Ang "Improvisation Master" ay isang nakakatuwang laro ng paghula ng salita para sa mga bata at matatanda na may edad 12+. Mayroong apat na pagpipilian para sa mga gawain sa larangan ng paglalaro, kabilang ang pagguhit at pantomime. Kung naiintindihan ng ibang mga manlalaro kung ano ang iyong ipinapakita, mayroon kang mga reward point sa iyong bulsa.

Isang klasiko para sa anumang kumpanya

Ang larong ito ay magiging paborito sa iyong koleksyon ng partido! Ang holiday ng mga bata o mga pagtitipon ng matatanda ay dobleng mas masaya sa laro ng Improvisation. Mag-stock sa papel, mga lapis at isang pagkamapagpatawa!

Ang pinakamahusay na improvisasyon ay isang plano ng aksyon!

Ang bawat impromptu ay maaaring planuhin. Kapag ang iyong chip ay nasa larangan ng pagguhit, pantomime o pandiwang paglalarawan ng salita, gamitin ang iyong imahinasyon! Alamin kung paano maiparating ang salita sa iyong koponan upang makakuha ng pinakamataas na puntos.

Sinong paglalaruan natin?

Ang improvisasyon ay mahusay na makipaglaro sa isang malaking kumpanya, lalo na sa mga koponan ng 3-4 na tao. Ang pangunahing bagay para sa manlalaro sa "Improvisation" ay ang pagkakaroon ng malawak na bokabularyo at talino sa paglikha.

Anong uri ang larong ito?

Ang "Improvisation Master" ay isang palakaibigang laro ng salita na may mga elemento ng pagkamalikhain at pantomime. Para sa mga tagahanga ng mga naturang laro, inirerekumenda namin ang seryeng "" at "".

Na sa kahon:

  • larangan ng paglalaro;
  • 112 card;
  • 4 na kahoy na pigurin;
  • 4 na chips;
  • kubo;
  • mga Patakaran ng laro.

Salamin

Warm-up, atensyon, paglipat ng inisyatiba

Ang ehersisyo na ito ay ginagawa nang pares. Kumuha ng kapareha at tumayo sa tapat ng bawat isa. Ang distansya sa pagitan mo ay dapat na halos isang metro. Ang isa sa inyo ay ang Pinuno, at ang pangalawa ay ang kanyang Reflection. Ang host ay nagpapakita ng anumang paggalaw, at kinokopya ito ng Reflection. Subukang maging naka-sync. Ang pinuno ay maaaring mag-alok ng araw-araw o abstract na mga paggalaw. Hindi na kailangang magmadali - siguraduhin na ang Reflection ay may oras upang tune in sa pangkalahatang alon!

Ang susunod na hakbang ay isang kusang pagbabago ng Pinuno. Sa anumang sandali, maaaring sakupin ng sinuman sa mga kasosyo ang inisyatiba at magsimulang manguna. Siguradong mag-aadjust ang pangalawang partner!

Lagging Mirror

magpainit, pansin

Ang prinsipyo ay pareho - ang isa sa mga kasosyo ay ang Pinuno, ang pangalawa ay ang Reflection. Ang Reflection lang ang umuulit ng mga galaw na may lag ng isa! Ang ehersisyo na ito ay mahusay para sa pagbuo ng atensyon.

Salamin at mga asosasyon

magpainit, pansin

Kumuha kami ng isang variant ng "Mirror" na ehersisyo at magdagdag ng isang laro sa Association dito!

Hatiin ang atensyon - katawan at imahinasyon.

Ang isa sa inyo ay nagpapakita ng mga galaw, ang pangalawa ay kinokopya ito at sa parehong oras ay naglalaro ka ng mga simpleng asosasyon.

Ang mga asosasyon ay kinakailangang mga pangngalan na nauugnay sa isa't isa (mesa - upuan - muwebles - tindahan - nagbebenta - baso - hitsura, atbp.)

mga eskultura

Warming up, spontaneity, pakiramdam ng isang kapareha

Ang pagsasanay na ito ay pinakamahusay na gawin sa mga pangkat ng 3.

Ipamahagi ang order - ang una, pangalawa at pangatlo!

Ang unang kalahok ay kumukuha ng anumang posisyon ng katawan, ang pangalawa ay nakakabit dito upang makakuha ng isang iskultura, at pagkatapos ay ang pangatlo ay sumali sa kanila. Pagkatapos nito, ang una ay namatay muli at nakakabit sa iskultura na natitira) At higit pa sa isang bilog!

Ang pangunahing bagay sa pagsasanay na ito ay ang bilis ng pag-iisip at reaksyon. Kapag ikaw ay namamatay at kailangan mong makahanap ng isang lugar at isang posisyon para sa iyong sarili, pagkatapos ay huwag mag-isip - kumilos nang mabilis, nang walang paghinto. Maging kusang-loob at malikhain!

Variation 1: magtakda ng isang tiyak na imahe na isasama ng mga eskultura. Halimbawa: tag-araw, ulap, mundo sa ilalim ng dagat, tindahan ng bulaklak, atbp.

Sa kasong ito, hindi mo kailangang hulaan kung ano ang ibig sabihin ng ibang mga kasosyo, magsimula lamang sa ibinigay na imahe at mga tunay na eskultura!

Variation 2: boses ang bawat iskultura na may tunog o salita. Kung boses ka gamit ang mga salita, ang pagsasanay na ito ay nagiging laro ng "Mga Asosasyon" na may paggalaw!

Ang pagsasanay na ito ay bubuo ng nag-uugnay na pag-iisip, imahinasyon at nagpapalawak ng iyong repertoire ng mga paggalaw.

Direktor - aktor

Warm-up, acting, liberation

Ang ehersisyo ay ginagawa nang pares. Isa sa inyo ay direktor, ang isa ay artista. Kung gayon ang lahat ay simple: binibigyan ng direktor ang aktor ng iba't ibang mga gawain, at tinutupad ito ng aktor!

Ang mga gawain ay maaaring nahahati sa tatlong uri:

  • mga simpleng hakbang
  • acting games
  • Malikhaing pag-iisip

Ang mga simpleng aksyon ay mga gawain tulad ng: umupo sa isang upuan, pumunta sa pinto, tumingin sa bintana, atbp. Dapat silang maging simple hangga't maaari at mga tunay na bagay lamang ang dapat gamitin sa kanila.

Ang mga laro sa pag-arte ay mga gawain na nagsisimula sa salita Ipakita mo saakin!

Ipakita mo saakin tigre, upuan, manu-manong paglubog ng araw, inspirasyon, pagpapalaya, atbp. Ang direktor ay maaaring makabuo ng anumang mga imahe, damdamin, konsepto na ipinapakita ng aktor. Ang pangunahing bagay dito ay improvisasyon, lakas ng loob at mga kasanayan sa pag-arte.

Kung ikaw ay nasa papel ng isang aktor, pagkatapos ay huwag mag-atubiling bitawan ang iyong imahinasyon at magmadali sa laro!

Malikhaing pag-iisip. Nagbibigay ang direktor ng mga simpleng gawain: magdala ng upuan, umupo sa sofa, magbuhos ng isang basong tubig, atbp. Tanging sa variant na ito ang aktor ay kailangang gampanan ang gawaing ito hindi direkta, ngunit upang baguhin ito.

Halimbawa, kung kailangan mong magdala ng upuan, susuriin muna ito ng aktor para sa katatagan, at pagkatapos ay dalhin ito)

Kung kailangan mong magbuhos ng isang baso ng tubig, pagkatapos ay maaaring ilagay ng aktor ang baso na ito sa kanyang ulo at punan ito ng tubig sa posisyon na ito! Ang pangunahing bagay ay ang mga pagkilos na ito ay panloob na makatwiran. Halimbawa, ang isang aktor ay nag-eensayo ng isang numero gamit ang isang basong tubig, o natalo siya sa isang pustahan sa isang kaibigan.

Kasaysayan sa pamamagitan ng salita

Ito ay parehong ehersisyo at isang napakasayang impro na laro!

Kailangan mong magsulat ng isang maliwanag, kawili-wili at magkakaugnay na kuwento sa iyong kapareha.

Tanging sa kwentong ito ay nagsasalita ka ng isang salita sa isang pagkakataon.

Halimbawa:

Pero kahapon

B: Maria

A: labas

B: galing sa kubo.

At siya

B: nakita

Isang malaking

B: maganda

A: oso! atbp.

Ang pangunahing bagay dito ay makinig sa kapareha at tanggapin ang lahat ng ibinibigay niya.

Kailangan nating magtulungan at magsulat nang sama-sama. Huwag hilahin ang kumot sa ibabaw mo!

Huwag mag-atubiling gumawa ng inisyatiba - magtalaga ng mga lugar ng aksyon, mga bayani, mga kaganapan.

Sundan ang linya ng kwento. Mas mabuti kung mayroon kang isang pangunahing tauhan kung kanino nangyayari ang iba't ibang mga kaganapan.

Ang isa sa mga magagandang trick dito ay isang laro na may mga adjectives: "Malaki, maganda, maputi, in love .. bear!"

Inilalarawan mo ang isang bagay na hindi pa umiiral, at palaging kawili-wili kung ano ang lalabas dito.

Good luck at pagsasanay!

Alpabeto

(form ng laro, atensyon, pakikipagsosyo)

Ito ay isang mahusay na laro para sa pagbuo ng bilis ng pag-iisip at isang pakiramdam ng kabuuan.

Magsimula ng isang dialogue sa iyong kapareha sa anumang paksa. Ang bawat kasunod na replika lamang ang dapat magsimula sa susunod na titik ng alpabeto.

Halimbawa:

A: A Matatapos na ang August..

B: B darating ang taglagas!

A: SA oras na para kunin ang alenki)

B: G mountain skiing din!

A: D Halika, kumuha tayo ng ilang mga isketing - Noon pa man ay pinangarap kong matutong mag-skate sa kanila!

B: E mas masaya ang skiing! atbp...


Tulad ng naiintindihan mo, dapat walang mga pag-pause sa pagitan ng mga replika! Mabilis at dynamic ang dialogue. Pangalanan ang anumang salita na nasa isip ng tamang titik at isama ito sa teksto ng pag-uusap.

Maghanap ng lohikal na pagtatapos sa iyong dialogue!

Pagkakaiba-iba 1: Kumuha ng isang liham, at simulan ang lahat ng mga pangungusap dito lamang! Subukang huwag ulitin ang iyong sarili, baguhin ang mga panimulang salita.

Sa opsyong ito, kailangan mo ring panatilihin ang momentum at hanapin ang katapusan ng dialogue.

Halimbawa, pinili mo at ng iyong partner ang mga titik na "H" at "P":

A: H pinturahan ang bakod!

B: R Ayokong madumihan)

A: H mag gloves ka!

B: R goma?

Pagkakaiba-iba 2: Ulitin ang bawat titik ng alpabeto nang dalawang beses. Sa opsyong ito, magkakaroon ka ng mas mahaba at mas detalyadong pag-uusap!

Halimbawa:

A: A Ang iyong craftsmanship ay top notch!

B: A hindi ganun ang tingin ng director namin..

A: B Sa pangkalahatan ay bihirang purihin ni Oris Borisovich ang sinuman, huwag mag-alala!

B: B udto hindi niya alam - kung gaano ito kahalaga para sa isang artista!

A: SA mas mahalaga ang inspirasyon at laro kaysa papuri!

B: SA binigyan mo ako ng inspirasyon, salamat) atbp.

Ang mga verbal at theatrical na laro ay nagkakaroon ng associative na pag-iisip, mga kasanayan sa komunikasyon, mga kasanayan sa pag-arte, at isang pakiramdam ng ritmo sa mga bata. Magagamit ang mga ito sa anumang kapaligiran, na may ibang bilang ng mga kalahok at walang anumang paunang paghahanda.

Makipag-ugnayan

Ang larong ito ay bubuo ng nag-uugnay na pag-iisip, nagpapataas ng bokabularyo, nagkakaroon ng memorya, nagpapabuti ng komunikasyon, nagkakaroon ng reaksyon. Masarap makipaglaro sa mas bata at matatandang estudyante.

Ang driver ay nag-iisip ng isang salita at tinawag ang unang titik nito: halimbawa, "k". Ang lahat ng iba ay humalili sa pagtatanong sa driver tungkol sa ilang salita na may titik na "k", ngunit bumalangkas sila ng tanong upang mahulaan ng ibang mga miyembro ng koponan kung ano ang ibig sabihin ng salita, ngunit hindi hulaan ng driver. Kapag naunawaan ng isa sa mga manlalaro ang kahulugan ng tanong at ang ipinahiwatig na salita, sinabi niya: "Makipag-ugnay."

Kung hulaan pa rin ng driver ang salitang ibinigay ng mga kalahok, magpapatuloy ang laro. Kung hindi, pagkatapos ay tinawag niya ang pangalawang titik mula sa salitang kanyang ipinaglihi. Maaaring magpatuloy ito hanggang sa ganap na maihayag ang salita. Ang gawain ng driver ay upang malutas ang maraming mga salita ng utos hangga't maaari at huwag ibigay ang kanyang salita hangga't maaari.

Halimbawa, naisip ng driver ang salitang "caramel". Tinanong siya ng isa sa mga kalahok: "Hindi ba ito ang kinakain nila para sa almusal?" Dapat hulaan ng mga miyembro ng pangkat kung ano ang sinasabi. Kung hindi mahulaan ng driver ang salita sa loob ng 10 segundo, tatawagin ng mga manlalaro ang kanilang salita na "sinigang", at ang salitang ito ay dapat tumugma sa kanila. Kung ang dalawang tao mula sa koponan ay tumawag ng dalawang magkaibang salita, hindi mabibilang ang contact.

Ina at ama

Ang larong ito ay naglalayong paunlarin ang bokabularyo ng bata. Masarap itong laruin kasama ang mga mas bata at mas matatandang mga mag-aaral, maaari mong sama-sama, kahit na sa iyong mga magulang.

Dalawang pangngalan ang hinuhulaan, ang isa ay pambabae, ang isa ay panlalaki, ngunit tulad na sila ay may kaugnayan sa isa't isa. Halimbawa, isang kalbo ang ulo at isang peluka, isang kutsilyo at isang tinidor. Ang taong nahuhula sa mga salitang ito ay pinapayagang magtanong sa buong koponan, at ang koponan ay maaari lamang sumagot ng "oo" o "hindi" sa tanong na itinanong niya. Panalo ang manlalaro kung tama ang hula niya. Pagkatapos ang susunod na manlalaro sa koponan ang magiging manghuhula.

Mga pangngalan at sumbrero

Isang laro ng pagkakaisa, pag-unawa, ang kakayahang makinig at magpaliwanag. Bumubuo ng mapanlikhang pag-iisip, reaksyon, kakayahang malinaw na bumuo ng isang pangungusap.

Ang mga kalahok ay nakaupo sa mesa, ngunit mahalaga na mayroong pantay na bilang ng mga manlalaro. Kumuha sila ng ilang piraso ng papel, at bawat isa ay nagsusulat sa kanyang sheet ng maraming pangngalan hangga't maaari na naiisip. Pagkatapos ang lahat ng mga sheet ay halo-halong, ilagay sa isang sumbrero, at ito ay papunta sa isang bilog.

Ang ilang manlalaro ay naglalabas ng isang piraso ng papel, binubuksan ito, at pagkatapos nito ay dapat niyang ipaliwanag sa kanyang katapat (o kapitbahay), nang hindi ginagamit ang salitang nakasulat sa sheet, pati na rin ang mga salitang may parehong ugat, na nangangahulugang ang pangngalang ito. Mayroon kang dalawang minuto para dito. Ang mga salita ay hinuhulaan sa pagkakasunud-sunod. Panalo ang pares na mahulaan ang mga salitang nakasulat sa pinakamaraming piraso ng papel.

Ang host ay nag-isip ng isang kilalang quatrain at nagsusulat ng mga tula mula doon, at ipinamahagi ang mga dahon sa mga manlalaro. Ang bawat manlalaro ay bumubuo ng kanyang sariling quatrain na may mga natanggap na rhymes. Pagkatapos ay babasahin nang malakas ng host ang lahat ng binubuong quatrains, at dapat hulaan ng bawat kalahok kung saang tula kinuha ang mga rhymes na ito.

Ang isang punto ay binibilang sa isa na nakahula ng hindi bababa sa isang tiyak na makata. Ang nakakakuha ng mas maraming puntos ang siyang mananalo.

Burime

1. Opsyon para sa mga matatandang mag-aaral

Ang laro ay naglalayong bumuo ng bokabularyo, pakiramdam ng ritmo at tula.

Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog, kumuha ng isang malaking piraso ng papel. Ang unang kalahok ay nagsusulat ng tatlong linyang tumutula dito at tinupi ang piraso ng papel upang ang huli lamang sa mga ito ang makikita ng susunod na kalahok. Ang susunod na kalahok ay lalabas ng isang rhyming line para dito, at bubuo din ng isa pa para sa susunod na manlalaro.

Ang resulta ay magkasanib na tula. Kadalasan ito ay lumalabas na napaka nakakatawa, dahil ang isa sa mga kalahok ay may sariling plot para sa linya na nakuha nila, at may sumusuporta sa plot ng kapitbahay.

Isa pang uri ng laro: ang mga kalahok ay binibigyan ng apat na tula, at kailangan nilang makabuo ng kanilang sariling tula.

2. Opsyon para sa mas batang mga mag-aaral

Sa maliliit na bata, maaari kang maglaro ng hindi patula, ngunit gumuhit ng burim. Ang mga patakaran ng laro ay pareho, ngunit sa halip na mga linyang tumutula, ang bawat kalahok ay gumuhit ng isang bahagi ng katawan ng isang nilalang.

mga bayaning pampanitikan

Ang larong ito ay bubuo ng mga kasanayan sa pag-arte, komunikasyon, bubuo ng espiritu ng pangkat, pagkakaisa, bubuo ng abstract na pag-iisip.

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga koponan. Ang bawat koponan ay nagpapakita ng ilang uri ng eksena, ngunit mas mabuti nang walang mga salita. Mas mainam kung ito ay isang eksena mula sa isang kilalang libro. Halimbawa, sa aralin nabasa natin kamakailan ang “Mowgli” ni R. Kipling. Ang mga mag-aaral ay nahahati sa 3-4 na koponan, 4 na tao bawat isa, at ang bawat koponan ay nagtatanghal ng ilang yugto: ang isa ay nagpapakita ng eksena sa Council Rock nang si Mowgli ay inatake ng apoy ang Sherkhan, ang isa pang koponan ay naglalarawan kung paano nakaligtaan si Akella, at ang iba sa panahon ng palabas. hulaan , kung aling episode ang makikita nila at kung alin sa mga karakter ang ginagampanan ng mga kalahok.

Sa parehong paraan, maaari mong isipin ang mga fairy tale, cartoons, legend, myths. Halimbawa, ang tema ng laro ay maaaring ang mga pagsasamantala ni Hercules. Pagkatapos ang bawat koponan ay nagpapakita ng ilang gawa ng Hercules, at ang iba ay hulaan.

Mga tauhan

Ang laro ay tumutulong upang bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, mga kasanayan sa pag-arte, nagtuturo sa iyo na maunawaan ang sikolohiya ng karakter na inilalarawan.

Isang kalahok ang nagmamaneho, at ang natitira ay nakabuo ng isang salita na ang bilang ng mga titik ay tumutugma sa bilang ng mga taong nakaupo. Pagkatapos ang bawat manlalaro ay naglalarawan ng ilang uri ng kalidad ng tao, ang pangalan kung saan nagsisimula sa liham na nakuha niya (pagkakapagod, katamaran, kawalang-galang, kabaitan, atbp.). Dapat hulaan ng driver kung aling kalidad ang inilalarawan.

Isa pang uri ng laro: ang driver ay lumabas, at ang mga miyembro ng koponan ay sumang-ayon kung alin sa kanila ang naglalarawan kung aling kalidad. Kasabay nito, pinapayagan na kumatawan sa kalidad hindi lamang panggagaya, kundi pati na rin sa tulong ng mga salita, intonasyon.

Propesor

Ang laro ay naglalayong bumuo ng figurativeness, mahusay na mga kasanayan sa motor, nagtataguyod ng mga kasanayan sa pakikipag-ugnayan at pagbuo ng koponan, tumutulong upang harapin ang mga sikolohikal na problema - tulad ng takot sa entablado, kawalan ng kakayahang makipag-usap sa isang malaking madla, sagutin ang mga nakakalito na tanong. Ito ay mabuti para sa mga taong mahiyain na nahihirapang maging malaya sa komunikasyon.

Ang isa sa mga lalaki ay nakaupo sa isang upuan at nagpapanggap na isang senior na propesor. Nakasuot siya ng malaking jacket, kadalasang nakatalikod. Ang isa pang tao ay nakatayo sa likuran niya at inilagay ang kanyang mga kamay sa ilalim ng kanyang mga braso upang magmukhang mga kamay ng isang nakaupo.

Ang lahat ng mga kalahok, lihim mula sa propesor, ay nag-iisip ng ilang kamangha-manghang imbensyon na ginawa umano ng siyentipikong ito. At ang propesor ay kailangang magbigay ng isang panayam tungkol sa kanyang bagong imbensyon at sa parehong oras hulaan kung ano ang binubuo nito, dahil hindi niya alam ito nang maaga. Ang tanging katulong niya ay ang mga kamay ng pangalawang manlalaro, na gumagalaw sa harap niya at sinusubukang ilarawan kung ano ang naimbento ng propesor, o kahit papaano ay sabihin sa kanya kung ano ito.

Mahalaga para sa isang siyentipiko na huwag mawalan ng mukha, dahil nagbibigay siya ng isang lektura: "Minamahal na madla, ako ay isang sikat na propesor, kamakailan ay nag-imbento ako ng isang panimula na bagong aparato, ngayon ay maaalala ko kung ano ang kakanyahan ng aking imbensyon." Kasabay nito, ang lahat ay nakakakita ng mga kamay na nagpapaliwanag ng isang bagay, at ito ay naging napaka nakakatawa.

Ang gawain ng propesor ay hulaan kung anong imbensyon ang ginawa niya. Ang gawain ng manlalaro na naglalarawan ng mga kamay ay ipaliwanag ang kakanyahan ng pagtuklas gamit ang mga kilos.

Ang pag-arte at game improvisation ay may maraming pagkakatulad.

Ngunit dahil sa pag-arte mayroong isang teksto ng may-akda at isang handa na balangkas, ngunit hindi ito ang kaso sa improvisasyon, kailangan nating magpasya sa mga patakaran ng laro!

1. Pagtanggap

Dapat nating matutunang tanggapin nang walang kondisyon ang ibinibigay sa atin ng ating kapareha.

Maaari siyang magtalaga ng isang eksena, mga tungkulin, mga katotohanan, anuman)

Dapat tayong magkasundo!

I-block ang impormasyong hindi ibinigay.

Halimbawa, sinabi ng partner na ikaw ang hari - tinatanggap namin

Sinabi ng kasama na ikaw - ang janitor - ay tumatanggap.

Ang kasosyo ay nagtalaga sa iyo ng isang maliit na bato - tinatanggap namin, kahit na sa unang sandali ay nagrebelde ang lahat at hindi malinaw kung ano ang gagawin dito ngayon)

PERO! Hindi ito nangangahulugan na ang buong laro ay nilalaro ng isang tao lamang. Dito tayo bumaling sa pangalawang batas - inisyatiba.

2. Inisyatiba

Pagkatapos naming magkasundo ng partner, turn na namin! Ito ay isang pagkakataon upang ipakilala ang isang bagong katotohanan, mga bagong pangyayari at mga detalye.

Ang inisyatiba ay kabilang sa isa na nagpapakilala ng bagong impormasyon.

Mayroong isang kawili-wiling punto - ang inisyatiba ay hindi maaaring ilipat, maaari lamang itong kunin.

Kung hindi ka kumilos, huwag makipagsapalaran, huwag mag-alok ng anumang bagay upang mapaunlad ang kuwento, kung gayon ang iyong kapalaran ay sumabay sa daloy para sa isang kapareha (tingnan ang panuntunan 1)

Kapag nagsisimula ka pa lang mag-improvise, posible at kailangan pa ring gawin ito - sa ganitong paraan natututo kang marinig ang iyong partner nang mas mahusay, maunawaan siya at tumugon nang sapat, ngunit sa 3-4 na mga aralin sa pagsasanay na ito kailangan mo nang itali at aktibong sumali sa laro!

3. Dalhin ang iyong samovar sa entablado

Hindi na kailangang mag-isip ng isang kuwento nang maaga, bago ka makarating sa palaruan.

Ito ay salungat sa panuntunan 1.

Kami ay patuloy na itinataboy ng isang kapareha, mula sa kanyang mga sagot, emosyonal na reaksyon at aksyon. At maaari silang maging hindi mahuhulaan.

At pagkatapos ay ang iyong "samovar" ay makagambala lamang

Bago tumugon sa katotohanan, kailangan mo munang mag-scroll sa iyong script sa loob, maunawaan na hindi ito gumagana, dahil ang kapareha ay kumikilos nang iba, tanggihan ito, at pagkatapos ay bumalik sa laro!

Tulad ng naiintindihan mo, ito ay nangangailangan ng isang malaking halaga ng panloob na enerhiya, nagdaragdag ng mga pagdududa at pag-aalinlangan.

Kaya tandaan natin - hindi tayo nagdadala ng "samovar" sa entablado!

4. Interes

Ito na siguro ang pinakamadaling tuntunin sa lahat :)

Ang kakanyahan nito ay ang laro ay dapat na kawili-wili!

At higit sa lahat, may kinalaman ito sa mga manlalaro mismo.

Ang laro ay dapat na kawili-wili sa mga manlalaro, at sa ilalim lamang ng kundisyong ito ito ay magiging kawili-wili sa manonood.

5. "Narito at Ngayon"

Pangunahing tuntunin. Ang improvisasyon ay nagaganap lamang sa kasalukuyan, at ang aming gawain ay ang MAGING sa kasalukuyan!

Kasama rin sa panuntunang ito ang "samovar" - hindi na kailangang kumapit sa nakaraan, sa kung ano ang inihanda nang maaga, at pagtanggap, at inisyatiba, at interes.

Isang maliit na paglilinaw: maging interesado sa kung ano ang nangyayari sa korte sa laro, at hindi sa kung ano ang nangyayari sa auditorium!

Ang gawain ay hindi upang aliwin ang madla, ngunit i-unwind ang iyong sarili.

Ngunit! Kung aktibo ang madla, marahas na tumutugon, pagkatapos ay dalhin ito sa sirkulasyon!

At muli, maging atensyon sa entablado kasama ang isang kapareha, kung hindi man ay may panganib na huminto ka sa laro at tumakbo upang aliwin ang madla. At hindi kayo mga clown - mga Improviser kayo!

6. Salungatan

Ang salungatan ay nagbibigay ng paggalaw ng kuwento, isang dahilan para sa laro at ang kalubhaan ng sitwasyon. Ang isang walang salungatan na pag-iral sa set ay hindi kawili-wili at palaging pasibo.

Ang salungatan ay isang magandang lugar upang simulan ang improvisasyon. Agad na ilagay ang tanong point-blangko - oo o hindi, buhay o kamatayan. Ito ay kinakailangan upang lumikha ng isang problema na ang mga manlalaro ay malulutas.

Ang bawat manlalaro ay dapat na maunawaan kung ano ang kanyang gawain, kung ano ang gusto niya, kung ano ang dapat pagsikapan at kung ano ang handa niyang gawin para dito.

Nagkakaroon ito ng salungatan. Well, kapag may dalawang magkasalungat na opinyon.

Huwag matakot na tumahimik. Ang mga pag-pause ng Mhatov ay isang mahusay na paraan upang mag-isip at makahanap ng solusyon. Ang mga pagsasanay sa pag-arte ay tumutulong sa amin na punan ang mga puwang at hindi gawing walang laman ang mga ito. Sa panahon ng katahimikan, kumilos, maglaro ng mga bagay, gumalaw sa espasyo, sa madaling salita, mabuhay!

Ang laro ay hindi lamang mga salita. Ito ay mga aksyon, at emosyonal na pagtatasa ng mga kaganapan, at mga paghinto.

9. Isang wakas na itinakda sa simula

Hawakan ang pangunahing linya ng paglalaro. Tandaan, kung ano ang nasimulan, dapat itong pakawalan! Siyempre, maaari kang pumunta sa gilid (ang tinatawag na lyrical digressions), ngunit ang pangunahing direksyon ay dapat na malinaw. Kung hindi, may panganib na pumasok sa "kalokohan", mawala ang lohika at malito.

10. Tumigil ka! Sample!

React unpredictably, ngunit sa parehong oras lohikal! Laging maghanap ng mga bagong opsyon. Lumampas sa karaniwan. Subukan, maghanap, lumikha at mag-improvise!

At ang pinakamahalagang panuntunan: kung pinapayagan ito ng laro, maaaring masira ang mga patakaran!

Artikulo: L-161

Tagal: 90-120 min. Bilang ng mga manlalaro: 2-4 Mga paghihigpit sa edad: 8+ Mga sukat: 24x37x6 Timbang: 0.75

"Improvisasyon" - isang laro para sa mga gustong magkaroon ng magandang oras sa isang masaya at malikhaing kapaligiran na may pakinabang ng self-education.

Ang aming payo: sa anumang hindi maintindihan na sitwasyon - mag-improvise!

Isang laro " ImprovisasyonClassic-para sa mga batang may mayamang imahinasyon na higit sa 8 taong gulang at para sa mga gustong bumuo nito. Ang laro ay may malaking interes hindi lamang dahil ang mga manlalaro ay nagsusumikap na manalo, kundi pati na rin ang proseso ng laro mismo ay lubhang kapana-panabik, kung saan posible na mag-improvise at ipahayag ang kanilang sarili.

Ang layunin ng laro. Gabayan ang iyong mga piraso ng paglalaro sa buong field, pagkumpleto ng ilang mga gawain, paghula ng mga salita sa iba't ibang paraan, pagkuha ng mga puntos para dito. Bago magsimula ang laro, sumang-ayon ang mga manlalaro sa tagal ng laro. Ang pinakamainam na oras ng paglalaro ay mula 90 hanggang 120 minuto.

Itakda:

  • paglalaro,
  • 112 card na may 4 na gawain sa bawat isa,
  • 4 na kahoy na figurine,
  • 4 na chips
  • isang cube,
  • indikasyon.

Upang maglaro, ang mga manlalaro ay mangangailangan ng isang sheet at isang lapis.

Mga kard. Ang bawat card ay nagpapahiwatig ng gawain (salita o parirala), ang paraan ng pagpapatupad nito at ang gastos nito. Ang mga mapa ay hinati ayon sa kahirapan sa 3 uri. Ang mas madaling gawain ay nagkakahalaga ng 5 puntos, ang mga gawain sa katamtamang kahirapan ay nagkakahalaga ng 10 puntos, at ang mahihirap na gawain ay nagkakahalaga ng 15 puntos. Siyempre, ito ay napaka-subjective at ang lahat ay nakasalalay sa mga kakayahan at kasanayan ng mga manlalaro mismo.

larangan ng paglalaro. Binubuo ang field ng mga galaw kung saan gumagalaw ang mga figure na gawa sa kahoy at gumagalaw na may mga puntos, kung saan ililipat ng mga manlalaro ang kanilang mga piraso ng paglalaro ayon sa kanilang pag-unawa. Hod" Pagguhit", lumipat" Paglalarawan", lumipat" Pantomime"at lumipat" Vice versa” - ito ay mga galaw, sa pagpindot na tumutukoy sa paraan ng pagkumpleto ng gawain.

Hod" Paglalarawan". Kapag ang isang kahoy na pigura ay tumama sa pagliko na ito, ang manlalaro ay dapat, sa loob ng isang tiyak na oras, sa loob ng isang minuto (maaari mong simulan ang stopwatch sa isang mobile phone), ipaliwanag sa iba pang mga manlalaro ang gawain na ipinahiwatig sa mapa. Sa panahon ng pagpapaliwanag, ang salita ay maaaring ilarawan sa pamamagitan ng anumang mga salita, maliban sa mga salita na nakapaloob sa mismong gawain o sa kanilang mga kaugnay. Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagang gumamit ng wikang banyaga. Ang nagpapaliwanag na manlalaro ay maaari lamang magsabi ng "oo" o "hindi" upang matulungan ang ibang mga manlalaro na hulaan ang salita.

Hod" iginuhit
ibig sabihin
". Kapag ang isang kahoy na pigura ay tumama sa pagliko na ito, ang gawain (salita) ay dapat na iguguhit. Ang nagsasalita ay hindi dapat magsalita o magsenyas. Ang figure ay hindi dapat maglaman ng mga titik o numero. Ang gumaganap ng gawain, na may isang tango ng ulo, ay makakatulong sa iba sa pamamagitan ng pagpapalinaw kung gaano kalapit ang tininigan na bersyon sa tama.

Hod" Pantomime". Ang gawain ay dapat ipaliwanag gamit ang mga kilos, tunog o pag-awit sa loob ng isang minuto. Ang nagpapaliwanag ay maaaring gayahin ang mga tunog ng hayop, ingay ng hangin, o huni ng isang kanta, nang walang mga salita, na nauugnay sa gawain. Maaaring ituro ng nagpapaliwanag ang mga bagay mula sa kanyang kapaligiran o mga bahagi ng kanyang katawan. Sa isang tango ng ulo, maaaring i-prompt ng nagpapaliwanag na manlalaro ang iba, na ginagawang malinaw kung gaano kalapit ang tininigan na bersyon sa tama.

Hod" Vice versa". Kapag ang isang kahoy na pigura ay tumama sa pagliko, ang gawain (salita) ay dapat basahin nang malakas ng nagpapaliwanag nang 2 beses nang paurong, hindi masyadong mabilis at walang pantig. Ang natitirang mga manlalaro ay walang karapatang isulat ang kanilang narinig.

Hod" Vredina” kapag ang isang kahoy na figure ay tumama sa turn na ito, ang player mismo ay walang ginagawa, at ang iba pang mga manlalaro ay dapat ilipat ang kanilang mga chips sa isang hakbang pabalik, at sa gayon ay mawawalan ng 5 puntos mula sa kanilang asset.

Hod" Ngiti” – kapag ang kahoy na pigura ng isang manlalaro ay tumama sa pagliko nito, ang manlalarong iyon ay gumagalaw ng kanyang piraso ng isa pasulong, sa gayon ay nakakakuha ng 5 puntos, nang hindi nakumpleto ang gawain.


Simula ng laro.
Ang mga manlalaro ay pumili ng isang kahoy na pigura at isang chip na may parehong kulay at ilagay ang mga ito sa field sa mga lugar na itinalaga para sa kanila. Ang kahoy na pigurin ay inilalagay sa paglipat MAGSIMULA , at ang chip ay inilalagay bago gumagalaw na may mga punto ng parehong kulay. Ang mga card ay inilalagay sa tabi ng field na nakaharap sa ibaba. Ang mga manlalaro ay gumulong ng dice. Kung sino ang makakakuha ng pinakamataas na bilang ang unang magsisimula ng laro. Ang unang manlalaro ay nagpapagulong ng die at ginagalaw ang kanyang kahoy na piraso sa dami ng galaw nito sa die. Ang natitira ay pumunta sa clockwise. Kapag ang isang piraso ng kahoy ay tumama sa mga galaw " Paglalarawan”, "Pagguhit", "Pantomime", "Vice versa" - nagiging malinaw sa manlalaro kung paano dapat kumpletuhin ang gawain, pagkatapos nito ay gumuhit siya ng isang card mula sa pile na may mga gawain, upang hindi makita ng ibang mga manlalaro ang gawain. Pagkatapos suriin ang gawain na ipinahiwatig sa card - kabaligtaran ng paraan ng pagkumpleto ng gawain, inilalagay ng manlalaro ang card sa isang tabi, na ngayon ay nasa kanyang pagtatapon sa loob ng 15 segundo, upang isaalang-alang kung paano pinakamahusay na makumpleto ang gawain. Dapat niyang kumpletuhin ang gawain nang malinaw hangga't maaari, upang mahulaan ito ng ibang mga manlalaro. Kung sa loob ng isang minuto, ang isa sa mga manlalaro ay nahulaan ang salita, pagkatapos ay ang nagpapaliwanag at ang manghuhula na manlalaro ay ilipat ang kanilang mga chips pasulong sa bilang ng mga puntos na ipinahiwatig sa card, kung ano ang halaga nito at ang card na ito ay mapupunta sa discard pile. Kung wala sa mga manlalaro ang may oras na hulaan, ang card na ito ay ibabalik sa stack at ang susunod na manlalaro ay magpapatuloy sa laro. Kung may lumabag sa mga patakaran sa panahon ng laro, dapat niyang ibalik ang kanyang chip nang 10 puntos.

Mga espesyal na kondisyon. Kung ang kahoy na piraso ng manlalaro ay nahulog sa pagliko ng kanyang kulay, pagkatapos kapag nanalo, ang manlalaro, at siya lamang, ay nagpaparami ng bilang ng mga puntos na napanalunan ng 2.

Kapag ang piraso ng kahoy ng manlalaro ay umabot sa isang pagliko "Tapos na", dapat ibalik ito ng manlalaro ng isang pagliko "Simulan" at ipagpatuloy ang laro kung hindi pa natapos ang napagkasunduang oras, at mayroon pa ring mga kard na may natitirang mga gawain.

Katapusan ng laro: Sa pagtatapos ng napagkasunduang oras, hihinto ang laro. Ang manlalaro na may pinakamaraming puntos ang siyang panalo.