töltse le a játékot, és azonnal látja a képernyőn megjelenő feliratot. Értesítést kap arról, hogy Ön rendelkezik az első ranggal, amely lehetővé teszi, hogy botok elleni csatákat vívjon.

A cirkálók azonnal a játékos rendelkezésére állnak. A fejlettebb hajókat kicsit később lehet játszani.

Addig is, miután beléptél a játékba, a Hashidate - Japán és az Erie - USA lehetőséget választod. Kezd megszokni. Minden egyszerű.

Sokoldalúság és taktika

A játék mechanikája olyan, hogy minden játékost komolyan elgondolkodtat a taktikán. Itt nagyobb a játék sebessége, és változatosabb a sebzés, és több a védelem, a sebzés, és maguk a kártyák is sokkal tágasabbak.

A World of Warships térképei egyébként konkrét mozgási irányokkal készülnek, és többnyire szimmetrikusak. Itt fontos, hogy vegyünk egy adu helyet, és ott üljünk, sebzést okozva az ellenséges hajókon.

Válaszoljon a "hogyan kell játszani a World of Warships játékkal?" néhány szóban - gondolja át előre a tetteit, és tegye ezt folyamatosan.

Parancsok és osztályok és jelentésük

A WoW-ban a hajókat nemzetekre és osztályokra osztják.

  1. Repülőgép-hordozók - ezeknek a hajóknak a ütőkártyája a gyors manőverezhetőség és a nagy sebesség. Minden hajóosztály nagyon fél tőlük a félelmetes fegyver - a torpedók - miatt.
  2. Csatahajók - uralják a csatákat, a legerősebb páncélokkal és fegyverekkel felszereltek, valamint felderítőkkel (hidroplánokkal) is felszerelhetők.
  3. Cirkálók - sebességük sokkal nagyobb, mint a csatahajóké. Hajóik fő célpontja a romboló, mivel a cirkáló legismertebb tengeri csatákban birkózik meg velük.
  4. A rombolók olyan szuperhajók, amelyek képesek füstszűrőket kirakni, mivel egyedi felszereléssel vannak felszerelve.

A hajók részletesebb leírása a korábbi hajóútmutatókban található. Nem a hajóválasztás a legfontosabb. A WoW-ban a főszerep a csapatjátéké.

Képzeld el, milyen látványos, amikor egy szövetséges romboló gépei és torpedói megcsípnek egy veszélyes ellenfelet! Azt javaslom, nézze meg videó a játékhoz, meg fogsz lepődni!

A WoW-ban a helyzetek folyamatosan változnak, szó szerint percenként. Minden játékosnak nemcsak terveznie kell, hanem több tervvel is kell rendelkeznie előre nem látható fejlemények esetére.

A lényeg az, hogy folyamatosan mozogjunk, mozogjunk. A hajók megállása a halálukkal egyenlő.

Használj különböző trükköket. Tehát a rombolók álcázhatók. A cirkálóknak és a szentjánosbogarak pusztítóinak torpedói vannak - a legfélelmetesebb fegyver.

A játéknak több harci módja is van – botok elleni csaták (Player versus Environment) és egy játékmód a pontszerzéshez. Az első verzióban a csaták csapatokban zajlanak a botok ellen.

Érdemes megjegyezni, hogy az itteni botok meglehetősen „intelligensek”, így a csaták meglehetősen dinamikusak, de nem olyan sértő, ha a számítógép veszít.

A második lehetőségben a játékosoknak fel kell venniük, majd hosszú ideig ellenőrizniük kell a térkép egy bizonyos területét.

Ebben az esetben fontos a helyes manőverek végrehajtása és az erőelosztás.

És az utolsó pont: a World of Warships-ben a kártyákat kreditek és tapasztalatok keresésére kutatják, csakúgy, mint a korábbi "társjátékaikban".

Ugyanígy a lehető leggyorsabban krediteket szerezhet – akár a tapasztalatok ezüstre váltásával, akár prémium számla megvásárlásával.

Ezek a játék csúcspontjai. További részleteket szeretne tudni? Kezdőknek ajánlom a World of Warships útmutatók elolvasását.

Ha barátai megkérdezik, hogyan játssz a WoWs játékkal, mutasd őket a helyes irányba – engedd, hogy olvassák el a blogunkon található ismertető cikkeket.

Kezdj el játszani, sajátítsd el a hajókat, és kezdj izgalmas tengeri csatákat. Hasonló gondolkodású embereket keresel a játékban?

Iratkozzon fel a bloghírekre, itt mindig megtalálhatja bármilyen műfajú játékok rajongóit, és csak egy kellemes beszélgetést folytathat.

Ezzel kapcsolatban, barátaim, engedjék meg, hogy kivegyem a szabadságomat. Sietek más, nem kevésbé hasznos bejegyzéseket írni az online játékok minden rajongója számára. Viszlát!

Előfordul, hogy találkozol egy szűk baráti társasággal, és minden olyan természetesen és vidáman megy, az idő persze észrevétlenül repül.


És megtörténik, éppen ellenkezőleg - a beszélgetés nem ragad, ülsz, és nem tudod, mit csinálj!


Az ilyen esetekre csak, és különböző játékokat találtak ki. Íme néhány ötlet kis cégek számára:

Találd ki, ki az

Ezt a játékot akár két emberrel is játszhatja.


A matricára mindegyik játékos ráírja egy-egy híres karakter nevét, lehet kitalált, de csak igazán mindenki által ismert. Például Sherlock Holmes vagy Micimackó.


Írás után tegyünk egy papírlapot az asztalra a felirattal.


Amikor az összes matricát a játékban résztvevők felírták, körben cserélje ki őket. Vedd azt, amelyik előtted van, és anélkül, hogy megnéznéd a feliratot, ragaszd a homlokodra.


Így a kitalálni kívánt karakter rajtad kívül mindenki számára látható.


Most mindenkinek ki kell találnia, mi van a homlokára írva. Minden játékos felváltva kérdezhet a karakteréről, és megpróbálja gyorsan kitalálni, mi van a matricáján.


Például: "Valóban létezem?" vagy "Férfi vagyok?"


A kérdések olyanok legyenek, amelyekre csak „igen” vagy „nem” adható válasz.


Az nyer, aki először kitalálja, ki ő.

tengeri csata

Remek játék, hogy eltöltsd az időt egy barátoddal.


Csak két kockás papírra és két tollra van szüksége.


Kezdésként készítsen elő egy mezőt a játékhoz: rajzoljon két 10 x 10 cellás négyzetet papírra.


Jelölje be a négyzetek oldalát betűkkel vízszintesen és számokkal függőlegesen.


Most rendezd el a "hajóidat" az első négyzetben: 4 hajó egy cellában, 3 két cellában, 2 három cellában és 1 a négyből.


Minden hajónak egyenesnek kell lennie, és nem érintheti egymást sem oldalról, sem sarkról (érintheti a pálya széleit).


Nem szabad látni egymás hajóinak helyét.


Tudja meg, milyen versenyeket rendezhet a partin

Most elkezdjük a játékot: felváltva „lőj” az ellenség mezőjére, nevezd el a négyzeten belüli bármely cella koordinátáit, például „B5”.


Ha ezt a cellát elfoglalja a hajója vagy annak egy része, akkor eltalálták, és azt mondod, hogy "megsebesült", ha a hajód részben "elsüllyedt", vagy "meghalt", ha a hajó teljesen "eltört".


A cella át van húzva, és újabb "lövést" készíthet.


Ha a cella üres, akkor egy ponttal megjelöljük, és a lépés átkerül egy másik résztvevőre.Jelölje meg az összes lövést a szomszédos üres mezőn.


Az nyer, aki először elsüllyeszti az összes ellenséges hajót.

Én soha…

Tökéletes játék lánybúcsúkhoz és vidám összejövetelekhez.


Nemcsak jól fogtok szórakozni, hanem sokat tanultok is egymásról.


Nagyon könnyű játszani.


Az egyik résztvevő olyasmit mond, amit még soha, például: „Soha nem szúrtam ki a fülemet”. Mindazok, akik szintén nem szúrták ki a fülüket, beleértve az első résztvevőt is, egy pontot kapnak.



A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Ezért próbálj meg olyasmit kitalálni, amit rajtad kívül mindenki csinált.

Tudsz még érdekes játékokat?

Az online hajójátékok egy hosszú tengeri utazásra visznek bennünket, ahol mindig rengeteg kaland vár ránk, amelyekhez bátorság és kölcsönös segítség kell. Néha olyan hosszúra nyúlik az út, hogy a tengerészek elfelejtik, hogyan is néz ki a szárazföld, és amikor ismét ráteszik a lábukat, úgy tűnik, mintha a hajó fedélzete lennénk a lábuk alatt. Az emberek már régóta meghódították a vizeket, és megtanultak ellenállni a tomboló elemeknek, beszerezni a tenger gyümölcseit és harcolni az ágyúkkal felszerelt hajókon. Ebben a részben meglátogat egy kalózhajót, és a távoli vándorlás romantikusaival együtt támad, rabol és öl. A kalózok egész élete abból áll, hogy felszállnak egy megrakott kereskedelmi hajóra, meggazdagodnak annak költségén, és kiirtják a legénységet vagy eladják rabszolgának. Természetesen találkozni fogsz Jack Sparrow-val is, aki annyira kincse a Fekete Gyöngyéért. Gengsztercsapata élén állva ismét veszélyes útra indul ismeretlen szigetekre, ahol számtalan kincs van elásva. Útközben Jack mindig tengeri szörnyekre, más kalózokra és katonákra vár, akik az állam szolgálatában állnak, és célja, hogy elpusztítsa a hozzá hasonló embereket.

A hajójátékok számos csatában kínálják a játékosoknak, hogy kipróbálják magukat, amikor a hajók egy barlangba préselődnek a sziklák között, és nincs mozgástér. Valódi találékonyságot kell mutatnia ahhoz, hogy méltósággal kerüljön ki a veszélyes helyzetből - hogy legyőzze az ellenséget, és hozza a hajóját vagy egy teljes flottilláját egy nyílt helyre, ahol mindig újra csoportosulhat, sőt elmenekülhet. Mélytengeri aknákat kell telepítenie vagy manővereznie kell egy halálos területen, próbálva meg ne találni, és ne repüljön a levegőbe. Használja szonárját, hogy a fenéken kincseket, halrajokat és ellenségeket keressen. Minden modern hajó fel van szerelve ezzel az eszközzel, és nagy segítséget jelent a tengerészeknek küldetésük során.

Hódítsd meg a tenger mélységeit Hajók játékokkal

Élvezni fogja az ingyenes hajójátékokat is, amelyek az ismeretlen mélységet szántják. A tengeralattjárók különálló, de nagyon lenyűgöző témát képeznek az Ön tanulmányozásában, és itt könnyű megtalálni a híres Nautilust, amelyet Nemo kapitány vezetett. Néha sok baja is van, ha valami fantasztikus dologgal találkozik. De még az egyszerű cápák is jelentős károkat okozhatnak, és a bátor kapitány szkafanderbe öltözve, szigonnyal felfegyverkezve megkezdi szörnyvadászatát. Azonban még egy papírcsónak is izgalmas szórakozássá válhat, ha azt a célt tűzi ki maga elé, hogy elviszi egy adott helyre, hogy ne süllyedjen el útközben. Ha két barátot segítünk ráfújni egy bizonyos erővel, az gyorsulást és irányt ad neki. Útközben fontos tárgyakat kell összegyűjtenie, és elkerülnie a számos akadállyal való ütközést. Egy ilyen törékeny hajó számára a patak a veszélyek igazi labirintusává változik, az ág pedig elég komoly akadályt jelent.

Az összes hajós játékot ingyenesen, független tanulás és szórakozás céljából bemutatjuk. A kezdéshez próbáljon meg saját maga építeni egy nagy hajót, majd tesztelje működés közben:

  • Légy bátor tengerész
  • kalózhajó kapitánya
  • dartsozni a csapattal,
  • lőni az ágyút
  • elfogni valaki más hajóját,
  • megtanulják a navigációs rendszer használatát,
  • halat fogni,
  • sétahajózzon egy hajón, és töltsön el egy hónapot romantikus környezetben.

De miközben űrhajókkal játszol, űrkutatóvá változhatsz, és számos galaxist felfedezhetsz, más bolygókat látogathatsz el, hogy elfogd, elpusztítsd, vagy gazdasági kapcsolatokat építs fel velük. Csillagok háborúira és tudományos expedíciókra vár.

Van ilyen játék

Alulterhelt vagy! Fel kell tölteni egy kicsit! Mit? Van partiterhelés, tanulás és szeminárium a gyárban? Pontosan! A pártból több és megkérdezte. Üdvözöllek, üdvözöllek a balalajka játékosok körében.

Sokáig erősíteni kell, ott van egy nagyon gyenge réteg. Az alkalmazottak betöltése volt Sametsky kedvenc időtöltése. Van ilyen játék. Úgy hívják, hogy "rakd be a hajót". Csak a kétségbeesett unalom óráiban játsszák, amikor a vendégeknek semmi dolguk nincs. - Nos, rakjuk fel a hajót. Milyen levél? Az "M"-en tegnap betöltöttük. Ma menjünk "L"-re, Mindenki sorra beszél, csak megállás nélkül. És kezdődik a baromság. - Megrakjuk a hajót lámpákkal, - hirdeti a tulajdonos - lambrequinekkel! - felveszi az első vendéget, - Rókák! - Liliputiak! - Jigsaws! - Mozdonyok! - Likőrök! - Lapuánok! - Láz! - Lokhanki! Az első percekben gyorsan megy a hajó berakodása. Ezután a szavak választéka csökken, a játékosok nyomulni kezdenek. Az ügy lassabban halad, és a szavakra elég vadul emlékeznek. A hajót fel kell rakni: - Lumpen-proletárok! - Limitrófok! - Lezginka! - Tömjén! Valaki Lifshitekkel próbálja megrakni a hajót. És itt a játék vége. Felmerül egy hülye érv: meg lehet-e rakni egy hajót saját névvel? Sametsky hasonló nehézségeket tapasztalt. Ő szervezett minden elképzelhető amatőr kört bolygónkon. A megszokottak, mint a szakmai tudáskör, a kóruséneklés vagy a külpolitika mellett beszámolók is hangzottak el: Egy szovjet anya nevelési köre. Kör a szovjet baba átképzéséhez. Kör – „Tanulmányozzuk a sarkvidéket a gyakorlatban”. Balettkritikusok köre. Miután elérte az ilyen társadalmi magasságokat, Sametsky megfeszült, és hirtelen újabb lépést tett a nap felé. Éjszakai ügyeletet szervezett: "Mentőszolgálat egy idős alkalmazottnak a szakmai analfabetizmus felszámolásában. Átvétel éjjel tizenkét órától reggel hat óráig." A különös ügyelet ugyanabban a pincében volt, ahol a faliújságot általában ragasztották. Észrevehetően nyűgös, kifakult lányok és Jaguar Petrovich volt itt szolgálatban éjszaka. Jaguar Petrovich teljesen eltűnt. Szinte nem volt arca. Senki nem jött az éjszakai rendelőbe. Hideg volt és ijesztő. A nyugtalan Sametsky mégis megpróbálta még jobban megrakni a hajót. Sametsky feltalált egy zsebes faliújságot, amelyet szeretettel "Stennushka-pocket"-nek nevezett. - Látod, minden alkalmazottnak el kell vinnem az újságot. Akkora legyen, mint egy névjegykártya. Mindenkinek kiosztják. Kivett egy újságot a mellényzsebéből, elolvasta, reagált és továbbment. Képzeld el a reakciót!.. Az egész nehézség abban rejlett, hogy hogyan lehet egy apró papírra felilleszteni azt az anyagot, aminek lennie kellett: egy cikket a nemzetközi helyzetről és az intézményen belüli életről, és egy karikatúrát egy alkalmazottról, aki egy támadás, egyszóval – mindent. Csak a gyöngyös kézírású főkönyvelő tudta megmenteni a helyzetet. A főkönyvelő azonban visszautasította, rámutatva, hogy az éves mérleg összeállításával van elfoglalva. - Nos, majd meglátjuk - mondta Sametsky -, támadásnak tekintem. De itt kiderült, hogy Sametsky túlterhelte a hajóját. - Mit csinál valójában? - kérdezte hirtelen egy repülő találkozón. - No, hogyan! Erős közéleti személyiség. Mindenki tudja. Igen ám, de milyen munkát végez? - Elnézést, de ő szervezte ezt... hát, egy éjszakai kolumbáriumot, egy mentőautót, egyfajta Sklifasovsky szakszervezetet... És akkor itt... a babák átképzését. Még a "Vecherkában" is megjegyezték... - És a pozíció, milyen pozíciót tölt be? Pontosan ezt nem tudta senki. Rohant a bérszámfejtésre. Nagyon rövid és homályos volt: "Sametsky - 360 rubel." - Ködös, ködös, - mondta a főnök, - ó, milyen ködös minden! Természetesen Sklifasovsky az Sklifasovsky, de ez nem alkalmas az államra. nem fogok fizetni. És Sametsky sorsa eldőlt. Túlterhelte a hajóját. És a hajó lezuhant.

A cég termékei univerzális rendszerek, árukatalógus. Egyedi fejlesztések.

Óraösszefoglalók - különböző tantárgyak órai összefoglalóinak gyűjteménye, ez az alapja, hogy az óra lesz: mit tud a tanár elmondani a tanulóknak, mit tanulhat meg a tanuló a „tanulási feladatot kedvelő tanulási nyelvről, mint például a videó anyagok és illusztrációk, akkor mutassák be, mit kell adni a kiegészítés műveletéhez és a házi feladathoz.


Frissítve 2014. augusztus 08. Létrehozva 2014. február 04

Kalózkodás

A kalózkodás a hajókról végrehajtott rablás. A kalózt bármely országban bíróság elé állítják és büntetik. A tengeri szolgálat legnehezebb feltételei és a csekély fizetés kalózkodásra ösztönzik a tengerészt, mivel ez lehetőséget ad a gyors meggazdagodásra. A kalóz hajlamos alávetni magát a hatalomnak, ha megtorlás veszélye fenyegeti, vagy jelentős kincseket halmozott fel; de amint elmúlik a fenyegetés vagy elfogy a pénz, a kalóz azonnal felveszi a régit.

Kalóz életmód

A kalózcsapat élén a kapitány áll, a hatalom és a kegyetlenség embere, hiszen a fegyelem hiánya egy kalózhajón bajokkal fenyeget. Egy kalóz él a hajó chartája szerint. Kezével a vágólapra esküszik, hogy betartja.

Kincses sziget

Sziget a Karib-térségben. Állítólag a kegyetlenségéről és ravaszságáról híres Sakál kapitány a Karib-tenger egyik lakatlan szigetén temette el hatalmas kincseit, majd a térképet apró darabokra tépve szétosztotta csapata tagjai között. Ezek azonban csak találgatások, mert egyetlen ember sem tért vissza onnan élve, aki arra a szigetre jutott... Ne higgye el, a saját bőrén ellenőrizheti...

filibusterek

Filibusters - tengeri rablók, akik főleg spanyol hajók ellen lépnek fel a Karib-térségben és Közép- és Dél-Amerika partjai mentén. Ezenkívül hatalmas szárazföldi expedíciókat szerveznek, míg más kalózok a tengeri rablást részesítik előnyben. A filibusterek saját veszélyükre és kockázatukra cselekszenek, nem hanyagolnak el egyetlen zsákmányt sem. A filibustereket a franciák, a britek, a portugálok és a hollandok uralják. A Karib-tenger kalózai speciálisan szervezett közösségeket hoznak létre a szárazföldön, úgynevezett "parti testvériségek".

hódítók

Konkvisztádorok - spanyol katonák és kalandorok, szerencselovagok - egyszóval kalózok. A konkvisztádor aranyra vágyik, az egyetlen cél, hogy új földeket és gazdagságot keressen egy ismeretlen világban. Leggyakrabban a konkvisztádor egy elszegényedett hidalgo vagy caballero. Európától távol a spanyol nincs alávetve sem a királynak, sem az egyháznak. A konkvisztádorok fő előnye a lőfegyver.

A játékról

A "Sakál" egy stratégiai társasjáték egyedi játékmechanikával. A "Sakál" titka, hogy a mezőny zsetonjai véletlenszerű sorrendben esnek, aminek köszönhetően a játék minden alkalommal más lesz! A játékban nincs kocka, és az eredmény inkább a logikai és stratégiai képességeiden múlik, nem pedig a szerencsén. Mindez egy igazán érdekes és izgalmas játékká teszi a Sakált, amit újra és újra játszani akarsz! A játék két, három vagy négy 16 év feletti játékos számára készült. A buli időtartama hozzávetőlegesen 60-120 perc.

Játék összetétele

  • A játéktér - 117 négyzet alakú cella, egyik oldalon különböző mintákkal, a másikon ugyanaz az ing.
  • Keret - 8 részből álló keret a játéktér körül.
  • Hajók - 4 négyzet alakú cella festett hajókkal.
  • Tengerészek – 3-3 kalóz piros, sárga, fekete és fehér színben.
  • Helyiek - 3 karakter, kék, zöld és barna, amely megtalálható a szigeten.
  • Érmék - 37 azonos címletű érme.
  • Tételek - kincs a spanyol galleonból és 10 üveg rum.
  • Szabályok – egy értékpapír olyan szabályokkal, amelyeket olvas.

Felkészülés a játékra

Fordítsa meg a mező zsetonjait, keverje össze és fektesse ki őket képpel lefelé, hogy igazi kincses szigetet kapjon (megbízható információk szerint ez egy 11 × 11-es sarkok nélküli cella négyzet). Az előre összeszerelt keret megkönnyíti ezt a feladatot. Helyezze a hajókat a keret mindkét oldalának közepére. Ezután helyezzen 3 azonos színű kalózt minden hajóra. Most összeálltak a csapatok, kezdődhet a játék.

Egy 2 fős játékhoz 4 hajóra lesz szükséged: egy játékos két csapatot irányít, amelyek a sziget ellentétes oldalán indulnak. Egy háromfős játékhoz 3 hajóra van szükséged. Ha négy játékossal játszik, játszhat kettő a kettő ellen (az ellentétes játékosok szövetségesek lesznek), vagy mindegyik saját magának.

A játék célja

A játék célja világos, mint a nap: a szigeten elrejtett minél több érmét találni és a hajójára húzni. Aki a legtöbb érmét hozta a hajójára, az nyert.

A kincsvadászat szabályai

Hogyan járjunk

Egy körben csak egy kalózt vagy hajót mozgathatsz.

Egy mozdulatot sem lehet kihagyni.

Ugyanazon a területen több kalóz is lehet a sajátodról vagy egy baráti (kettő a kettő ellen játékban) hajóról.

Ha a sziget valamelyik lakója játszik neked (, misszionárius vagy), akkor egy körben mehetsz akár kalózként, akár a sziget lakójaként, vagy hajóként.


Hogyan kell aranyat bányászni

Ellenőrzött adatok szerint 17 különböző értékű kincset rejtenek ezen az isten háta mögötti szigeten, köztük a spanyol galleon kincsét. Ha a mező cellájának megfordításával kincsesládát talál, tegyen annyi érmét a cellára, amennyi rajta van (római szám). De ne örülj előre! Az arany csak akkor tekinthető a magáénak, ha sikerült a hajójára húznia (ebben az esetben az érme a játéktérről a malacperselybe kerül).

  1. Lehetetlen legyőzni az ellenséget arannyal a kezében. De ha nagyon akarod, a helyén hagyhatod az érmét és továbbíthatod az ellenségnek!
  2. Ha Önt érmével cipelve eltalál az ellenfél, üres kézzel mész a hajóra, és a poggyász a helyén marad.

Ugyanezek a szabályok vonatkoznak a spanyol galleonból származó kincsekre is.


Hogyan lehet legyőzni az ellenséget

Nagyon egyszerű: ehhez át kell lépnie abba a cellába, ahol a rivális kalóz áll.

  1. Utóbbi ugyanakkor a poggyászát (ha van) helyén hagyva a hajójához repül, és onnan folytatja a játékot. Ha több ellenség is volt a cellában, mindegyiket megverve átszállítják a hajóikra.
  2. Az ellenséget csak üres kézzel lehet legyőzni. Ha volt nálad egy érme, a helyén hagyhatod, és nyugodtan eltalálhatod a gyanútlan ellenfelet.
  3. Ha az ellenség ásott az erődben
  4. Ha az ellenfél egy forgó cellán áll (dzsungel, sivatag, mocsár, hegyek), csak akkor ütheted el, ha egy lépéssel lemaradsz. Például ő a III. számon van, te a II.

Csapda, 3 db.

Ha egy csapdába került, várja meg, amíg egy barátja megérkezik a ketrechez - csak ezután hagyhatja el a ketrecet. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy azonnal meg kell mentenie az elveszett kalózt. Azt is meg tudja várni, amíg csapattársai teljesítenek egy harci küldetést.

Kettő a kettő ellen játszva egy barátságos csapat kalóza is kisegítheti a csapdába esett elvtársat.

Erőd, 2 db.

Az erőd annyi kalózt tartalmazhat, amennyit csak akar a saját vagy baráti legénységéből.

Erőd bennszülötttel, 1 db.

Hűvös olyan klassz. Egy szép bennszülötttel rendelkező erődbe botlottál. Itt "feltámaszthatja" a halott elvtársakat - körönként egyet. És itt születnek, az erődben. Egyik ellenség sem dughatja be az orrát az erődbe, amíg bent vagy. Egy probléma: ide nem lehet belépni aranypénzzel.

Ha egy párat játszanak a páron, a kalóz csak a saját színű kalózokat tudja újraéleszteni. A Stronghold Aboriginal nem támaszt fel kalózokat, ha három vagy több harcra képes karaktered van.

Kincs, 1 db.

Ha! ez egy lelet Itt vannak elrejtve kincsek az Európába aranyat szállító spanyolok galleonjából! Egy ilyen kincs 3 érmének számít. Ahogy kinyitod a ketrecet, azonnal tedd rá a mellfigurát. A kincs átadása ugyanazon szabályok szerint történik, mint az érme, de értéke 3 érmének számít.

Repülőgép, 1 db.

Mi ez a rom? Ez egy repülőgép! Hogy hogyan került a szigetre, nem ismert, de bármelyik résztvevőt az összes poggyászával együtt áthelyezheti bármelyik cellába ugyanazon a körön. A gépet játékonként csak egyszer használhatod – akkor közönséges próbabábu lesz belőle. Ha most nem akar repülni, maradjon a ketrecben, és várja meg a megfelelő pillanatot (a ketrec elhagyása egyenértékű a repülőgép használatával). De nézz mindkét irányba: az ellenfél elveheti tőled a technológia eme csodájának használatához való jogot, ha megüt és a hajóra küld.

Carramba, 1 db.

Léggömb, 2 db.

A léggömb mindig a hajójához visz (a kezében lévő érmével vagy ládával együtt). És így lesz mindenkivel, aki a jövőben erre a csodasejtre dugja a fejét. A kettő a kettő elleni játékban a léggömb a sajátjához viszi a kalózt, nem pedig egy baráti hajóra. Ezen a cellán nem lehet állni, a labda azonnal hat.

Ágyú, 2 db.

Valóban megmagyarázhatatlan egy kalóz vágya, hogy ellenőrizze, mi rejtőzik az ágyú torkolatának mélyén. Kíváncsiságáért cserébe a kalóz a törzs irányába repül a tengerbe.Csak a sajátja vagy egy baráti hajó mentheti meg. Az arany, mint tudod, elsüllyed a vízben, és kiesik a játékból. A legtapasztaltabb kalózok egy ágyú segítségével gyorsan érméket juttatnak a hajóra velük együtt. és feltétlenül kiabáljon buzgón repülés közben. Egy ellenséges hajó alá kerülve a kalóz meghal (lásd a részt).

Világítótorony, 1 db.

A szigeten egy régi világítótornyot találtak, hosszas lépcsőzés után az épületet először megtaláló kalóznak sikerül megvizsgálnia bármelyik 4 cellát. A jeladó csak akkor működik, ha a kalózod rálép:

régi szabályok (Sakál: Kincses sziget): fel kell fordítanod bármelyik 4 bontatlan cellát, ezek a játék végéig nyitva maradnak.
új szabályok (Sakál: Treasure Island Lux): fel kell fordítanod bármely 4 bontatlan cellát, meg kell nézned, mi van ott anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak, és tetszőleges sorrendben térj vissza a helyükre.

A világítótorony játékonként csak egyszer működik.

Ben Gunn, 1 db

Az öreg Ben örömmel csatlakozik az első csapathoz, amely a fénybe néz. Képes volt szárazon tartani a puskaporát és éles szablyáját, így könnyű volt egy újabb kalózod lenni. A ketrec kinyitásának pillanatában csapatod még egy kalózt kap.

Ben Gunn kalózt egy zöld token ábrázolja, és ott jelenik meg, ahol megtalálták.

Misszionárius, 1 db.

A sziget mélyén él egy misszionárius, aki jóra tanítja a kalózokat, elveszi szablyáikat és pisztolyaikat. Abban a csapatban játszik, amelynek kalóza először talált rá. A misszionárius nem tudja, hogyan kell legyőzni az ellenséget, de őt magát nem lehet megtámadni. A misszionáriussal egy helyen tartózkodó kalózt sem lehet megtámadni, és elveszíti a támadási képességét. A misszionárius nem lép be a cellákba ellenségekkel. Ha a misszionárius pénteken találkozik (egy cellában találja magát vele), akkor mindketten eltűnnek, miután megvilágosodtak. Minden önmagát tisztelő kalóz igyekszik megrészegíteni a szentatyát: ha az utóbbi rumot iszik, akkor azonnal kap egy poros kalózt, és ugyanannak a csapatnak a leghétköznapibb kalózává válik, akiknek korábban prédikált (lásd cella). Amíg a misszionárius misszionárius marad, nem cipelhet semmilyen súlyt. Elvégre spirituális ember. A misszionárius zárt ketreceket tud kinyitni, de rummal való ketrec kinyitásakor a hatás ugyanaz lesz, mint a forrasztásakor.

A misszionáriust egy kék jelző jelzi, és ott jelenik meg, ahol megtalálták.

péntek, 1 db

A fiatal bennszülött Friday azonnal megkedvelte a kalózokat megbízhatósága és nehéz tárgyak szállítására való képessége miatt. Amint megtalálod, játszani fog neked, és képes lesz pénzérméket hordani, mint egy igazi tengeri kutya. Igaz, három jellemzője van: először is, ha pénteket megtámadják, akkor az ellenségért kezd játszani. Másodszor, ő maga ártalmatlan (bár kannibál), ezért nem támadhat meg senkit. Harmadszor, gyenge natív mája van: ha találkozik a rummal (bármilyen formában), azonnal megissza az egészet, és kilép a játékból. Péntek ki tudja nyitni a ketreceket, mint egy rendes kalóz, de ha rummal nyitja ki a ketrecet, megissza (ha sok a rum, csak egy üveg). Egyszóval gyenge. De Péntek nem fél a kannibál apától, egy kanyarban átmegy bármelyik ketrecen, és nem esik gödörcsapdákba.

A pénteket egy barna jelző jelöli, és ott jelenik meg, ahol megtalálható.

Rumos üvegek

  • 1 üveg rum - 3 db.
  • 2 üveg rum - 2 db.
  • 3 üveg rum - 1 db.

Találtál egy üveg rumot! A rum olyan erős eszköz, hogy a kalózok egy üveg puszta láttán azonnal megerősödnek, és elkezdenek önállóan kimászni a gödörcsapdákból, vagy azonnal kijutni bármely labirintusból. Amikor a kalóz kinyitja a rumos ketrecet, a palackok azonnal megjelennek a hajón. A rumot saját vagy szövetséges csapatának bármely tagja használhatja. Ehhez csak el kell távolítania a palackot a hajó készletei közül. A helyi lakosokat pedig rummal is ihatod: ha a következő cellába állsz Péntektel vagy egy misszionáriussal, ugyanazzal a mozdulattal átadhatsz nekik egy palackot, amitől azonnal gyökeresen megváltozik az életük (lásd cellák és).

Barlang, 4 db.

Ez a barlang bejárata vagy kijárata. Valószínűleg a bejárat, amiről a benéző kalóznak meg kell győződnie. Amíg a szerencsétlen barlangász barátai, akik a felszínen maradtak, nem találnak egy második ilyen ketrecet, a kalóz betéved és megkerül. De csak meg kell találni a kiutat, hogyan - íme! - jelenik meg belőle az, aki eltévedt. Például, ha egy vörös kalóz rálép egy barlang bejáratára, a második átjáró megnyílásáig vándorol benne. A fehér kalóz kinyitja a kijáratot, és átkerül a bejárathoz. A vörös kalóz kifelé tart. A barlang megnyitása után egy rövid átjáróként működik: egy kanyarban lehet belépni a kijáraton és a bejáraton keresztül. Vagy fordítva, lépjen be a bejáraton, és lépjen ki a kijáraton. A nyitott be- és kijáratú barlangon keresztül a kalózok nehézség nélkül sétálnak. Ha a kalózod a barlang kijáratánál áll, akkor az átjáró zárva van az ellenségek számára. Ne feledje, hogy maga az "őr" is áthalad az aluljárón, mielőtt védekezni kezd. Ha a barlangnak több bejárata is nyitva van, akkor ezt lehet és kell használni: egy kalóz, aki ugyanazon a kanyarban „merült” a barlangba, „kilép” bármely másik kijáraton, és ezen a cellán állva marad. Amíg a kalóz el nem hagyja, a többi csapat kalózai számára ez a kijárat zárva marad. A barlangba való visszatéréshez ki kell szállni a ketrecből, majd újra rá kell lépni. Két körbe kerül!

Dzsungel, 3 db.

Dzsungel. Machete nélkül járni ezeken a helyeken nagy hiba. Olyan sűrű bozótosok vannak, hogy észre sem lehet venni a karnyújtásnyira elhaladó kalózt. A dzsungelben nem harcolhatsz, tárgyakkal nem léphetsz be a dzsungelbe, de egyszerre lehetnek itt kalózok különböző csapatokból.

Fű, 2 db.

Hee hee hee, egy ismeretlen füves mező (hála a helyi bennszülötteknek!) lángra kapott abban a pillanatban, amikor megfordítottad a ketrecet. Most mindenki a szomszédja kalózává válik. Például, ha azután, hogy pirosat, majd feketét, majd fehéret, akkor a következő lépés a fekete kalózokkal rendelkező játékosé – ő megy a pirosakért, majd a fehér kalózok parancsnoka a feketékért, te pedig fehérek, és a szomszédod megy érted. Ezt követően a mező kialszik, és a szomszédod, a Vörös parancsnok megteszi a szokásos mozdulatot. Nem parancsolhatsz másnak a rumnak, így ha szomjas vagy, ki kell várnod a sorodat.

A mező celláinak értéke az eredeti bővítményből

csónak, 1 db.

Találtál egy elrejtett csónakot a bokorban! Amikor ezt a helyet kinyitjuk, helyezzünk rá egy csónakfigurát. Ugyanolyan szabályok szerint hordható, mint egy érmét. Amikor a csónak partot ér, a kalózok vízre bocsáthatják és hajóként használhatják. A csónak vízbe bocsátásához nincs szükség külön lépésre: a kalóz egyszerűen tovább halad rajta, ha akar. A csónak képes felszedni a kalózokat a vízben, vagy elsüllyeszteni a fröccsenő ellenséget. Csónakon és hajókon 2 cellát vitorlázhatsz a parttól, hogy megkerüld mások hajóit. Egy csónak nem úszhat kalóz nélkül. A kalóz tudja, hogyan kell csónakon járni csapokkal, vagyis átlósan is.

Magok, 2 db.

A kalózok tudják, hogy az ágyúgolyóknak sokféle haszna van: a jobb fizikai erőnlét érdekében hordozható, mélyre merülnek velük, és ami a legfontosabb, ágyúba tölthetők. Amikor kinyit egy ilyen cellát, azonnal helyezzen rá egy magot. Ha az ágyúhoz viszi a labdát, akkor a kalóz nem repül úszni, hanem egy lövést ad abba az irányba, amerre a torkolat el van fordítva. Az ágyútól egyenes vonalban lévő összes cellában minden tárgyat eltávolítanak: a kalózok meghalnak, az érmék és egyéb dolgok megsemmisülnek. A magokat ugyanúgy viselik, mint az érméket, vagyis nem lehet maggal a zárt cellában járni.

Talicska, 1 db.

A kereskedelmi kalózok tudják, hogy jobb aranyat és egyéb tárgyakat talicskában hordani. Amikor kinyitja ezt a ketrecet, helyezze rá az autófigurát. Ha egy kalóznak talicskája van, egyszerre két tárgyat húzhat benne (például érméket vagy magokat). Maga a talicska pont úgy mozog, mint a pénzérmék, akár hajóra is fel lehet rakni. Például egy kalóz két érmét hordozhat egyszerre, vagy két magot, vagy egy érmét és egy magot.

Kérdés válasz

Gyakran ismételt kérdések a sakálszabályokról

Az összes kalóz meghalt, az utolsó pedig csapdában van, mit tegyek?
Pánik! Most már csak az ellenség tudja majd kiszabadítani a kalózodat, megverve őt útközben. De általánosságban vedd szolgálatba a következő taktikát: ha eggyel kevesebb kalózod van, próbálj meg ne rohangálni a zárt cellákban különösebb szükség nélkül. Hagyja a sziget felfedezésének megtisztelő kötelességét a riválisokra, és vegyen fel mindent, ami rossz.

Ha már a gödörben van, várja meg, amíg egy barátja bejön a cellába – csak ezután hagyhatja el a cellát (döntse meg a kalózfigurát, hogy jelezze, hogy elesett). A mentésre érkező kalóz nem esik bele a gödörbe, inkább segít kijutni a gödörbe esett barátjának. Helyezd a lábára a felborított kalózfigurát. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy azonnal meg kell mentenie az elveszett kalózt. Azt is meg tudja várni, amíg csapattársai teljesítenek egy harci küldetést.

Kettő a kettő ellen játszva egy barátságos csapat kalóza is kisegítheti a lyukba esett elvtársat.

Üzenet palackok

Amikor egy kalóz kinyit egy ketrecet egy palackkal, a játékos annyi palackot vesz el, amennyi a ketrecen feltüntetett. A palackok lehetővé teszik, hogy önállóan kijöjjön a gödrökből, vagy azonnal kijusson bármely labirintusból. A palackot csak a kanyar végén használhatod, azaz először úgy nézhetsz ki, mint valamelyik kalóz vagy a hajó, majd az üveggel húzz ki valakit a gödörből (vagyis vedd fel a felborított kalózfigurát) vagy ki a labirintusból (a kalóz azonnal az utolsó cellába kerül). Használat után tegye vissza az üveget a dobozba.

Ha ezen a mezőn van egy kalóz érmével, nem támadható meg. Egy bankban csak egy kalóz lehet. Ha egy kalóz érme nélkül áll egy bankban, akkor a bankot üres cellának tekintik. Ha az érme ezen a helyen van kalóz nélkül, bárki jöhet és elviheti.

Machete nélkül járni ezeken a helyeken nagy hiba. Olyan sűrű bozót van, hogy nem lehet észrevenni egy karnyújtásnyira elhaladó kalózt. Nem harcolhatsz a dzsungelben, és nem léphetsz be érmékkel a dzsungelbe, de egyszerre lehetnek itt kalózok különböző csapatokból.

Ezen a ketrecben egy apró, de nagyon bosszantó kellemetlenség vár a kalózokra. Valaki megégeti a szakállát, valaki érmét ejt a lábára, valaki megbotlik egy gyökérben, és valaki csak azt veszi észre, hogy elveszett. Ebben a pillanatban a kalóznak erősen és tengeri módon kell esküdnie, különben azonnal ideges lesz és eltűnik.

A szigeten van egy régi világítótorony. Hosszú felmászás után a lépcsőn a kalóznak, aki először találta meg ezt a szerkezetet, sikerül bekukucskálnia bármelyik 4 cellába. A jeladó csak akkor működik, ha a kalózod rálép: meg kell fordítanod bármelyik 4 fel nem bontott cellát, le kell nézned, mi van ott anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak, és vissza kell térned a helyükre anélkül, hogy megváltoztatnád a cellák irányát. A sejtek működését nem hajtják végre.

A léggömb mindig a hajójára visz (a kezében lévő érmével együtt). És így lesz mindenkivel, aki a jövőben erre a csodasejtre dugja a fejét. A kettő a kettő elleni játékban a léggömb a sajátjához viszi a kalózt, nem pedig egy baráti hajóra. Ezen a cellán lehetetlen felállni: a labda azonnal hat.

Kinyitva bármelyik irányba lő egyenes vonalban az egész szigeten (az irányt az a kalóz választja meg, aki kinyitotta a ketrecet). Azt a kalózt, aki golyót kap, megvertnek tekintik (mint egy harcban – a hajójához megy). Ha több kalóz van a vonalon, csak az első kapja meg a golyót.

Ezen a cellán „feltámaszthatja” a halott elvtársakat – körönként egyet. És itt születnek a szentélyben. Egyik ellenség sem tud behatolni a szentélybe, amíg bent vagy. Egy probléma: ide nem lehet belépni aranypénzzel.

A Sanctuary nem "támaszt fel" kalózokat, ha három vagy több harcra képes karaktered van.

A szentélyben tetszőleges számú kalóz tartózkodhat a saját vagy baráti legénységből.

Minden játékos a szomszédja kalózaiként sétál. Például, ha azután, hogy pirosat, majd feketét, majd fehéret, akkor a fekete kalózokkal rendelkező játékos megy először - ő megy a pirosakért, majd a fehér kalózok parancsnoka a feketékért, te a fehérekért, és a szomszédod megy érted. Ezt követően a mező kialszik, és a szomszédod, a Vörös parancsnok megteszi a szokásos mozdulatot.

A ketrec kinyitásakor a medve felébred (tegye a medvejelzőt az odú ketrecére), és megharapja a kalózt, aki felébresztette. A kalóz a hajójához megy. Ezt követően a medve azonnal 1 lépést tesz a legközelebbi kalóz felé. A medve minden akadályon, gödrön és labirintuson átmegy előtte, megállás nélkül, és átmegy a zárt ketreceken is anélkül, hogy kinyitná azokat. Az olyan sejtek, mint a nyilak vagy a jég, szintén nincsenek hatással a medvére. Az őt felébresztő játékos minden következő körének végén a medve még egy mozdulatot tesz. Ha a medve utoléri a kalózt, megharapja, és a kalóz a hajójához megy. A medve nem tud felszállni a hajóra, és nem érzi a kalózok szagát a hajón, ezért a szárazföldön lévő kalóz után fut. Ha minden kalóz a hajón van, a medve mozdulatlanul áll. A medvét nem lehet megtámadni. A medvét nem befolyásolják a képességek (hacsak a képességkártyán másként nem szerepel). Akit egy medvével egy ketrecbe visznek, azt megharapják és a hajójára küldik.

A medve a legközelebbi kalózhoz vezető legrövidebb utat választva inkább átlósan halad (példa az 1. ábrán). A kalózoknak azonos számú mozdulattal a medve kiválasztja az első kalózt áldozatul az óramutató járásával megegyező irányba, a sziget északi pontjától számítva, és odamegy hozzá (példa a 2. ábrán). A képen a sziget északi pontja látható a sziget elrendezésével.

1. kép

2. ábra

A sziget mélyén él egy misszionárius, aki jóra tanítja a kalózokat, és elveszi szablyáikat és pisztolyaikat. Abban a csapatban játszik, amelynek kalóza először talált rá (tegyél egy misszionárius jelzőt erre a mezőre). A misszionárius nem hordhat pénzérméket, nem üthet el ellenséget, de őt magát sem lehet megtámadni. A misszionáriussal egy helyen tartózkodó kalózt sem lehet megtámadni, és elveszíti a támadási képességét. A misszionárius nem lép be a cellákba ellenségekkel, és az ellenség sem léphet be a cellába a misszionáriussal.

A misszionárius nem tud "feltámasztani" kalózokat a szentélyben.

Minden önmagát tisztelő kalóz igyekszik a szentatyának a kedvében járni: ha az utóbbi egy üzenetet tartalmazó üveget kap ajándékba, hálája jeléül azonnal elővesz egy poros kalózt, és ugyanannak a csapatnak a leghétköznapibb kalózává válik. előtte prédikált (lásd cella). A szomszédos cellából származó misszionáriusnak is adhatsz egy üveget, ha odajössz hozzá, és ugyanabban a körben átadod az üveget.

Amíg a misszionárius misszionárius marad, nem cipelhet semmilyen súlyt. Elvégre spirituális ember.

A misszionárius ki tud nyitni zárt ketreceket, de a ketrec üzenőpalackkal való kinyitása ugyanolyan hatással jár, mintha személyesen adná át neki az üveget.

Bumm! Bach! Amikor megfordítod ezt a cellát, a szigeten földrengés indul! Cserélj fel tetszőleges 2 cellát, ahol nem áll senki és semmi sem hazudik. Megváltoztathatja a különböző tájak celláit - például hegyeket stranddal. Módosíthatja a nyilak irányát.

Ördögi szerencse! Erőd! Amíg itt vagy, biztonságban vagy: nem üthetsz el egy kalózt, aki az erődben ásott. Kár, hogy arannyal nem jöhetsz ide.

Az erőd annyi kalózt tartalmazhat, amennyit csak akar a saját vagy baráti legénységéből.

A mezőcellák jelentése a Ben Gunn's Island kiegészítőből

Az öreg Ben örömmel csatlakozik az első csapathoz, amely a fénybe néz. Képes volt szárazon tartani a puskaporát és éles szablyáját, így könnyű volt egy újabb kalózod lenni. Miután kinyitottad ezt a mezőt, tedd rá a zöld Ben Gunn jelzőt. Most már te irányítod Ben Gunnt, mint egy másik kalózt a csapatodban.

A mezőlapkák jelentése az Ezer barlang szigetének bővítéséből

Az ügyes kalózok tudják, hogy jobb az aranyat kocsiban hordani. Amikor kinyitja ezt a ketrecet, helyezze rá a kocsifigurát. Ha egy kalóznak van szekere, egyszerre két érmét húzhat benne. Maga a kocsi ugyanazok a szabályok szerint mozog, mint az érmék, akár a hajóra is fel lehet rakni és leszállni vele a hajóról.

Ez a barlang bejárata vagy kijárata. Miután kinyitottad ezt a ketrecet, döntsd fel a kalózodat. Elveszett a barlangokban, és mindaddig elveszik, amíg valaki nem talál egy másik ilyen ketrecet. Amint megtalálják a kijáratot, az azt megtaláló kalóz átkerül a barlang első nyitott cellájába, és az elveszett kalóz megjelenik az új kijáratnál. Mostantól minden alkalommal, amikor a kalózod belép egy barlangba, azonnal az egyik kijárathoz szállítják. Kérjük, vegye figyelembe, hogy nem tud azonnal átmenni a barlang egy nyitott cellájába, ahol egy ellenséges kalóz áll. Meg kell várnod, amíg kiadja neked a részt. Ha nem lehet átjutni a barlangon, kezelje üres ketrecként.

A mező celláinak értéke a Friday Island kiegészítőből

Helyezze a jelzőjét erre a négyzetre. Neked játszik. A péntek nem támadhat. Ha megtámadják, az ellenségre kezd játszani. Ha Friday megtalálja vagy megkapja az üzenetpalackot, kiesik a játékból. Ha ugyanarra a mezőre kerül a misszionáriussal, mindketten kiesnek a játékból. Péntek úgy sétál a gödrökön, labirintusokon és a kannibálokon, mint az üres ketreceken. Az ogránál hagyott érmék kiesnek a játékból. A medve végleg megeszi a pénteket.

A mező celláinak jelentése a Jolly Roger Island kiegészítőből

Ez a kormánykerék egyértelműen megbabonázott. Amikor egy kalóz leszáll erre a mezőre, a nyilak irányába mozog. A kör végén forgassa el ezt a négyzetet 90°-kal az óramutató járásával megegyezően.

Roger kormánya körönként csak egyszer fordul el, még akkor is, ha a kalóz többször megfordította.

Helyezzen ide egy teknős figurát. Sétál a játékos után, aki megtalálta. A teknős a sziget legkülső négyzetei mentén mozog az óramutató járásával megegyező irányban, körönként egy négyzetet.

A teknős nem nyitja ki a zárt ketreceket. Nem támad meg senkit, senki sem támadja meg. A sejtek és a képességek nincsenek rá hatással. A medve nem látja.

A kalózok kiszállhatnak a vízből egy teknőssel ellátott térre. Akkor léphet ki, ha nincs más karakter a cellában.

Ha a teknős nem jelent meg a víz közelében, először a legkülső ketrecbe megy.

A mezőlapkák jelentése a Tide Island bővítésből

Helyezzen ide egy pálmafa forgácsot. Ez a cella beírható próbabábuként. És költhet még egy lépést, hogy felmásszon magára a pálmafára ebből a cellából.

Amikor egy kalóz egy pálmafán ül, nem lehet vele harcolni. A képességek nem működnek rajta. A medve nem érzi a szagát, és nem megy hozzá.

Nem mászhat fel pálmafára tárgyakkal - hagyjon mindent alább. Nem tudsz felmászni egy forgalmas pálmafára. Nem tudsz leszállni a pálmafáról, amíg valaki áll alatta. Még akkor is, ha barátról, helyi lakosról vagy medvéről van szó.

A magas dombról látod, hogy jön a dagály. Tedd a három strand négyzetet a dobozba.

A sziget különböző részein zárt és nyitott cellákat takaríthat meg. A ketreceknek vízben kell lenniük. A ketrec közelében nem lehet hajó. A cellában nem lehetnek objektumok vagy karakterek.

Hogyan kell aranyat bányászni

Ellenőrzött adatok szerint sok különböző értékű kincs rejtőzik a szigeten. Ha a mező cellájának megfordításával kincsesládát talál, tegyen annyi érmét a cellára, amennyi a ládán látható. De ne örülj előre! Az arany csak akkor tekinthető a magáénak, ha sikerült átvinnie a hajójára.

Hogyan viseljünk aranyat:

  1. Minden önmagát tisztelő kalóz csak egy érmét vihet magával.
  2. Csak nyitott cellákban mozoghat pénzérmével.
  3. Lehetetlen legyőzni az ellenséget arannyal a kezében. De ha nagyon akarod, a helyén hagyhatod az érmét és továbbíthatod az ellenségnek!
  4. Érmével nem lehet úszni. Ha egy kalóz érmével a tengerbe kerül, elsüllyed (kikerül a játékból). A kalóz a felszínen marad.


  1. Amikor egy kalóz érmével belép a hajóba, vedd el az érmét és tedd magad elé. Most a játék hátralévő részében a tiéd, és senki sem fogja elvenni. A következőkből még többet kell hozni.

Ha egy mezőn állsz egy érmével és eltalál egy ellenfél, akkor üres kézzel mész a hajóra, és a poggyász a helyén marad.

Hogyan lehet legyőzni az ellenséget

Nagyon egyszerű: ehhez el kell mennie abba a cellába, ahol a rivális kalóz áll.

  1. Ebben az esetben az utóbbi azonnal felszáll a hajójára, a poggyászát (ha van) a helyén hagyva. Ha több ellenség is volt a cellában, mindegyiket megverve átszállítják a hajóikra.
  2. Az ellenséget csak üres kézzel lehet legyőzni. Ha érmét viszel magaddal, a helyén hagyhatod, és nyugodtan eltalálhatsz egy gyanútlan ellenfelet.
  3. Ha az ellenség egy erődben ásott, akkor nem tudod legyőzni (ezért az erőd).
  4. Ha az ellenfél egy labirintuscellán áll, csak akkor ütheted el, ha egy lépéssel lemaradsz. Például ő a 3-as számon áll, te a 2-es számon.


Minden kalóz felváltva mozog, és a cellák értékei szerint mozog. Először a fekete, aztán a sárga, majd a piros. A kalózok után egy medve sétál.

A medve mozgásának szabályait a fejezet ismerteti.

Ennél az egy lépésnél a feladat befejezettnek minősül. A kalóz meghal, ha egy medve rálép, vagy kiesett a szigetről (ágyúra, nyílra lépett stb.). Minden feladatkártyán megtalálod a teljesítési feltételeket. Valahol meg kell felelnie bizonyos számú lépésnek, valahol meg kell mentenie a szükséges számú kalózt, valahol mindkettőt, és valami mást, és valami mást felülről.

Ha kettő a kettő ellen játszol a szentélyben, fel tudsz éleszteni egy szövetséges kalózt?
Nem. csak a saját színű kalózokat támasztja fel.

A kalózom belép egy térre a másik csapat két kalózával. Egyikük "muskétás" képességgel rendelkezik. Hogyan kell helyesen játszani a csatát?
Nagyon egyszerűen, az a kalóz, akinek nincsenek képességei, azonnal a hajójához megy, és az, hogy a muskétás megy-e, az a dobás eredményétől függ. Minden ilyen esetben megvertnek számítanak azok, akiknek nincs képességük.

4. sziget

Történelmi hivatkozás

Kalózkodás

A kalózkodás a hajókról végrehajtott rablás. A kalózt bármely országban bíróság elé állítják és büntetik. A tengeri szolgálat legnehezebb feltételei és a csekély fizetés kalózkodásra ösztönzik a tengerészt, mivel ez lehetőséget ad a gyors meggazdagodásra. A kalóz megtorlás veszélye esetén vagy jelentős kincsek felhalmozása esetén aláveti magát a hatalomnak; de amint elmúlik a fenyegetés, vagy elfogy a pénz, a kalóz azonnal felveszi a régit.

Kalóz életmód

A kalózcsapat élén a kapitány áll, a hatalom és a kegyetlenség embere, hiszen a fegyelem hiánya egy kalózhajón bajokkal fenyeget. Egy kalóz él a hajó chartája szerint. Kezét a cuccán megesküszik, hogy betartja.