Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas FRPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel operációs rendszer verziónként: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build 10) 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Jelentkezni lehet

A JavaScript le van tiltva. Weboldalunk teljes használatához engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Kérdés: A település vezetője rám bízta a banda megtalálását. Hol a fenében találhatók?
Válasz: Csak barangolj az egész dzsungelben. És ahogy gondoltad, a banditák is szabadon mozognak a dzsungelben.

Kérdés: A kormányzó megparancsolta, hogy keressenek egy ellenséges kémet. Nos, hol kell keresni?
Válasz: Keresse meg a város összes épületét. Biztos benne van az egyikben.

Kérdés: A kormányzó megbízta a csempészek felkutatását. Hol vannak?
Válasz: A kocsmában találkozót kell megbeszélnie velük. Ezután csak ússzon a megfelelő helyre (az "úszás ide" menüjéből)

Kérdés: Hogyan lehet új karaktereket hozzáadni?
Válasz: A Resource\Ini\texts\russian játék mappájában van egy HeroDescribe nevű fájl, amely tartalmazza az összes utasítást az új karakter létrehozásához. Nos, keress más modelleket, sok már elkészült

Kérdés: Válaszolok tengeri témájú felmérésekre, de a válasz nem számít helyesnek. Miért?
Válasz: Ellenőrizze, hogy nem kevert-e össze valamit. Ezután próbálja meg kisbetűkkel beírni a választ.

Kérdés: Nem működik az „Úszni” funkció? Miért?
Válasz: Ez a funkció csak barátságos hajóknál és erődöknél működik. Nos, akár mindenféle köpenyekre, öblökre és öblökre való úszáshoz is. Még egy küldetésért

Kérdés: Miféle hülyeség? Isabella küldetése szerint 15-16 nap alatt kell eljutnom Belize-be – ez lehetetlen!
Válasz: Elkapni a szelet. Ússz cikcakkokban. Normál szélre kell számítani. Sok szerencsét!

Kérdés: Isabellát ellopták, megtalálta a szobalánya holttestét, hol keresse őt magát?
Válasz: Egy barlangban van a városon kívül.

Kérdés: Nem tudom úgy beállítani a gombokat, ahogy szeretném. Megjelenik a "Gomb már foglalt" üzenet. Hogyan győzzünk?
Válasz: Minden egyszerű. Keresse meg, mi a felelős a kívánt gombért, változtassa meg egy másikra, majd használja az ingyeneset. És hogy akartad?

Kérdés: Miért nem vehetem magamnak a várost? A városban a katonák megsemmisülése után a kormányzónak nincs meg a szükséges ága a párbeszédben.
Válasz: Először át kell mennünk a küldetésvonalon valamelyik nemzetért, majd el kell kezdeni a települések elfoglalását!

Kérdés: Néha ok nélkül romlik a hírnév. Mi a fene?
Válasz: A hírnevet nehéz megszerezni és könnyű elveszíteni. És ha sokáig nem csinál semmit, akkor újra visszatér a "rendes tengerészhez". Gondol!

Kérdés: A kocsmában a kalóz felajánlotta, hogy találkozik a hajón. Kimegyek a tengerre, de nincs senki. Körbehajózta a szigetet, nem talált senkit. Mit kell tenni?
Válasz: Nem mindig lehet a hajóhoz úszni. Ússzunk körbe a szigeten, ússzunk az öblökhöz, köpenyekhez, és próbáljunk oda „úszni”.

Kérdés: Kincset találtam, zárt ládákat, belül aranyozott, hogyan lehet kinyitni?
Válasz: Semmiképpen. Csak eladhatók. Drága.

Kérdés: Hol található az egyedülálló hajógyár, ahol javíthatja a hajót?
Válasz: Bermudán. Csak itt van egy probléma a visszaúttal. Végül is egy pokoli hely. Azt tanácsolom, hogy spóroljon

Kérdés: Hol található Fort Orange?
Válasz: Jamaicán. Séta a dzsungelben. Ha unatkozik, vegyen kártyát.

Kérdés: Hogyan csökkenthető a beszállás okozta veszteség?
Válasz: Pusztítsd el az ellenséges csapatot, tarts a raktérben fegyvereket és gyógyszereket. Bizonyos kedvezmények is segítenek.

Kérdés: Egyszer egy kocsmában beszéltem egy szobalánnyal, aki szerelmes éjszakát ígért nekem. Csak azt mondja, hogy most elfoglalt vagyok. Ez húsvéti tojás vagy mi?
Válasz: Ez egy átverés. Becsaptak, ha ha ha

Kérdés: Hol van Maine szigete?
Válasz: Ez nem egy sziget, ez egy szárazföld. Hát most megtalálod

Kérdés: Hol lehet jó termékeket találni?
Válasz: A kincsekben. A nemzeti küldetések során.

Kérdés: Baszd meg a patkányokat, a fenébe is! Hogyan biztosítható, hogy ne egyenek élelmiszert, és ne rontsák el a rakományt?!
Válasz: Meg kell találnunk a patkányistent. Ahol? Keres

Kérdés: Hány feladatot kell elvégeznie, hogy hozzáférjen a főkormányzóhoz?
Válasz: 5-10, kb. Megjegyzem, a feladatokat ugyanannak a kormányzónak kell elvégeznie, különben kínai húsvétig teljesíti.

Kérdés: Azt válaszoltam a kérdésre, hogy jutalomként kapok egy kardot. Valamilyen öbölben kellett feküdnie. Megmászta az egész öblöt, de ott egy teljesen más kard van. Mi a helyzet?
Válasz: Pontosan ezt a kardot ígérték neked. Csak egy másik nevet mondtam, igen.

Kérdés: Nem látok „tapasztalati küszöböt” a karakteres felhasználói felületen. Mi ez, hiba?
Válasz: Nem. Válassza ki a kívánt elemet ezen a felületen, és ott automatikusan megjelenik a kívánt érték.

Kérdés: A vitorlákat lassan leengedik/felemelik, és az ágyúkat töltik. Mi a baj, hogy lehet így verekedni?
Válasz: Kevés ember van a hajón, és/vagy ők rendelkeznek egy kis "tengerész" vagy "ágyús" képességgel.

Kérdés: Mennyi a határ a tisztek számára? Szeretnék többet kapni!
Válasz: A tisztek maximális száma = Vezetőség*2. De vannak küldetéstisztek is Blood kapitánynak.

Kérdés: Lehetséges egy játékban több vonalat végigmenni? Mint Spanyolország és Franciaország?
Válasz: Nem, csak egy. De sokszor fogsz játszani)

Kérdés: Belefáradt a generált küldetésekbe. HOL keressünk normális feladatokat, léteznek egyáltalán?
Válasz: Igen, meg kell keresni őket. Nagyon érdekes.

Kérdés: A térkép túl nagy, nem találom a keresett szigetet vagy várost. Mit kell tenni?
Válasz: Kinyitod a szigetcsoport térképét (valódi), és nézed... De ez hosszú idő. Azt javaslom, vásároljon vagy keressen helykártyákat, ezek mind benne vannak a játékban

Kérdés: Miért vannak hátrányaim a karakter egyes tulajdonságaiban? Hogyan lehet javítani?
Válasz: Lehet, hogy egy hajó nem felel meg a navigációs készségednek, túlsúlyos dolgok vagy rossz egészségi állapot. És az is könnyen előfordulhat, hogy van egy bálvány a készletében, amely bónuszt ad az egyiknek, és büntetést ró ki egy másik képességre. Légy óvatos!

Kérdés: Lehet-e tiszteket rendelni egy társhajóhoz?
Válasz: Nem.

Kérdés: A PIRATES megváltoztatható játék közben?
Válasz: Csak az elején, a hajó fedélzetén. Most azonnal gondolkodnod kell!

Kérdés:Összegyűjtöttem három koponyát, de a beígért bónusz nem működik. Miért?
Válasz: A koponyáknak különböző színűeknek kell lenniük.

Kérdés: Hogyan juthatom el az Askold, Isabella küldetést az LG-vel? Kérjük, írja le részletesebben. És lehetőleg egy teljes átjárást.
Válasz: Keresd meg magad, érdekesebb lesz, igen

Kérdés: Hogyan kezdj el játszani? Nem tehetek semmit, nem elég a csapat, nincs elég pénz.
Válasz:
Sétáljon a dzsungelben, ingyenes tárgyak vannak. Lopj a városlakók házaiban... Vállald az utasok szállítását. Ahogy áthalad, tanuljon meg játszani, és értse meg, hol lehet nagy pénzt gyűjteni

Kérdés: Hogyan lehet bejutni a GG nemzettel ellenséges városba?
Válasz:
1) Vásárolhat engedélyt (a kalózoktól a kocsmában), megváltoztathatja a zászlót a kívántra.
2) Csak ússzon a szigetre, szálljon le az öbölben. Éjszaka van lehetőség besurranni a városba. És menj ki .. Nos, meg fogod érteni

Kérdés: Nos, hol lehet kapni manovart? Nem a hajógyárban van!
Válasz: A hajógyárban nem kellene. Csak rögzítés. A legegyszerűbb módja a kolóniák ostroma során találni.

Kérdés: Hol vannak Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana szigetei?
Válasz: Ezek nem szigetek, hanem városok. A szárazföldön, Maine-ben találhatók.

Kérdés: Hol található Tenochitlan?
Válasz: Ez egy piramis (templom) hely. Vásároljon egy térképet a gyöngy kézművességről, megtudhatja.

Kérdés: Hogyan lehet engedélyezni az x2-nél nagyobb gyorsulást?
Válasz:+/- a Numpadon.

Kérdés: Nyitva van az indiai templom?
Válasz: Igen, küldetésből

Kérdés: Isabella által. Elment a házába, és beszélt vele. Mi legyen a következő?
Válasz: Fuss át a város épületein.

Kérdés: Az Isabellával tartott esküvőn négy beteges ambál repül be a templomba. Nem tudom elnyomni őket.
Válasz: Gondol. Fegyverezze fel magát fogig. Ne feledje, hogy van körkörös ütés is.

Kérdés: Isabella süllyed a "Lelkes" briggel! Mit kell tenni?
Válasz: Hibát követett el a küldetés végrehajtása közben. Mutass Isabellát néhány bizonyítékkal, amelyet korábban meg kellett volna találni. Most semmi sem segít, töltsd le a játék korai felvételét.

Kérdés: Miért van szükség erre az esküvőre Isabellával?
Válasz: Vannak pluszok. Például az egészség javítása, és nem beteges. Van még néhány előnye, de ezeket nem említem. Hát a cselekmény...

Kérdés: A küldetés "süllyessze el a kalózt". A part menti vizekben nem fordul elő. Ahol?
Válasz: Küldjön mentőcsónakokat olyan hajókra, amelyekre úszhat. Ha nem talál kalózt, ússzon az öblökhöz, keressen ott hajókat.

Kérdés: A repülő holland megfullad, és a partra dob. Hol lehet hajót venni?
Válasz: Nos, ha elérted a játék e helyét, biztosan találsz pénzt. Sokféleképpen

Kérdés: Nem talál kincset! Mi a helyzet?
Válasz: 1) Ha beléptél a kívánt barlangba, a térkép eltűnik a készletedből, és a "kincs valahol a közelben" felirat jelenik meg felül. Ha nem, akkor ez a rossz barlang. 2) Ha a térkép eltűnt, gondosan keresse meg az összes ládát. Miután megkereste a ládát, ahol a kincs található, csontvázaknak kell megjelenniük.

Kérdés: Hogyan juthatunk el a gyöngypartra?
Válasz: Vásároljon kézműves gyöngytérképet. Minden ott van.

Kérdés: Hol lehet átkozott gyöngyöket találni?
Válasz: Vegye át a feladatot a kormányzóktól, talán megtalálja.

Kérdés: Miért van szükség vödrökre, gyertyákra, lantokra, edényekre és egyéb dolgokra?
Válasz: Ezek csak haszontalan dolgok a bankjegyek beszerzése szempontjából. De a mindennapi életben még egy kalóz számára sem feleslegesek.

Kérdés:Mi az a bevezető küldetés, amely segít megtalálni a GPC-t?
Válasz: Ez a küldetés "Öld meg az összes koldust". Teljesen véletlenül kapjuk, az utcán (amelynek kolóniáján megjelentünk, abszolút bármikor) Oliver Trust arra buzdít minket, hogy ...

Kérdés: Nos, elkezdtem játszani, rohanok a dzsungelben, vezetek utasokat, kísérem a hajókat. Alig van elég pénz a legénység és a tisztek fizetésére. Hogyan lehetsz gyorsabban meggazdagodni?
Válasz:
1) Lehet, sőt szükséges is kereskedelmet folytatni. Menjen el a legközelebbi üzletbe, nézze meg az árut. Olyan terméket kell választania, amely ebben az üzletben nagyon kevésbe kerül, összehasonlítva ugyanazon termék áraival a szigetország más üzleteiben. A legértékesebb áruk: szantálfa, mahagóni, ébenfa, arany, ezek szállítása és továbbértékesítése a legjövedelmezőbb. Ha szerencséd van, 100% zsírt gyűjthetsz, sőt még többet is.
2) Elfoghatja mások hajóit, és továbbadhatja az elfogott rakományt. De ehhez az üzlethez már bizonyos készségekre van szükség.

Kérdés: Hogyan lehet megtudni az áruk árait. Változnak?
Válasz: Az árak a szigetország településein folyamatosan változnak. Nyomon követheti az árakat, ha egyszerűen bemegy a boltokba és beszél a kereskedőkkel. Az árakról a baráti nemzetek hajóskapitányait is megkérdezheti.

Kérdés: Hajóra szálltam, de nem bírom magammal. Miért?
Válasz: biztos van egy szabad tisztje, akit kinevezhetnek ennek a hajónak a kapitányává. Mindig vigyél magaddal ilyen embert, vagy jobb esetben egy párat.

Kérdés: Hány hajóm lehet személyes használatra?
Válasz: Körülbelül hatvan. Ugyanakkor 55-öt a városok kikötői hatóságainál kell letétbe helyezni. Egyszerre csak 5 hajó lehet csatában.

Kérdés: A csapat folyamatosan lázad. Mit kell tenni?
Válasz: Adja vissza a csapatnak, adjon ki "bónuszt", ezzel növelve a hangulatukat. Mindig vigyen magával gyógyszereket, élelmiszert és rumot a raktérben.

Kérdés: A karakter vezetői értéke nem emelkedik. Mit lehet tenni, hogy lágyítsa?
Válasz: Egyes tisztek egyszerre több pozíciót is betölthetnek. Keress ilyen embereket, nagyon segítőkészek.

Kérdés: Felszálltam egy ellenséges hajóra, tisztek nincsenek, de ki akarom cserélni a hajót. De van egy probléma: dolgok voltak a régi hajóm ládájában, hogyan lehet őket átvinni?
Válasz: Semmiképpen. Maguk a dolgok átkerülnek az új hajóra.

Kérdés: Blood kapitány küldetései. Hogyan győzzünk le egy bordélyházban ülő gonosztevőt?
Válasz: A legegyszerűbb, ha a városkapun kívül találkozót szervezünk. Mielőtt megküzdeni kezdesz vele, lopj el üvegeket az életből, különben nagyon nehéz lesz nyerni! A vele való harcban használj taposót, semmi más nem veheti el. Tartson rövid távolságot, különben minden alkalommal lelövi. Ha úgy érzi, hogy nem tud nyerni, kezdje újra a játékot. Karakter létrehozásakor ügyeljen arra, hogy a „könnyű fegyver” készség értéke legyen a legmagasabb. Így sokkal könnyebb lesz!

Kérdés: Blood kapitány küldetései. Nos, hogyan szabadítsam ki a szőke elvtársamat? Tele van őrökkel! Ha mindenkit megölök, megromlanak a kapcsolatok Angliával...
Válasz: Minden könnyebb, mint amilyennek látszik. Csak fuss a táborba, vedd ki a kardot a ládából, és beszélj a barátoddal. Aztán olyan gyorsan fuss be a városba, amilyen gyorsan csak tudsz.

Kérdés: Blood kapitány küldetései. Hogyan lehet megúszni az üldözést ezen a lassú és hülye fregatton?!

Válasz: A választott játék nehézségi fokától függ. A Corsairig terjedő nehézségek esetén a legegyszerűbb módja annak, hogy elsüllyeszted mindkét hajót, és ne aggódj. Magasabb szinteken könnyebb a menekülés. Manőver. A hajók biztosan lemaradnak, a kapitányaik hülyék.

Kérdés: Blood kapitány küldetései. Hol találok gyógyszert egy szerencsétlenségben lévő elvtársnak?
Válasz: A migrén elleni gyógyszer az egyik házban, a második emeleten fekszik. Nézd, kevés a ház. Megjelenik, miután befejezte a kormányzó küldetését, hogy segítsen a feleségének.

Kérdés: Egy korvetttel ütközött a tengeren. A pokolba, nem tudsz eltávolodni tőle, és nem tudsz belemenni. Mit kell tenni?!
Válasz: Tönkreteszi vitorláit és árbocát; használjon mellbimbókat és manőverezzen. Nem több, a korvett nagyon erős ellenfél.

Állapot Nem lehet új válaszokat közzétenni ebben a szálban.

Egyenesen a spanyol század előtt, kapitány!

Ezer ördög! Minden kéz a fedélzeten! Fegyverek a harcba! Készítsen harcoló horgokat és muskétákat! Az alsónadrágot személyesen etetem meg a halakkal, a többiek pedig aranyat kapnak annak a kövér spanyol galleonnak a rakteréből! Jobb oldal, tűz!

Több mint hat hónappal a The Return of the Legend után egy kiegészítéssel örvendeztetett meg minket a Seaward csapata (amiről egyébként már akkor, tavaly februárban volt szó). Őszintén szólva, a "Legend" sikere után rengeteg gondolat járt az új játékkal kapcsolatban. Milyen játék lesz? Mi fog változni? Mi marad a régiben? Kétségtelen azonban, hogy a kiegészítés nem lesz rosszabb, mint az eredeti. Készen állsz, hogy visszatérj a Karib-térségbe, az új titkok és rejtélyek szigetvilágába? Aztán elkapjuk a szelet – és teljes sebességgel előre!

A recept egyszerű

A jó kiegészítéshez meg kell ismételnie az eredeti játék sikerét. Vagyis mindent ugyanúgy csinálni, de még jobban, még nagyobbat, izgalmasabbat, esetünkben pedig még rejtélyesebbet. Valójában az "Elveszett hajók városa" továbbra is ugyanaz a "Legenda", de egy nagy darab új funkcióval. Például egy csomó új elem jelent meg - ezek nem csak varázscserepek, hanem egészen valódi indiai istenek bálványai. Adj hozzá új egyedi hajókat a malacperselyhez, új történetszálat a kalózoknak és sok mini küldetést. Minden újítás és nem számít; Még azt is kétlem, hogy az eredeti játékot száz százalékig tanulmányozta. Nos, miért ne találhatnánk nyomokat a „régi” titkokhoz és az új kalandokhoz?

Külön érdemes megemlíteni Vér Péter történetét. A hasonlóság a Sabatini létrehozásával olyan nagy, hogy néhány játékprobléma megoldását közvetlenül a könyvben találja meg! De ezek csak virágok, mert ott van a főszereplő is - az elveszett hajók városa. Egyelőre azonban nem árulom el az összes kártyát, különben az első Corsairs szellemében készült bonyolult feladványok elvesztik egyedi varázsukat.

"Viharos" tenger

Ahogy egy ismeretlen játékos mondta: "a veteránok grafikája nem jön zavarba." Nem számít, milyen nagy Vihar vonzza a tengert, a napot és az eget, a hajók, a karakterek és a tájak undorítóak. Ítélje meg maga, először láttunk játékszívet a Karib-tenger kalózaiban, és ez majdnem öt éve történt. Másrészt a motor gyenge képességei arra kényszerítenek bennünket, hogy más kiutat találjunk a helyzetből. A gazdag részletek és árnyékolók helyett a játékost arra kérik, hogy kapcsolja össze saját képzeletét. Nézz egy kalózt egy kocsmában vagy egy egyszerű járókelőt. Igen, nagyrészt nem a játékérdeket képviselik, ugyanakkor nem is „bútorok”. Ez a gengszter nem csak sétál a városban (bár valójában csak sétál), hanem éli a saját életét. Talán csak hosszú tengeri vadászat után szállt le a hajóról? Az azonban, hogy pontosan mit tett, rajtad múlik. Legyen szó kalózról, kereskedőről, uzsorásról vagy kormányzóról – mind az Ön kezében van, akár az egész szigetvilág.

Vissza a konkrétumokhoz

Az értékelési rész itt véget is ér, most nézzük a finomságokat. Először is érdemes megérteni a lényeget: mi változott? Az angol vonalat eltávolították, hogy ne legyen konfliktus az új kalózsal. Van egy új játszható karakter, Peter Blood. A fő különbség a többihez képest az, hogy másképp indul a játék, vagyis Angliában. Ha emlékszel, Bloodot nem száműzték azonnal Barbadosra, így először Lord Gilroy birtokának ügyeivel kell foglalkoznod.

Egy egész bálvány- és szoborkészletről beszéltem már, ezeket később részletesebben is megnézzük.

Új küldetések mindenhol: a kapitány megtalálása, kalózok elfogása és még sok más. Ezek a feladatok véletlenszerűen generáltak, de jól meg vannak írva, így nem lesznek unalmasak.

Feltétlenül látogass el a hajógyárba, szinte minden edényt átdolgoztak, új és egyedi edények jelentek meg. Nem vásárolhatod meg őket, csak küldetésre szerezheted be, vagy csatában viheted el.

És talán a fő változás az, hogy a mesterséges intelligencia sokkal okosabb lett. A helyi morgások többé nem rohannak rád, mint egy zerglingcsorda, és zavarják egymást. Nem, egy ellenféllel harc már próbatétel, kettővel nehéz feladat, három vagy több a biztos halál! És ha egy egyszerű tengerészt viszonylag könnyű legyőzni, akkor egy kapitányt vagy tisztet sokkal nehezebb. Általában egy kezdő kalandornak két-három találatra van szüksége, hogy feladja a levegőt, és egy golyó is elég! Őszintén szólva, a játékot a "Hadnagy" nehézségével kezdve (kicsit könnyebb, mint a "közepes"), nem számítottam ilyen mozgékonyságra az ellenségtől, mert legutóbb minden teljesen más volt. Bárhogy is legyen, az AI-n végzett munka nem volt hiábavaló, a játék érdekesebbé és valósághűbbé vált. A Legenda visszatér golyóálló hőse már valahogy unalmassá vált.

az indiai istenek panteonja

Totem Shochiketsal- A virágok és a szerelem istennője. Nem világos, hogy a szerelem és a virágok kapcsolata mi köze a szerencséhez, de egy jó bálvány húsz egységet ad hozzá a szerencséhez, és nem kér cserébe semmit. Ráadásul a piacon rendes összeget lehet kapni érte.

Mictlantecuhtli totem- a holtak birodalmának istene teljesen kimondhatatlan névvel. Húszat ad a lopakodáshoz. Nélkülözhetetlen a britek és a franciák számára, ha égetően egy ellenséges kikötőbe kell mennie. Még többe kerül, mint a Shochiketsal bálvány. Ha nem tudja álcázni magát, jó áron kaphat a boltban.

Quetzalcoatl totemje- a hajnalcsillag istene és az elemek ura. Képe húsz pont védelmet ad a tulajdonosnak. Nem lesz felesleges, mert elég nehéz védelmet kialakítani.

Ez érdekes: Quetzalcoatl az egyik leghíresebb indiai isten. Ő az ókori Mexikó egyik fő istensége - "egy értékes tollas kígyó". A mitológiában sok neve van, például: Tezcatlipoca white, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- a vadászat istene. Totemje éles szemmel és biztos kézzel ruházza fel a tulajdonost. Digitális értelemben ez húsz pontosság. A Mixcoatl jelentése "felhőkígyó". A mitológiában a Tejútrendszert, és különösen a Sarkcsillagot személyesíti meg.

Totem Tezcatlipoca- a bűnözőket megbüntető papok védőistene. A totem húsz pontot ad hozzá a pisztolytudáshoz.

Ez érdekes: Az aztékok szerint a Tezcatlipoca a telet, a hideget és az éjszakai eget szimbolizálta. Ezért, hogy őszinte legyek, nem egészen világos, hogy a totem miért javítja a pisztolyok birtoklását.

Chalchiuitlicue totem Az édesvíz, folyók, tengerek és tavak istennője. Az istennőt ábrázoló totem húsz presztízspontot ad hozzá. És most próbálja meg habozás nélkül kiejteni a nevét, ami egyébként úgy fordítható, hogy "jade ruhában van".

Huitzilopochtli totem- a kék tiszta ég, a nap, a háború és a vadászat istene. A totem tulajdonosa húsz ponttal növeli a közepes fegyverek jártasságát.

Ez érdekes: Huitzilopochtli Mixcoatl egyik fia. A nevét nagyjából úgy fordítják: "balkezes kolibri". Érdekes, hogy a kolibri gyakran személyesítette meg a napot Közép-Amerika számos törzsében.

Tlaloc Totem- az eső és mennydörgés istene, minden ehető növény ura. A totem húszzal növeli a könnyű fegyverek jártasságát.

Ez érdekes: Tlaloc többnyire jótékony isten, de halálos jégesőt, árvizeket, szárazságot és villámcsapásokat is okozhat.

Totem Mayahuel- a termékenység istennője, aki alkoholos italt adott az embereknek. A totem húsz pontot ad a Heavy Weapons képességhez. Nyilvánvalóan az alkoholos italok verekedéshez vezettek nehéz ütőkkel.

Tonacatecuhtli totem Isten a teremtő, aki táplálékot ad az embereknek. A totem húsz kereskedelmi pontot ad hozzá. Hasznos, nem érdemes eladni.

Ez érdekes: Tonacatecuhtlit és feleségét, Tonacasioualt a világ teremtőinek és az első emberpárnak tartják. Sőt, Omeyokan – a legfelső égbolt – urainak tartották őket.

Totem Camashtli- a vadászat, a csillagok, a háború és a sors istene. Nem ad hozzá készségeket, így csak eladásra alkalmas.

Sinteotl totem- a fiatal kukorica istene. A totem húsz navigációs pontot ad hozzá. Nagyon hasznos totem, mivel lehetővé teszi a karakter képességeinél pár fokozattal magasabb hajók irányítását.

Ez érdekes: Sinteotlt a földművesek és ötvösök védőszentjének tartották.

Totem Tonatiu- az ég és a nap istene. A játékban áruként működik, mint például deszkák, drágakövek és aranyrudak.

Ez érdekes: A Tanatiu azt jelenti, hogy azték nyelven "Nap".

Xipe-Toteku Totem- A termés és az aratás istene. Húszassal növeli a hajó javításának képességét a tengeren.

Ez érdekes: Közép-Amerika összes népének volt egy ünnepe, amely alatt áldozatokat hoztak Xipe-Totecnek. A papok a feláldozott emberek bőrébe öltöztek, és ünnepélyesen táncoltak a harcosokkal.

Totem Tlasolteotl- a piszok felfaló istennője, megtisztít a tiltott szenvedélyektől. Jellemzőket nem ad, ezért csak eladásra alkalmas.

És mi van a hajógyárban?

    Barquetine- Amikor a spanyol kereskedők rájöttek, hogy a kalózok könnyű prédájává válnak, elkezdték masszívan barquetinné alakítani ügyetlen galleonjaikat. A vegyes vitorlás fegyverzetnek köszönhetően a barquentine elég gyorsan tud mozogni bármilyen irányba. Bár a transzatlanti út tovább tart, a barquentine biztosan megússza a kalózt. Jó, és ami a legfontosabb, olcsó alternatíva a brigantinhoz. Meghosszabbított tartás és kiváló manőverezhetőség – mi kell még egy kereskedőnek?

    királyi manowar- az "úszó erőd" továbbfejlesztett változata. Még több fegyver, még vastagabb páncél, fényűző hajótest díszítés. A hajó ára olyan, hogy aligha engedhet meg magának egy hatalom több ilyen jóképű férfit.

    Repülő holland- Ezt az edényt nem vásárolhatod meg, de jutalomként megkaphatod. Nem mondható el, hogy a "Dutchman" nagyon erős, de osztályának többi hajójához képest kiváló manőverező képességgel és menetteljesítménnyel rendelkezik.

    tengeri farkas- Alexus mester egyedi brigád, darab munkája. A nagy sebesség és a kiváló manőverezhetőség a kalózok álmává teszik ezt a briket, míg a kiváló közeli akció garantálja a biztonságos visszavonulást. Mindkét oldalról kilenc fegyver segít az ellenséges csapat megsemmisítésében.

    Arabella- Cinco Llagas volt fregatt. Őt vitte el Peter Blood Bridgetown kikötőjéből a spanyolok orra alól. Nagyszerű hajó, csak találni kell egy nagyon jó navigátort.

    Korvett- egy hajó, amellyel egyenlőt lehetetlen megtalálni. Kiváló hajóépítő munka. Erős hajótest, nagy tartású, harminckét kilós fegyverek. Add hozzá ezt a kiváló vitorlás felszerelést és egy nagyszerű közeli mozgást. Ne felejts el négy tucat fegyvert a fedélzeten. Ez a korvett a legjobb a kategóriájában.

    Kék madár- Ez a madár terrorizálja a karibi kereskedőket. Nem csoda - a teljesen ferde vitorlás fegyverzetnek köszönhetően ez a xebec nagyon nagy sebességet fejleszt, ráadásul rossz szélben is nagyon jó. Adjon hozzá fantasztikus manőverezhetőséget, és máris tökéletes vitorlást kap a gyors beszálláshoz.

Vér kapitány

Már említettem, hogy az egyik kezdő karakter Peter Blood. Van egy kezdő küldetéssora, és ha Angliaként fog játszani, nincs jobb versenyző.

Oglethorpe kastély

A küszöbön találkozni fog Jeremy Pitttel. Azt fogja mondani, hogy az úr súlyosan megsérült, és sürgősen elsősegélyt kell nyújtania neki. Emelkedjen fel a második emeletre, a hálószoba a bal oldalon lesz.

Ez érdekes: Peter Blood orvosi diplomával rendelkező orvos. Segélyhívásra az Oglethorpe birtokra rohant, majd Kirk ezredes dragonyosai elkapták. Gilroy segített a lázadó Monmouthnak, és Blood véletlenül rosszkor volt rossz helyen.

Egyes dragonyosok sebezhetetlenek, így nincs értelme menekülni előlük.

És a kulcs itt van, csendesen az asztalon.

Most meg kell venni a szablyát, az erkélyen van a ládában. De a láda zárva van, és először meg kell találni a kulcsot. Az Elveszett Hajók Városa fórumait böngészve észrevettem, hogy általában a kulcs az első nagyobb akadály. Menj le az első emeletre, és fordulj jobbra. A lépcső mellett van egy asztal, amin megtalálod a kulcsot. A humor az, hogy amikor először belép a házba, a kulcs még nincs az asztalon, és Pitt nem mondja meg, hol van.

Kinyitjuk a ládát és felfegyverezzük magunkat, néhány másodperc múlva dragonyosok ereszkednek le a birtokra. Nem számít, mit mond, akkor is azzal vádolják, hogy segíti a lázadókat. És amikor megtalálják Pittet a kandallóban... Általában véve a harcot nem lehet elkerülni.

Ez érdekes: Sabatininél Jeremy az ágyneműs szekrényben bújt.

Nem számít, milyen ügyesen forgatsz egy kardot, a dragonyosok továbbra is érvényesülnek (néhány halhatatlan), de ne rohanj a rakodással, ahogy kellene. Peter Blood a börtönben ébred fel, és rövid procedúra után Jeremy Pitttel együtt „Őfelsége déli gyarmataira”, pontosabban Barbados szigetére kerül.

Ültetvény

Nyugodtan turkálj a ládák között az ültetvényen és a városban, később eladhatod a jót.

Üdvözöljük Őfelsége déli gyarmatain!

Üdvözöljük Barbadoson. Peter Blood rabszolga, és cukornádat von ki, de szokatlan rabszolga. Bármit mondjon valaki, képzett orvos, és a szigetországban az okos orvosok ujjain megszámolhatók. Ezért Blood szabadon mozoghat a szigeten és a városban. Hacsak nem tilos a kereskedés, és persze a fegyvertartás is.

Fontos: ha az őr meglátja a fegyverét, meg fogja kérni, hogy adja át. Ne álljon ellen, mert az egész szigettel harcolni katasztrofális megszállás.

Az első feladat, hogy segítsünk Mrs. Steednek, a kormányzó feleségének. Egyébként ez az egyik módja annak, hogy pénzt keress. Beszélgess vele, majd kérj a kormányzótól két és fél ezret, hogy vegyen egy "nagyon drága bájitalt". Megígéri, hogy mindent ellenőriz, de valójában elfelejti a pénzt, amint elhagyja a lakhelyét. A migrén elleni gyógyszer Mr. Dan gyógyszerész házában található, a második emeleten.

Kicsit később Dr. Wacker, a sziget másik két orvosa közül az egyik odajön hozzád, és felajánlja, hogy... elszökik. Peter Blood az egyetlen rabszolga, aki túl tud lépni az ültetvényen, és nyugodtan járja be a várost, így nehézségek és különösebb gyanakvás nélkül képes lesz előkészíteni a szökést. Csak először össze kell állítania egy csapatot, fegyvereket kell szereznie és hajót kell vásárolnia. Wacker megígéri, hogy segít a hajóban, minden mást személyesen kell bányászni. Nos, Pitt önszántából megszökik velünk, és még három másik tisztet kell beszervezni.

Felkészülés a menekülésre

Wacker annyira meg akar szabadulni Bloodtól, hogy készen áll segíteni neki a szökésben.

Winterwood városán kívül a legkönnyebb legyőzni, a lényeg az, hogy elkerüljük a lövést.

Tehát három tisztünk van, és mindenki tart valamit a szigeten. Hagthorpe, aki a Királyi Haditengerészetnél szolgált, azt követeli, hogy öljenek meg egy bizonyos Stuart Winterwoodot. Ez az ember elvette és eladta rabszolgának. Hagthorpe nem árul el részleteket, de nem távozik Winterwood halálának bizonyítéka nélkül. Nicholas Dyck fiatalabb tiszt beleegyezik, hogy elfusson, de közvetlenül a szökés előtt Bishop eladja. A rabszolgák élő áruk; mit tegyél, valahogy segíteni kell Dycknek. Az utolsó Ogl tüzér. Tisztességes összeggel tartozik a kölcsönadónak, és amíg vissza nem adja, addig nem megy el.

hagthorpe

Kezdjük sorban. Stuart Winterwood a kocsmában található, az egyik asztalnál ülve. Hívd meg találkozásra a városon kívül; beleegyezik, és fegyvert is ad. Ha összefutsz vele a kocsmában, nagy valószínűséggel meghalsz. Hacsak nem rejtett el egy dusakot valahol...

Egy óra múlva menj ki a dzsungelbe (van egy második kijárat a városból, a lakóhelytől jobbra), és várd meg az ellenséget. Ne feledje, hogy nagyon erős, ezért javaslom, hogy a harc előtt spóroljon. A győzelem után ne felejtse el eltávolítani a gyűrűt (az ujjával együtt) és ezer piasztert a testről. A gyűrűt át kell adni Hagthorpe-nak, és az ezer arany még jól jön.

Nicholas Dyck

Ahogy mondtam, Deyk vásárolni akar, meg kell szakítanunk az üzletet. Látogassa meg a kereskedőt és a csapost, menjen a kikötői hatósághoz, és megtudja, hogy egy jamaicai kereskedő nemrég érkezett a városba. A város egyik házában található (otthona a kocsma mellett van), nézzük meg.

Így Weston úgy döntött, hogy olcsón megveszi a Dycket. Bishop a régi barátja, és kedvezményt akar adni neki. Az üzlet megszegéséhez ki kell rabolnia egy jamaicai kereskedőt. Várja meg, amíg elfordul, és turkál a mellkasában. Ott hatezer piasztert, egy bálványt és egy márkalevelet talál. Most Westonnak nem lesz mit megvennie Dyck-et, ami azt jelenti, hogy velünk futhat. Igen, és nagy mennyiségű pénz kétségtelenül jól fog jönni.

Kacsingat

Csapatunk utolsó tagja a félszemű tüzér, Ogle. Nagy adóssággal tartozik a pénzkölcsönzőnek, és nekünk kell fizetnünk érte. Az uzsorás ötezer piasztert adott Oglunak. Ha már kiraboltad Westont, nem lesz nehéz kifizetned.

Fegyver

Ha nincs elég készpénz, megpróbálhat fegyvert szerezni egy csempész segítségével, de ez sokkal veszélyesebb.

Összeállt a csapat. Most gondoskodnunk kell a fegyverekről és a hajóról. Menj a kocsmába és csevegj a csapossal; el fogja mondani, hogy Mr. Griffin fegyverekkel foglalkozik a városban. Menjünk hozzá.

Ez az iránymutatás: Griffin egy fehér kőházban lakik, a rezidencia mellett, a bal oldalon.

Griffint kirabolták! Valami spanyol gengszter rendelt tőle fegyvereket, de meg sem várva a parancsot, letépte a falról a gyűjthető szablyákat. Minden rendben lenne, de a mester vésette őket, ami azt jelenti, hogy ha a spanyolt elkapják, mindkettőt felakasztják. Ezt nem engedhetjük meg, ezért elindultunk a spanyol üldözésére – ő a halász Hellshez ment (a háza a lakhelytől jobbra van).

A házba belépve látni fogjuk, hogy a szigorú halász már magával is elbánt a betolakodóval. Már csak fel kell venni a "megjelölt" fegyvert és elvinni Griffinhez. Sötétedésig minden jelölés nélkül elkészíti a szükséges számú szablyát és pisztolyt.

Ez a tanács: alku. Dobd le a munka árát ezer piaszterig, a pénz akkor is jól jön.

Hajó

A fő előkészületek véget értek, már csak a hajó megszerzése van hátra. Wacker csak tizennyolcezert adott ki a szükséges huszonöt helyett. Nincs mit tenni, még hétezret kell szereznie.

Fontos: eladni nem tudsz semmit, így pénzt csak keresni lehet. Ha szigorúan követte a kézikönyvet, nem hétezret kell találnia, hanem kevesebbet.

Elindulunk a városba. A pénzkölcsönző lesz az első – meg fogja kérni, hogy szerezzen pénzt a csalótól. Biztos benne, hogy az adós még nem hagyta el a szigetet, mert ma még senki sem szállt ki.

Ne felejtsd el, hogy Blood rabszolga. Minden nap vissza kell térnie az ültetvényre.

Haver! Igyunk egyet... aztán megmondhatod, hol horgászsz.

Látogassa meg a fogadóst – ő biztosan tudja, hol találja az adóst, de ötszáz aranyat kell fizetnie az információért. A csapos elmondja, hogy Rafael Guinness valahol megkapta a pénzt a hajóra, és elment a hajógyárba üzletet kötni. Ez a mi "ügyfelünk", csak el kell kapni és akasztófával fenyegetni, hogy megkapja a pénzt. A fogadós díjának levonása után két és fél ezer a jutalom.



A következő lehetőség a pénzszerzésre, hogy megtudja, hol horgász Hells versenytársa. A tény az, hogy Summerlight talált egy horgászhelyet, de természetesen nem siet megosztani az információkat. Megjegyzendő, hogy Summerlight szeret inni, a kocsmában lehetett látni. Nem ment sehova, csak savanyú a sarokban. Leülünk hozzá, és gondosan előhívjuk az információkat. Azt tanácsolom, hogy ne kérdezzen közvetlen, különben a Summerlight gyanítja, hogy valami nincs rendben, és nem mond semmit.

Jutalmul kétezer piasztert kapsz. Összesen négy és fél ezer.



Utolsó nap a fogságban, pihenni kell a szökés előtt.

Az utolsó lehetőség, hogy pénzt szerezzen, egy találkozó Jacques Sparrow-val.

Ez érdekes: valójában rengeteg lehetőség van pénzhez jutni, és ez még nem minden. Ha azonban pontosan követted az útmutatót, akkor legalább ennek a három küldetésnek a teljesítése után lesz elég pénzed a hajóra.

Az üzletbe belépve az eladó helyett egy kalóz fog megjelenni. Bemutatkozik" Kapitány Jacques Sparrow”, majd... A mókát azonban nem rontom el. Fogadja el, hogy segít Jacques-nek elhajózni Tortugába, és elmegy a hajógyárba. A hajóépítő mesél a kapitányról, aki most vett egy korvettet. Ja, és ne felejtsd el, hogy titokban kell tartanod Jacques kilétét. Keresse meg John Minert a város utcáin, ő beleegyezik, hogy Jacquest Tortugába szállítsa. Felveszünk másfél ezer piasztert, és elmegyünk Wackerbe. Az okirat megtörtént, legyen elég pénz egy hajó vásárlására.

Most át kell utalnia a pénzt James Nattalunak, hogy gyanú nélkül megvásárolja a hajót. Estére megtudja, hogy Nettal becsapott téged, és Bishop rájött Pittre.

Menekülés és a spanyolok

A nagy hajó, amelyet hamis zászló alatt oly csendesen beengedtek a Carlisle-öbölbe, egy spanyol közlegény volt. A rajtaütés időpontját akkor választotta, amikor egyetlen hadihajó sem volt a Carlisle-öbölben.

Ravaszsága olyannyira felfedetlen maradt, hogy anélkül, hogy gyanút keltett volna, nyugodtan belépett az öbölbe, és közelről húsz ágyúval tisztelgett az erőddel. Pillanatok alatt kétszázötven spanyol landolt a parton, és birtokba vették a várost.

A fegyver ebben a ládában fekszik, a farakás mellett.

Gyere be hátulról. Amíg a spanyolok a te csapatoddal küzdenek, addig szinte büntetlenül lehet őket szablyával csiklandozni.

És először ki kell szabadítanunk Jeremy Pittet. Óvakodj a járőröktől. Ha egy angolt könnyen legyőznek, akkor kettő vagy három szinte lehetetlen. Azt tanácsolom, hogy kerülje a katonákkal való találkozást, először is be kell szereznie egy lenyűgözőbb fegyvert.

Közvetlenül Bridgetown bejáratánál találkozik egy spanyol tiszttel. Azt javaslom, hogy a harc előtt spóroljon, mert van fegyvere, és a vívótudás is a csúcson van. Legyőzése után eltávolíthatsz a testedből egy jó szablyát és egy hosszú csövű pisztolyt.

Csapatunk a hajógyárban vár, a városban már nincs üzlet, úgyhogy irány a strand és be a vízbe. Az ajtó eltorlaszolt, bejutni csak a siklón keresztül lehet. A fregatthoz is úszni kell, ott van egy létra a tengerből.

A katonákkal viszonylag könnyű lesz a harc, de a kapitánnyal keményen kell dolgozni. Talán a birtok kulcsa után ez az egyik „zsákutcás” pillanat. A lényeg itt a következő: a kapitány egy pisztolövéssel megöli hősünket. Ezért ne rohanj szablyát ragadni, hanem fuss közel. Ebben az esetben a kapitány nem lő, hanem azonnal közelharcba megy. Akkor minden rajtad múlik.

tengeri csata

Már csak el kell szakadni ettől a zsákmánytól, és ennyi - a szabadság!

Fregatt elfogták. Úgy tűnik, ez a szabadság. De nem volt ott. Először is, természetesen alacsony a „navigációs” pontszáma. Pitt természetesen navigátor, de csak 50-es képzettségi szintje van. A fregatt büntetés nélküli irányításához pedig legalább 80 pontra van szükség. Büntetést kap minden tulajdonságra (mindegyikre -4), míg minden képesség 1-es szintre esik.

És most a meglepetés. Két spanyol lugger van az úton. Azt hiszem, nem kell magyarázni, hogy ilyen képességmutatókkal nem fogsz tudni pontosan lőni, és a beszállás könnyekkel fog végződni. Ezért azonnal dobjon ki mindent, amit csak tud, és tartsa az orrát szigorúan a szélben. A luggerek természetesen fürge hajók, de nem tudják utolérni a fregattot. Ne feledd, nincs esélyed a csatában.

Itt kezdődik igazán a játék. Egy kis barque vagy brig helyett Bloodnak azonnal van egy fregattja. Kereskedelmi megrendelések teljesítése - nagy rakodóképessége van, sok pénzt fog kapni áruszállításért. Egyébként ne felejtsd el kirúgni az egész csapatot, egyszerűen nincs rá szükség. Először is spórolnia kell egy negyedik osztályú hajóra, hogy ne legyen bírság, és a fregattot az első barátságos kikötőbe kell helyeznie.



Ezzel a bevezető rész véget is ér. Szándékosan nem árultam el a játék minden titkát, de legközelebb elmondom, hol találod meg az elveszett hajók városát, és hogyan foglalhatod el Panamát Henry Morgannel. Emellett szeretnék egy poharat tenni Andrej Larionovnak, aki, mint egy öreg tengerész, elvezetett ennek a csodálatos játéknak a víz alatti sziklái és zátonyai közé.

Egyenesen a spanyol század előtt, kapitány!

Ezer ördög! Minden kéz a fedélzeten! Fegyverek a harcba! Készítsen harcoló horgokat és muskétákat! Az alsónadrágot személyesen etetem meg a halakkal, a többiek pedig aranyat kapnak annak a kövér spanyol galleonnak a rakteréből! Jobb oldal, tűz!

Több mint hat hónappal a The Return of the Legend után egy kiegészítéssel örvendeztetett meg minket a Seaward csapata (amiről egyébként már akkor, tavaly februárban volt szó). Őszintén szólva, a "Legend" sikere után rengeteg gondolat járt az új játékkal kapcsolatban. Milyen játék lesz? Mi fog változni? Mi marad a régiben? Kétségtelen azonban, hogy a kiegészítés nem lesz rosszabb, mint az eredeti. Készen állsz, hogy visszatérj a Karib-térségbe, az új titkok és rejtélyek szigetvilágába? Aztán elkapjuk a szelet – és teljes sebességgel előre!

A recept egyszerű

A jó kiegészítéshez meg kell ismételnie az eredeti játék sikerét. Vagyis mindent ugyanúgy csinálni, de még jobban, még nagyobbat, izgalmasabbat, esetünkben pedig még rejtélyesebbet. Valójában az "Elveszett hajók városa" továbbra is ugyanaz a "Legenda", de egy nagy darab új funkcióval. Például egy csomó új elem jelent meg - ezek nem csak varázscserepek, hanem egészen valódi indiai istenek bálványai. Adj hozzá új egyedi hajókat a malacperselyhez, új történetszálat a kalózoknak és sok mini küldetést. Minden újítás és nem számít; Még azt is kétlem, hogy az eredeti játékot száz százalékig tanulmányozta. Nos, miért ne találhatnánk nyomokat a „régi” titkokhoz és az új kalandokhoz?

Külön érdemes megemlíteni Vér Péter történetét. A hasonlóság a Sabatini létrehozásával olyan nagy, hogy néhány játékprobléma megoldását közvetlenül a könyvben találja meg! De ezek csak virágok, mert ott van a főszereplő is - az elveszett hajók városa. Egyelőre azonban nem árulom el az összes kártyát, különben az első Corsairs szellemében készült bonyolult feladványok elvesztik egyedi varázsukat.

"Viharos" tenger

Ahogy egy ismeretlen játékos mondta: "a veteránok grafikája nem jön zavarba." Nem számít, milyen nagy Vihar vonzza a tengert, a napot és az eget, a hajók, a karakterek és a tájak undorítóak. Ítélje meg maga, először láttunk játékszívet a Karib-tenger kalózaiban, és ez majdnem öt éve történt. Másrészt a motor gyenge képességei arra kényszerítenek bennünket, hogy más kiutat találjunk a helyzetből. A gazdag részletek és árnyékolók helyett a játékost arra kérik, hogy kapcsolja össze saját képzeletét. Nézz egy kalózt egy kocsmában vagy egy egyszerű járókelőt. Igen, nagyrészt nem a játékérdeket képviselik, ugyanakkor nem is „bútorok”. Ez a gengszter nem csak sétál a városban (bár valójában csak sétál), hanem éli a saját életét. Talán csak hosszú tengeri vadászat után szállt le a hajóról? Az azonban, hogy pontosan mit tett, rajtad múlik. Legyen szó kalózról, kereskedőről, uzsorásról vagy kormányzóról – mind az Ön kezében van, akár az egész szigetvilág.

Vissza a konkrétumokhoz

Az értékelési rész itt véget is ér, most nézzük a finomságokat. Először is érdemes megérteni a lényeget: mi változott? Az angol vonalat eltávolították, hogy ne legyen konfliktus az új kalózsal. Van egy új játszható karakter, Peter Blood. A fő különbség a többihez képest az, hogy másképp indul a játék, vagyis Angliában. Ha emlékszel, Bloodot nem száműzték azonnal Barbadosra, így először Lord Gilroy birtokának ügyeivel kell foglalkoznod.

Egy egész bálvány- és szoborkészletről beszéltem már, ezeket később részletesebben is megnézzük.

Új küldetések mindenhol: a kapitány megtalálása, kalózok elfogása és még sok más. Ezek a feladatok véletlenszerűen generáltak, de jól meg vannak írva, így nem lesznek unalmasak.

Feltétlenül látogass el a hajógyárba, szinte minden edényt átdolgoztak, új és egyedi edények jelentek meg. Nem vásárolhatod meg őket, csak küldetésre szerezheted be, vagy csatában viheted el.

És talán a fő változás az, hogy a mesterséges intelligencia sokkal okosabb lett. A helyi morgások többé nem rohannak rád, mint egy zerglingcsorda, és zavarják egymást. Nem, egy ellenféllel harc már próbatétel, kettővel nehéz feladat, három vagy több a biztos halál! És ha egy egyszerű tengerészt viszonylag könnyű legyőzni, akkor egy kapitányt vagy tisztet sokkal nehezebb. Általában egy kezdő kalandornak két-három találatra van szüksége, hogy feladja a levegőt, és egy golyó is elég! Őszintén szólva, a játékot a "Hadnagy" nehézségével kezdve (kicsit könnyebb, mint a "közepes"), nem számítottam ilyen mozgékonyságra az ellenségtől, mert legutóbb minden teljesen más volt. Bárhogy is legyen, az AI-n végzett munka nem volt hiábavaló, a játék érdekesebbé és valósághűbbé vált. A Legenda visszatér golyóálló hőse már valahogy unalmassá vált.

az indiai istenek panteonja

Totem Shochiketsal- A virágok és a szerelem istennője. Nem világos, hogy a szerelem és a virágok kapcsolata mi köze a szerencséhez, de egy jó bálvány húsz egységet ad hozzá a szerencséhez, és nem kér cserébe semmit. Ráadásul a piacon rendes összeget lehet kapni érte.

Mictlantecuhtli totem- a holtak birodalmának istene teljesen kimondhatatlan névvel. Húszat ad a lopakodáshoz. Nélkülözhetetlen a britek és a franciák számára, ha égetően egy ellenséges kikötőbe kell mennie. Még többe kerül, mint a Shochiketsal bálvány. Ha nem tudja álcázni magát, jó áron kaphat a boltban.

Quetzalcoatl totemje- a hajnalcsillag istene és az elemek ura. Képe húsz pont védelmet ad a tulajdonosnak. Nem lesz felesleges, mert elég nehéz védelmet kialakítani.

Ez érdekes: Quetzalcoatl az egyik leghíresebb indiai isten. Ő az ókori Mexikó egyik fő istensége - "egy értékes tollas kígyó". A mitológiában sok neve van, például: Tezcatlipoca white, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- a vadászat istene. Totemje éles szemmel és biztos kézzel ruházza fel a tulajdonost. Digitális értelemben ez húsz pontosság. A Mixcoatl jelentése "felhőkígyó". A mitológiában a Tejútrendszert, és különösen a Sarkcsillagot személyesíti meg.

Totem Tezcatlipoca- a bűnözőket megbüntető papok védőistene. A totem húsz pontot ad hozzá a pisztolytudáshoz.

Ez érdekes: Az aztékok szerint a Tezcatlipoca a telet, a hideget és az éjszakai eget szimbolizálta. Ezért, hogy őszinte legyek, nem egészen világos, hogy a totem miért javítja a pisztolyok birtoklását.

Chalchiuitlicue totem Az édesvíz, folyók, tengerek és tavak istennője. Az istennőt ábrázoló totem húsz presztízspontot ad hozzá. És most próbálja meg habozás nélkül kiejteni a nevét, ami egyébként úgy fordítható, hogy "jade ruhában van".

Huitzilopochtli totem- a kék tiszta ég, a nap, a háború és a vadászat istene. A totem tulajdonosa húsz ponttal növeli a közepes fegyverek jártasságát.

Ez érdekes: Huitzilopochtli Mixcoatl egyik fia. A nevét nagyjából úgy fordítják: "balkezes kolibri". Érdekes, hogy a kolibri gyakran személyesítette meg a napot Közép-Amerika számos törzsében.

Tlaloc Totem- az eső és mennydörgés istene, minden ehető növény ura. A totem húszzal növeli a könnyű fegyverek jártasságát.

Ez érdekes: Tlaloc többnyire jótékony isten, de halálos jégesőt, árvizeket, szárazságot és villámcsapásokat is okozhat.

Totem Mayahuel- a termékenység istennője, aki alkoholos italt adott az embereknek. A totem húsz pontot ad a Heavy Weapons képességhez. Nyilvánvalóan az alkoholos italok verekedéshez vezettek nehéz ütőkkel.

Tonacatecuhtli totem Isten a teremtő, aki táplálékot ad az embereknek. A totem húsz kereskedelmi pontot ad hozzá. Hasznos, nem érdemes eladni.

Ez érdekes: Tonacatecuhtlit és feleségét, Tonacasioualt a világ teremtőinek és az első emberpárnak tartják. Sőt, Omeyokan – a legfelső égbolt – urainak tartották őket.

Totem Camashtli- a vadászat, a csillagok, a háború és a sors istene. Nem ad hozzá készségeket, így csak eladásra alkalmas.

Sinteotl totem- a fiatal kukorica istene. A totem húsz navigációs pontot ad hozzá. Nagyon hasznos totem, mivel lehetővé teszi a karakter képességeinél pár fokozattal magasabb hajók irányítását.

Ez érdekes: Sinteotlt a földművesek és ötvösök védőszentjének tartották.

Totem Tonatiu- az ég és a nap istene. A játékban áruként működik, mint például deszkák, drágakövek és aranyrudak.

Ez érdekes: A Tanatiu azt jelenti, hogy azték nyelven "Nap".

Xipe-Toteku Totem- A termés és az aratás istene. Húszassal növeli a hajó javításának képességét a tengeren.

Ez érdekes: Közép-Amerika összes népének volt egy ünnepe, amely alatt áldozatokat hoztak Xipe-Totecnek. A papok a feláldozott emberek bőrébe öltöztek, és ünnepélyesen táncoltak a harcosokkal.

Totem Tlasolteotl- a piszok felfaló istennője, megtisztít a tiltott szenvedélyektől. Jellemzőket nem ad, ezért csak eladásra alkalmas.

És mi van a hajógyárban?

Barquetine- Amikor a spanyol kereskedők rájöttek, hogy a kalózok könnyű prédájává válnak, elkezdték masszívan barquetinné alakítani ügyetlen galleonjaikat. A vegyes vitorlás fegyverzetnek köszönhetően a barquentine elég gyorsan tud mozogni bármilyen irányba. Bár a transzatlanti út tovább tart, a barquentine biztosan megússza a kalózt. Jó, és ami a legfontosabb, olcsó alternatíva a brigantinhoz. Meghosszabbított tartás és kiváló manőverezhetőség – mi kell még egy kereskedőnek?

királyi manowar- az "úszó erőd" továbbfejlesztett változata. Még több fegyver, még vastagabb páncél, fényűző hajótest díszítés. A hajó ára olyan, hogy aligha engedhet meg magának egy hatalom több ilyen jóképű férfit.

Repülő holland- Ezt az edényt nem vásárolhatod meg, de jutalomként megkaphatod. Nem mondható el, hogy a "Dutchman" nagyon erős, de osztályának többi hajójához képest kiváló manőverező képességgel és menetteljesítménnyel rendelkezik.

tengeri farkas- Alexus mester egyedi brigád, darab munkája. A nagy sebesség és a kiváló manőverezhetőség a kalózok álmává teszik ezt a briket, míg a kiváló közeli akció garantálja a biztonságos visszavonulást. Mindkét oldalról kilenc fegyver segít az ellenséges csapat megsemmisítésében.

Arabella- Cinco Llagas volt fregatt. Őt vitte el Peter Blood Bridgetown kikötőjéből a spanyolok orra alól. Nagyszerű hajó, csak találni kell egy nagyon jó navigátort.

Korvett- egy hajó, amellyel egyenlőt lehetetlen megtalálni. Kiváló hajóépítő munka. Erős hajótest, nagy tartású, harminckét kilós fegyverek. Add hozzá ezt a kiváló vitorlás felszerelést és egy nagyszerű közeli mozgást. Ne felejts el négy tucat fegyvert a fedélzeten. Ez a korvett a legjobb a kategóriájában.

Kék madár- Ez a madár terrorizálja a karibi kereskedőket. Nem csoda - a teljesen ferde vitorlás fegyverzetnek köszönhetően ez a xebec nagyon nagy sebességet fejleszt, ráadásul rossz szélben is nagyon jó. Adjon hozzá fantasztikus manőverezhetőséget, és máris tökéletes vitorlást kap a gyors beszálláshoz.

Vér kapitány

Már említettem, hogy az egyik kezdő karakter Peter Blood. Van egy kezdő küldetéssora, és ha Angliaként fog játszani, nincs jobb versenyző.

Oglethorpe kastély

A küszöbön találkozni fog Jeremy Pitttel. Azt fogja mondani, hogy az úr súlyosan megsérült, és sürgősen elsősegélyt kell nyújtania neki. Emelkedjen fel a második emeletre, a hálószoba a bal oldalon lesz.

Ez érdekes: Peter Blood orvosi diplomával rendelkező orvos. Segélyhívásra az Oglethorpe birtokra rohant, majd Kirk ezredes dragonyosai elkapták. Gilroy segített a lázadó Monmouthnak, és Blood véletlenül rosszkor volt rossz helyen.

Egyes dragonyosok sebezhetetlenek, így nincs értelme menekülni előlük.

És a kulcs itt van, csendesen az asztalon.

Most meg kell venni a szablyát, az erkélyen van a ládában. De a láda zárva van, és először meg kell találni a kulcsot. Az Elveszett Hajók Városa fórumait böngészve észrevettem, hogy általában a kulcs az első nagyobb akadály. Menj le az első emeletre, és fordulj jobbra. A lépcső mellett van egy asztal, amin megtalálod a kulcsot. A humor az, hogy amikor először belép a házba, a kulcs még nincs az asztalon, és Pitt nem mondja meg, hol van.

Kinyitjuk a ládát és felfegyverezzük magunkat, néhány másodperc múlva dragonyosok ereszkednek le a birtokra. Nem számít, mit mond, akkor is azzal vádolják, hogy segíti a lázadókat. És amikor megtalálják Pittet a kandallóban... Általában véve a harcot nem lehet elkerülni.

Ez érdekes: Sabatininél Jeremy az ágyneműs szekrényben bújt.

Nem számít, milyen ügyesen forgatsz egy kardot, a dragonyosok továbbra is érvényesülnek (néhány halhatatlan), de ne rohanj a rakodással, ahogy kellene. Peter Blood a börtönben ébred fel, és rövid procedúra után Jeremy Pitttel együtt „Őfelsége déli gyarmataira”, pontosabban Barbados szigetére kerül.

Ültetvény

Nyugodtan turkálj a ládák között az ültetvényen és a városban, később eladhatod a jót.

Üdvözöljük Őfelsége déli gyarmatain!

Üdvözöljük Barbadoson. Peter Blood rabszolga, és cukornádat von ki, de szokatlan rabszolga. Bármit mondjon valaki, képzett orvos, és a szigetországban az okos orvosok ujjain megszámolhatók. Ezért Blood szabadon mozoghat a szigeten és a városban. Hacsak nem tilos a kereskedés, és persze a fegyvertartás is.

Fontos: ha az őr meglátja a fegyverét, meg fogja kérni, hogy adja át. Ne álljon ellen, mert az egész szigettel harcolni katasztrofális megszállás.

Az első feladat, hogy segítsünk Mrs. Steednek, a kormányzó feleségének. Egyébként ez az egyik módja annak, hogy pénzt keress. Beszélgess vele, majd kérj a kormányzótól két és fél ezret, hogy vegyen egy "nagyon drága bájitalt". Megígéri, hogy mindent ellenőriz, de valójában elfelejti a pénzt, amint elhagyja a lakhelyét. A migrén elleni gyógyszer Mr. Dan gyógyszerész házában található, a második emeleten.

Kicsit később Dr. Wacker, a sziget másik két orvosa közül az egyik odajön hozzád, és felajánlja, hogy... elszökik. Peter Blood az egyetlen rabszolga, aki túl tud lépni az ültetvényen, és nyugodtan járja be a várost, így nehézségek és különösebb gyanakvás nélkül képes lesz előkészíteni a szökést. Csak először össze kell állítania egy csapatot, fegyvereket kell szereznie és hajót kell vásárolnia. Wacker megígéri, hogy segít a hajóban, minden mást személyesen kell bányászni. Nos, Pitt önszántából megszökik velünk, és még három másik tisztet kell beszervezni.

Felkészülés a menekülésre

Wacker annyira meg akar szabadulni Bloodtól, hogy készen áll segíteni neki a szökésben.

Winterwood városán kívül a legkönnyebb legyőzni, a lényeg az, hogy elkerüljük a lövést.

Tehát három tisztünk van, és mindenki tart valamit a szigeten. Hagthorpe, aki a Királyi Haditengerészetnél szolgált, azt követeli, hogy öljenek meg egy bizonyos Stuart Winterwoodot. Ez az ember elvette és eladta rabszolgának. Hagthorpe nem árul el részleteket, de nem távozik Winterwood halálának bizonyítéka nélkül. Nicholas Dyck fiatalabb tiszt beleegyezik, hogy elfusson, de közvetlenül a szökés előtt Bishop eladja. A rabszolgák élő áruk; mit tegyél, valahogy segíteni kell Dycknek. Az utolsó Ogl tüzér. Tisztességes összeggel tartozik a kölcsönadónak, és amíg vissza nem adja, addig nem megy el.

hagthorpe

Kezdjük sorban. Stuart Winterwood a kocsmában található, az egyik asztalnál ülve. Hívd meg találkozásra a városon kívül; beleegyezik, és fegyvert is ad. Ha összefutsz vele a kocsmában, nagy valószínűséggel meghalsz. Hacsak nem rejtett el egy dusakot valahol...

Egy óra múlva menj ki a dzsungelbe (van egy második kijárat a városból, a lakóhelytől jobbra), és várd meg az ellenséget. Ne feledje, hogy nagyon erős, ezért javaslom, hogy a harc előtt spóroljon. A győzelem után ne felejtse el eltávolítani a gyűrűt (az ujjával együtt) és ezer piasztert a testről. A gyűrűt át kell adni Hagthorpe-nak, és az ezer arany még jól jön.

Nicholas Dyck

Ahogy mondtam, Deyk vásárolni akar, meg kell szakítanunk az üzletet. Látogassa meg a kereskedőt és a csapost, menjen a kikötői hatósághoz, és megtudja, hogy egy jamaicai kereskedő nemrég érkezett a városba. A város egyik házában található (otthona a kocsma mellett van), nézzük meg.

Így Weston úgy döntött, hogy olcsón megveszi a Dycket. Bishop a régi barátja, és kedvezményt akar adni neki. Az üzlet megszegéséhez ki kell rabolnia egy jamaicai kereskedőt. Várja meg, amíg elfordul, és turkál a mellkasában. Ott hatezer piasztert, egy bálványt és egy márkalevelet talál. Most Westonnak nem lesz mit megvennie Dyck-et, ami azt jelenti, hogy velünk futhat. Igen, és nagy mennyiségű pénz kétségtelenül jól fog jönni.

Kacsingat

Csapatunk utolsó tagja a félszemű tüzér, Ogle. Nagy adóssággal tartozik a pénzkölcsönzőnek, és nekünk kell fizetnünk érte. Az uzsorás ötezer piasztert adott Oglunak. Ha már kiraboltad Westont, nem lesz nehéz kifizetned.


Fegyver

Ha nincs elég készpénz, megpróbálhat fegyvert szerezni egy csempész segítségével, de ez sokkal veszélyesebb.

Összeállt a csapat. Most gondoskodnunk kell a fegyverekről és a hajóról. Menj a kocsmába és csevegj a csapossal; el fogja mondani, hogy Mr. Griffin fegyverekkel foglalkozik a városban. Menjünk hozzá.

Ez az iránymutatás: Griffin egy fehér kőházban lakik, a rezidencia mellett, a bal oldalon.

Griffint kirabolták! Valami spanyol gengszter rendelt tőle fegyvereket, de meg sem várva a parancsot, letépte a falról a gyűjthető szablyákat. Minden rendben lenne, de a mester vésette őket, ami azt jelenti, hogy ha a spanyolt elkapják, mindkettőt felakasztják. Ezt nem engedhetjük meg, ezért elindultunk a spanyol üldözésére – ő a halász Hellshez ment (a háza a lakhelytől jobbra van).

A házba belépve látni fogjuk, hogy a szigorú halász már magával is elbánt a betolakodóval. Már csak fel kell venni a "megjelölt" fegyvert és elvinni Griffinhez. Sötétedésig minden jelölés nélkül elkészíti a szükséges számú szablyát és pisztolyt.

Ez a tanács: alku. Dobd le a munka árát ezer piaszterig, a pénz akkor is jól jön.

Hajó

A fő előkészületek véget értek, már csak a hajó megszerzése van hátra. Wacker csak tizennyolcezert adott ki a szükséges huszonöt helyett. Nincs mit tenni, még hétezret kell szereznie.

Fontos: eladni nem tudsz semmit, így pénzt csak keresni lehet. Ha szigorúan követte a kézikönyvet, nem hétezret kell találnia, hanem kevesebbet.

Elindulunk a városba. A pénzkölcsönző lesz az első – meg fogja kérni, hogy szerezzen pénzt a csalótól. Biztos benne, hogy az adós még nem hagyta el a szigetet, mert ma még senki sem szállt ki.

Ne felejtsd el, hogy Blood rabszolga. Minden nap vissza kell térnie az ültetvényre.

Haver! Igyunk egyet... aztán megmondhatod, hol horgászsz.

Látogassa meg a fogadóst – ő biztosan tudja, hol találja az adóst, de ötszáz aranyat kell fizetnie az információért. A csapos elmondja, hogy Rafael Guinness valahol megkapta a pénzt a hajóra, és elment a hajógyárba üzletet kötni. Ez a mi "ügyfelünk", csak el kell kapni és akasztófával fenyegetni, hogy megkapja a pénzt. A fogadós díjának levonása után két és fél ezer a jutalom.



A következő lehetőség a pénzszerzésre, hogy megtudja, hol horgász Hells versenytársa. A tény az, hogy Summerlight talált egy horgászhelyet, de természetesen nem siet megosztani az információkat. Megjegyzendő, hogy Summerlight szeret inni, a kocsmában lehetett látni. Nem ment sehova, csak savanyú a sarokban. Leülünk hozzá, és gondosan előhívjuk az információkat. Azt tanácsolom, hogy ne kérdezzen közvetlen, különben a Summerlight gyanítja, hogy valami nincs rendben, és nem mond semmit.

Jutalmul kétezer piasztert kapsz. Összesen négy és fél ezer.



Utolsó nap a fogságban, pihenni kell a szökés előtt.

Az utolsó lehetőség, hogy pénzt szerezzen, egy találkozó Jacques Sparrow-val.

Ez érdekes: valójában rengeteg lehetőség van pénzhez jutni, és ez még nem minden. Ha azonban pontosan követted az útmutatót, akkor legalább ennek a három küldetésnek a teljesítése után lesz elég pénzed a hajóra.

Az üzletbe belépve az eladó helyett egy kalóz fog megjelenni. Bemutatkozik" Kapitány Jacques Sparrow”, majd... A mókát azonban nem rontom el. Fogadja el, hogy segít Jacques-nek elhajózni Tortugába, és elmegy a hajógyárba. A hajóépítő mesél a kapitányról, aki most vett egy korvettet. Ja, és ne felejtsd el, hogy titokban kell tartanod Jacques kilétét. Keresse meg John Minert a város utcáin, ő beleegyezik, hogy Jacquest Tortugába szállítsa. Felveszünk másfél ezer piasztert, és elmegyünk Wackerbe. Az okirat megtörtént, legyen elég pénz egy hajó vásárlására.

Most át kell utalnia a pénzt James Nattalunak, hogy gyanú nélkül megvásárolja a hajót. Estére megtudja, hogy Nettal becsapott téged, és Bishop rájött Pittre.

Menekülés és a spanyolok

A nagy hajó, amelyet hamis zászló alatt oly csendesen beengedtek a Carlisle-öbölbe, egy spanyol közlegény volt. A rajtaütés időpontját akkor választotta, amikor egyetlen hadihajó sem volt a Carlisle-öbölben.

Ravaszsága olyannyira felfedetlen maradt, hogy anélkül, hogy gyanút keltett volna, nyugodtan belépett az öbölbe, és közelről húsz ágyúval tisztelgett az erőddel. Pillanatok alatt kétszázötven spanyol landolt a parton, és birtokba vették a várost.

A fegyver ebben a ládában fekszik, a farakás mellett.

Gyere be hátulról. Amíg a spanyolok a te csapatoddal küzdenek, addig szinte büntetlenül lehet őket szablyával csiklandozni.

És először ki kell szabadítanunk Jeremy Pittet. Óvakodj a járőröktől. Ha egy angolt könnyen legyőznek, akkor kettő vagy három szinte lehetetlen. Azt tanácsolom, hogy kerülje a katonákkal való találkozást, először is be kell szereznie egy lenyűgözőbb fegyvert.

Közvetlenül Bridgetown bejáratánál találkozik egy spanyol tiszttel. Azt javaslom, hogy a harc előtt spóroljon, mert van fegyvere, és a vívótudás is a csúcson van. Legyőzése után eltávolíthatsz a testedből egy jó szablyát és egy hosszú csövű pisztolyt.

Csapatunk a hajógyárban vár, a városban már nincs üzlet, úgyhogy irány a strand és be a vízbe. Az ajtó eltorlaszolt, bejutni csak a siklón keresztül lehet. A fregatthoz is úszni kell, ott van egy létra a tengerből.

A katonákkal viszonylag könnyű lesz a harc, de a kapitánnyal keményen kell dolgozni. Talán a birtok kulcsa után ez az egyik „zsákutcás” pillanat. A lényeg itt a következő: a kapitány egy pisztolövéssel megöli hősünket. Ezért ne rohanj szablyát ragadni, hanem fuss közel. Ebben az esetben a kapitány nem lő, hanem azonnal közelharcba megy. Akkor minden rajtad múlik.

tengeri csata

Már csak el kell szakadni ettől a zsákmánytól, és ennyi - a szabadság!

Fregatt elfogták. Úgy tűnik, ez a szabadság. De nem volt ott. Először is, természetesen alacsony a „navigációs” pontszáma. Pitt természetesen navigátor, de csak 50-es képzettségi szintje van. A fregatt büntetés nélküli irányításához pedig legalább 80 pontra van szükség. Büntetést kap minden tulajdonságra (mindegyikre -4), míg minden képesség 1-es szintre esik.

És most a meglepetés. Két spanyol lugger van az úton. Azt hiszem, nem kell magyarázni, hogy ilyen képességmutatókkal nem fogsz tudni pontosan lőni, és a beszállás könnyekkel fog végződni. Ezért azonnal dobjon ki mindent, amit csak tud, és tartsa az orrát szigorúan a szélben. A luggerek természetesen fürge hajók, de nem tudják utolérni a fregattot. Ne feledd, nincs esélyed a csatában.

Itt kezdődik igazán a játék. Egy kis barque vagy brig helyett Bloodnak azonnal van egy fregattja. Kereskedelmi megrendelések teljesítése - nagy rakodóképessége van, sok pénzt fog kapni áruszállításért. Egyébként ne felejtsd el kirúgni az egész csapatot, egyszerűen nincs rá szükség. Először is spórolnia kell egy negyedik osztályú hajóra, hogy ne legyen bírság, és a fregattot az első barátságos kikötőbe kell helyeznie.



Ezzel a bevezető rész véget is ér. Szándékosan nem árultam el a játék minden titkát, de legközelebb elmondom, hol találod meg az elveszett hajók városát, és hogyan foglalhatod el Panamát Henry Morgannel. Emellett szeretnék egy poharat tenni Andrej Larionovnak, aki, mint egy öreg tengerész, elvezetett ennek a csodálatos játéknak a víz alatti sziklái és zátonyai közé.


Jutalom Értékelés

Kiegészítés

Kiegészítés


A City of the Lost Ships a legerősebb játék, számos játékfunkcióval és fejlesztési útvonallal. Több tucat küldetés, véletlenszerű, a játék során generált és rögzített – nemzeti vonalak vagy egyedi küldetések, mint például az Elveszett hajók városa küldetés. A lehetőségek e hatalmas változatossága többek között arra utal, hogy a karakter egyetemes fejlődése egyszerűen Nem.

Ezért előre mondom, hogy minden, ami itt le van írva, csak tanács. A választás továbbra is a tiéd.

Kezdhetjük?

A cselekvés helyéről és a nemzetekről

A 17. századi Karib-térség mindenekelőtt az európai nagyhatalmak harctere a gyarmati gazdagságért. Miután 1493-ban felfedezte Amerikát, Kolumbusznak egyszerűen fogalma sem volt arról, hogy milyen időzített bombát helyez el a világrend alatt. Az első, teljes joggal (1493-ban VI. Sándor pápa rendeletet ír alá, amelynek fő tartalma a fejletlen világ felosztása volt Portugália és Spanyolország között, Amerika szinte teljes egészében Spanyolországhoz került), a spanyolok uralják a Karib-tengert, monopolizálva a cukor, kávé és arany kinyerése. Nem meglepő, hogy az ilyen gazdagság felkeltette más európai hatalmak figyelmét - Anglia, Franciaország, majd később a függetlenné vált Hollandia. A szinte teljes karibi térséget birtokló Spanyolország elleni küzdelem azonban nem egyszerű feladat. Ennek eredményeként összességében Anglia, Franciaország és Hollandia a Nyugat-Indiában (ahogy a Karib-tenger szigeteit nevezték) körülbelül egyharmadát tette ki.

Tehát 4 nemzet áll rendelkezésre a játékban: Anglia, Franciaország, Hollandia, Spanyolország.

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

A nemzet megválasztása az egyik kulcsfontosságú szempont, amely befolyásolja a játék kezdetét. Pontosabban, ettől a választástól eltérő számú kikötő lesz elérhető, ami nagyon megnehezítheti a Karib-térségben való mozgást. Ezért egyfajta skálát építettem a nemzetek vonzerejének a játék kényelmének elve szerint kezdő vagy kereskedő számára.

A legsikeresebb választás egy kezdő játékos vagy egy kereskedő játékos számára kétségtelenül az lesz Hollandia. Egy békés nemzet, amely a kereskedelem révén gazdagodott. A játék elején – Hollandia békében van Franciaországgal és Spanyolországgal –, ez pedig egész Maine (a játékvilág kontinentális része), Kuba, Espanyolla és még néhány sziget. A játékvilág leggazdagabb tere a kereskedéshez vagy fejlesztéshez.

A második helyen a játék megkezdésének kényelme szempontjából Spanyolország. Spanyolország csak Hollandiával van a világon, ami utóbbihoz képest a francia gyarmatok töredékére csökkenti azoknak a szigeteknek a számát, ahová hajózhat. Spanyolként a Karib-térség mesterének érezheti magát, és rajtaütéseket hajt végre Maine déli részén vagy Hispaniola (ahol egy francia gyarmat is található) partjai mentén.

Harmadik helyet foglal el Franciaország, amely békében van Hollandiával és Angliával. A franciák a Karib-térség harmadát kapják fejlesztésre.

Nos, a magántulajdonosok számára a legjobb ország, amint láthatja, kezd lenni Anglia. A brit ellenségek Spanyolország és Hollandia. Az egész Maine teljesen felkészült az elfogásra.

Kezdhetjük?

KALÓZOK

A játék szerepjátékrendszere a hős 7 fő tulajdonságával, 14 képességével és 4 tucat személyes és hajós képességével rendelkezik. Kezdjük sorban.

Jellemzők
Először is általában. Mindegyik jellemző befolyásolja a készség kezdeti értékét és azt a tapasztalati küszöböt, amelyet le kell lépni ahhoz, hogy a készségben új szintre léphessünk. Ezen túlmenően a képzhetőségi készség befolyásolja a tapasztalati küszöböt a rangnövekedésben és a készségszerzésben, valamint az egyes készségek tapasztalati küszöbét. Ebből az következik, hogy általában minden tulajdonságra szükség van, igaz?

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

Erő (P) - befolyásolja a karakter kezdeti egészségét, valamint a megengedett maximális súlyt, és ebből következik, hogy semmiképpen sem lehetetlen dobni. Minden egyes szilárdsági pont 10 lábbal növeli a hordozható súlyt. És ha nem viszed magaddal a játék összes fegyverét, akkor 5-6 egységnyi erő bőven elég lesz egy kényelmes játékhoz.

Kezdhetjük?

Érzékelés (I) - befolyásol... igen, semmire nem hat, kivéve a navigáció növekedését. És innen és nagyon egyszerű következtetés. 3 egység érzékelésben elég lesz. Jobb, ha a felszabaduló pontokat a legértékesebb reakcióhoz vagy jó szerencséhez használod fel.

Kezdhetjük?

Reakció (R) - itt van, minden kardforgató fő készsége, mert ez a képesség határozza meg közvetlenül a karakter energiaszintjét. Minden reakciópont 10 egységgel növeli az energiát. És itt az a döntő, hogy mivel vívsz. A könnyű fegyverek kevesebb energiát igényelnek, de két találattal nem tudják megölni az ellenséget (a közepes fegyverekre szerintem egyáltalán nem érdemes figyelni, sem energia, sem sebzés). Tehát könnyű fegyverekkel víváshoz elég 5 egység reakcióban, nehézfegyvereknél viszont legalább 8 kell (és még akkor sem mondanám, hogy 8-cal nehéz fegyverrel vívni).

Kezdhetjük?

Vezetés (A) – meghatározza, hogy egy karakter hány tisztet vehet fel. Az n=A*2 képlet szerint, ahol n a tisztek száma. Ugyanakkor nem vesznek részt a számításban azok a tisztek, akik hajókon vannak a kikötői igazgatásban, vagy akik a kolóniák kormányzói. A kocsmákban található ingyenes magánszemélyeket sem veszik figyelembe. És innen a kérdés, hogy minek a sok vezetés, ha a tisztek bő egyharmada tetszőleges számú tiszttel felvehető? 4-5 egység, nem több.

Kezdhetjük?

A képzhetőség (T) egy kulcsfontosságú készség, amely meghatározza a karakterfejlődés sebességét ebben a játékban. Maximális képzettség mellett a rang megszerzéséhez összesen 25-ször kell készségeket emelni, a hős személyes vagy tengeri képességeinek megszerzéséhez 30-szor kell emelni a személyes és tengeri képességeket. Egy elég kényelmes játékhoz (nekem személy szerint) 7-8 egység tanulásban elég.

Kezdhetjük?

Kitartás (E) - meghatározza az elütési pontok kezdeti számát és szintenkénti növekedését. Ez befolyásolja a karakterek maximálisan megengedett súlyát is. Ennek megfelelően ne feledje, hogy csak a kitartás páratlan értékeit érdemes figyelembe venni. Ellenkező esetben többet veszítesz, mint amennyit nyersz.

Kezdhetjük?

Szerencse(S) – Minden szerencsés úriembernek szüksége van egy kis szerencsére. A legfontosabb dolog az, hogy a szerencse, akárcsak a szerencse, befolyásolja annak valószínűségét, hogy hasznos dolgokat találjunk a ládákban és kincsekben. Sétálsz kis szerencsével? Gyűjts össze egy kormorángyűjteményt. De a maximális szerencse sem kell, mert magas szinten a szerencse még mindig többet számít, mint a szerencse. 6-7 egység elég.

Kezdhetjük?

Hogyan lehet fejleszteni a készségeket és mit adnak ezek?

Kezdhetjük?

A személyes készségek közvetlenül a karakterhez kapcsolódnak, és ennek megfelelően a bennük lévő hiányosságok csak műtárgyak segítségével pótolhatók. Ne hagyatkozzon a tisztekre, lendítse magát.

Kezdhetjük?

A tekintély, ahogy kell, befolyásolja a karakter tiszteletét. Minél magasabb a tekintély, annál több tengerészt bérelhet a kocsmában, kevesebb tisztet fizethet, és annál nagyobb az esélye, hogy elfogja egy ellenséges hajó kapitányát.

A tekintély többféleképpen fejlődik. Először is, ezek a kormányzók feladatai. Másodszor, a tekintély magától növekszik, ha tengerészeket bérel a kocsmában, vagy megöli ellenfelét, vagy nyer egy tengeri csatában, pl. Nem érdemes aktív játékkal a tekintély növekedésére gondolni. Magától fog növekedni.

Kezdhetjük?

Általában a vívásnak ebben a játékban valószínűleg külön bejegyzést kell adni. A szövegben fentebb már beszéltem a különböző típusú fegyverekről. Ideje mindent részletesen lefesteni. Valójában egy fegyvernek 3 jellemzője van: minimális sebzés, maximális sebzés - ami a leírásában is látszik - és ütésenkénti energiafogyasztás (általában eltérőek a találatok, de én általánosítok), ami a fegyver típusában van elrejtve. Azonban még az azonos típusú fegyvereknek is eltérő az energiafogyasztása csapásonként (hasonlítsa össze a tőr és a kard ütését - mindkettő a könnyű fegyverek osztályába tartozik). Könnyű fegyverekkel lehet a legtovább vívni, de a fő probléma az, hogy pár pengelendítéssel nem lehet megölni az ellenséget, és az ellenség meggyógyítható. Emiatt elhúzódnak a harcok. A leggyorsabb módja az ellenség megvágásának nehéz pengékkel, a pisztolylövés utáni befejezés különösen jó. És az átlag között... Általában ez csak azoknak szól, akiknek nincs elég reakciópontjuk a nehézfegyverekhez. Vagy hosszasan vagy gyorsan küzdj, de természetesen minden a te ízléseden múlik.

A legegyszerűbb módja a fegyverek összetörésének kocsmákban a párbajokban, ha 1-2 ellenfél nem túl erős. Igaz, a hírnév gyorsan kúszik, és a második taverna után nem lesz kivel harcolni. Mindenki fél.

Elmehetsz a legközelebbi barlangba, de amint magas szintű csontvázakba ütközöl - fuss, ráadásul - nagyon nagy az esély a mérgezésre. És természetesen minden harc mindig az Ön szolgálatában áll.

Kezdhetjük?

Minden a pisztolyokon múlik, ha az újratöltés engedélyezve van, és sok múlik, ha nem. Egy éles lövő egy lövéssel képes megölni az ellenséget. Ez vonatkozik az ellenfelekre is. Fuss körbe - várja meg az ellenség lövését, és csak ezután vegyen részt vívópárbajban. Minél magasabb a képzettség, annál nagyobb a sebzés és a pontosság.

Nagyon könnyen fejlődik. - lövések.

Kezdhetjük?

Mint már említettük - milyen kalóz szerencse nélkül? Mindenhol és mindig kell. A golyó elrepül, az ellenséges hajó darabokra törik a kritikus találattól, nem lesznek kormoránok a kincsben ...

Mindig és mindenhol nő. De céltudatosan lóbálj kockajátékkal, pénzt kereshetsz... (nevezetesen a kockákkal, a nyerési esély nem csak a számítógépen múlik, hanem személyesen is rajtad múlik, a kártyák pedig tiszta szerencse).

Kezdhetjük?

A lopakodásra szükség van csempészetnél (nincs járőr és hajó az öbölben), és ha behatol egy ellenséges városba. A nemzetbarát zászló alatt közvetlenül be lehet hajózni a kikötőbe.

Ugyanolyan esetekben leng, amennyire szükség van.

Kezdhetjük?

A fő különbség a haditengerészeti és a személyes képességek között az, hogy a fejlődésük egyensúlyhiányát jó tisztekkel lehet és kell fedezni. Nincs elég navigációs szint a fregatthoz – béreltek egy navigátort! Kereskedéssel pénzt akarunk keresni – a pénztáros az Ön szolgálatában áll! És ebből még egy következtetés - a játék kezdeti szakaszában tisztek nélkül nagyon-nagyon nehéz.

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

A navigáció minden kalóz számára a legfontosabb készség. Ha a navigáció szintje túl alacsony ahhoz, hogy irányítani tudja a hajóját, karaktered jelentős büntetést kap a teljesítmény és a képességek miatt. Ha a szint magas, akkor nagyobb sebesség és manőverezhetőség tud túlélni a hajóból.